Test Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft
Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.10.2019
Nombre de joueurs
1 à 4
Classification PEGI
Prix de lancement
69,99 €

Un peu plus de deux semaines après la sortie officielle de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint et de l’avis day one, c’est l’heure du véritable bilan au travers d’une critique en bonne et due forme ! Après une cinquantaine d’heures de jeu aux commandes de ce shooter d’infiltration, avec des milliers d’ennemis abattus, des centaines d’armes lootées, on commence à apercevoir une petite pépite. Dommage qu’elle soit pour le moment bien cachée sous une bonne couche de boue…

Une formule fourre-tout



Bienvenue sur l’île d’Auroa, où notre escouade de Ghosts est envoyée pour élucider le mystère lié à l’entreprise Skell Tech. Cette dernière façonne le monde du futur à grands renforts d’IA, de drones et d’expérimentations transhumanistes. Après qu’un bâtiment américain ait été détruit au large de l’île, votre escouade découvre que celle-ci est aujourd’hui entre les mains du groupe paramilitaire « Sentinel », mené par votre ancien frère d’armes, le Colonel Walker (incarné par John Bernthal, vu notamment dans la série The Punisher). Votre équipe est chargée de mettre en lumière les agissements sur l’île, mais vos hélicoptères sont abattus par une arme inconnue à peine celle-ci survolée… La tension monte très vite, dès les premières minutes. Après avoir récupéré une arme dans les restes de notre hélicoptère, nous partons à la recherche de potentiels survivants. Il fait encore nuit, seules les flammes des sites de crashs au loin et les patrouilles ennemies viennent illuminer l’environnement. Direct dans le feu de l’action, il faudra se faufiler et neutraliser les hommes qui vous traquent pour commencer à vous armer. Malheureusement, la tension retombe aussi vite qu’elle est montée. Il suffit de quelques dizaines de minutes de jeu pour comprendre que l’immersion n’est clairement pas l’objectif recherché dans Breakpoint…

Juste après cette première mise en bouche nocturne très réussie, l’arrivée au camp de base qu’est la grotte d’Erewhon vient casser toute la mise en scène précédente. En effet, cette base sert de hub social au jeu qui se veut « Always Online ». Nous nous retrouvons donc nez à nez avec des dizaines d’autres joueurs, tous amassés autour d’un NPC afin de déclencher les dialogues ouvrant l’accès aux missions. Pour l’immersion « seul, en territoire ennemi, avec une équipe d’assaut décimée », on repassera… Graphiquement, l’open world d’Auroa est très réussi, une île paradisiaque mélangeant anciennes ruines et complexes ultra modernes patrouillés par des drones. Cet univers, même s’il ne fera pas l’unanimité, est plutôt intéressant et finalement assez différent des théâtres de guerre auxquels nous sommes habitués. En jeu, notre protagoniste et son équipement son parfaitement bien modélisés, mais ça se gâte clairement dans toutes les cinématiques de dialogues avec les NPC. Les visages sortent alors tout droit de la génération précédente, avec des textures baveuses et des animations faciales peu glorieuses. L’aspect sonore est quant à lui plutôt décevant, avec des armes qui manquent de punch et un mixe sonore très étrange, particulièrement sur les dialogues entendus dans l’univers. Les doublages (jeu testé avec les voix en Anglais) ne sont pas non plus très convaincants. De plus, les mêmes phrases se répètent sans cesse, que ce soit les échanges dans l’univers ou même lors des interactions directes avec les donneurs de quêtes qui répètent encore et encore les mêmes salutations… Des petits détails qui viendront vite taper sur les nerfs de certains joueurs.

Malheureusement, la narration n’est pas du tout au rendez-vous, ce qui fait que l’on ne s’attache pas du tout aux personnages, ni même à la cause qu’ils défendent. On se retrouve en effet rapidement à enchaîner des missions qui se ressemblent : nettoyer une base, interroger quelques commandants ennemis, recommencer. On exagère, mais c’est malheureusement le sentiment qui apparaitra assez rapidement. Même les missions secondaires, dont certaines semblaient plus originales sur le papier finissent souvent par devenir une grosse déception. On pense notamment à toute une mission basée sur une carte au trésor pirate. Celle-ci nous fait crapahuter pendant une heure, pour visiter plusieurs emplacements sur la carte et ce parfois sans autre indication qu’un schéma à déchiffrer pour trouver son chemin. Malheureusement, elle se solde finalement par une ridicule grotte contenant un coffre apportant moins de crédits que la revente de trois armes… Ce n’est donc clairement pas l’aspect scénaristique qui vous tiendra en haleine dans Breakpoint.

Tous flingues dehors



Le cœur du jeu, le gameplay (niveau combat) est par chance très réussi. Les armes ont un très bon feeling, avec un recul prononcé et des spécificités propres bien visibles entre les différentes catégories. Le jeu vous permet de passer librement d’un mode de visée première personne à celui en troisième personne, ce qui permet de s’adapter à toutes les situations. L’immersion aurait été totale si la qualité sonore de l’armement avait été un peu plus au rendez-vous. Le système de classes et de compétences vous permet d’affiner ce gameplay pour qu’il corresponde au mieux à votre style de jeu, sans pour autant vous confiner à un seul et unique rôle. En effet, il est possible de passer d’une classe à l’autre via un rapide arrêt dans n’importe quel bivouac. A sa sortie, le jeu proposait quatre classes avec des techniques distinctes, genres « d’Ultimate » qui se rechargent selon vos actions en jeu. La classe Médecin (et son Drone de soin), Assaut (avec Intrépide, permettant une meilleure résistance aux dégâts et une baisse du recul), Panthère (avec Subterfuge, un écran de fumée pour disparaitre du champ de vision adverse) et enfin Sniper (avec Perce Blindage, pour des dégâts encore plus lourds). Ajoutez à cela des gadgets spécifiques à chaque classe et vous êtes sûr de trouver une utilité à toutes les spécialisations, encore plus si vous jouez dans un groupe en coopération. L’expérience que vous gagnez en jeu vous permettra aussi de débloquer de nombreuses compétences, qui viendront impacter directement votre personnage, quelle que soit la classe active. Certaines compétences sont passives, actives en permanence une fois débloquées, mais d’autres plus significatives doivent être équipées pour fonctionner.

Vous disposez ainsi d’un maximum de trois emplacements par classe pour équiper celles-ci, à vous donc de remanier votre personnage à la volée pour adapter vos compétences en fonction de la stratégie que vous adoptez. Cet aspect pourrait être particulièrement significatif si seulement l’IA que vous allez affronter avait un minimum d’intelligence. Malheureusement, c’est plutôt un véritable désastre dans Breakpoint. A distance suffisante, il n’est pas rare qu’un garde sur lequel vous tirez au sniper ne réagisse pas pendant que vous lui envoyez plusieurs balles d’affilées à quelques secondes d’intervalle. Au corps à corps, il arrive qu’ils ne vous voient pas alors que vous êtes littéralement à moins d’un mètre d’eux… Et quand ils vous repèrent, les ennemis arrivent souvent tous par le même couloir, venant bêtement s’empiler sur la montagne de cadavres déjà présente devant eux. Vous n’avez qu’à attendre et à aligner les têtes... Même les drones les plus puissants peuvent facilement être mis à mal avec une simple roche entre eux et le joueur. Testé en difficulté extrême, avec un affichage à l’écran réduit, le jeu n’a opposé aucune vraie résistance, si ce n’est certains tirs ennemis à la précision incroyable à longue distance, même lorsque vous êtes en mouvement rapide, à bord d’un hélicoptère par exemple. La plupart des morts arrivent bien souvent à cause d’un excès de confiance en courant tous flingues dehors dans une base plutôt qu’à cause d’un ennemi « intelligent » qui ruse pour nous abattre.

Le titre est jouable en solo, mais il est clairement réfléchi pour la coopération, et ce jusqu’à 4 joueurs. C’est probablement l’aspect le plus réussi de Breakpoint, et le jeu est infiniment plus fun en groupe ! Les différentes classes permettent vraiment à chaque joueur de trouver son rôle afin de fonctionner comme une véritable escouade. On se retrouve à proximité d’un objectif pour établir un plan d’attaque, et chacun joue son rôle pour mener à bien la mission. Un sniper pour vous couvrir à distance et vous renseigner sur les déplacements ennemis, une Panthère pour s’infiltrer au cœur de la base, un Assaut pour faire hurler les armes si ça tourne mal, et un médecin pour maintenir tout ce petit monde en vie ! Nous vous conseillons d’essayer une mission en coop en mode non guidé, en désactivant tous les affichages à l’écran : une expérience grisante qui donne tout son sens au titre.

Pour ceux qui cherchent plutôt des affrontements en joueur contre joueur, Breakpoint propose aussi son mode Ghost War. Celui-ci va droit au but, avec seulement deux modes de jeu et une poignée de cartes disponibles à la sortie. Deux équipes de quatre s’affrontent dans un match à mort ou dans une opération de destruction. Bien que ce mode soit plutôt efficace, il reste pour le moment relativement anecdotique et ne risque pas de maintenir grand monde impliqué sur le long terme. Les cartes actuelles font toutes la part belle aux affrontements à longue distance et vous avez donc intérêt à apporter avec vous un bon sniper pour espérer être compétitif. En effet, même si votre niveau d’équipement est harmonisé pour qu’aucun joueur n’ait un avantage de résistance face aux autres, les armes, quant à elles, gardent leurs attributs propres, si bien qu’un joueur de haut niveau avec un armement « Elite » aura un avantage certain sur ses adversaires. Les joueurs qui mettent la main au porte-monnaie dans l’une des très nombreuses microtransactions garantissant de l’armement se verront aussi très certainement avantagés, on s’approche donc doucement du pay to win pur et simple… Nous reviendrons sur cet aspect dans les lignes ci-dessous.

Crise identitaire



Les plus gros défauts des productions Ubisoft se retrouvent malheureusement en grand nombre dans Breakpoint. L’un de ses plus gros points noirs, c’est son terrible manque d’identité propre. A trop vouloir en mettre, Breakpoint oublie tout simplement d’être une expérience à part entière. On retrouve premièrement l’incontournable open world, qui malgré ses qualités visuelles et l’environnement luxuriant qu’il nous offre, est parfaitement générique. Toujours rempli par les mêmes maisons abandonnées renfermant un coffre, les mêmes patrouilles ou groupes d’ennemis disséminés aléatoirement sur la carte, les mêmes bases qu’il faudra nettoyer, encore et encore. Malgré la présence d’un mode « non guidé », misant sur l’exploration via l’absence de marqueurs de quêtes au profit d’informations géographiques à identifier par soi même, le jeu ne parvient pas à vraiment motiver l’exploration, tant ce que vous y trouverez n’apporte pas de réel plaisir. On retrouve aussi un système de loot, repris du dernier Assassins Creed ou de The Division. Celui-ci vous fait évoluer tellement rapidement qu’il vous force à constamment rééquiper votre personnage, que ce soit dans son armement ou dans son équipement corporel.

Vous trouverez les mêmes exacts fusils, les mêmes gants ou pantalons sans intérêt, mis à part un score d’équipement plus élevé et potentiellement, quelques avantages en fonction de la « qualité » de l’arme, symbolisée par un code couleur. Aucune autre différence, pas d’items uniques dans leur esthétique ou même dans leur utilisation. Trouver une nouvelle caisse ou même voir s’afficher un drop « Elite » jaune ne provoque donc strictement aucun sentiment de satisfaction et vous ne formerez aucun attachement à votre équipement. Par chance, le jeu propose de pouvoir reskinner librement votre personnage via les éléments cosmétiques que vous débloquerez. Il vous est donc possible de ne pas voir votre équipement corporel changer visuellement au fil de vos trouvailles.

Vos ennemis évoluent en même temps que ce niveau d’équipement. Ils continuent à mourir d’une balle à la tête, mais risquent d’être un peu plus résistants aux tirs dans le corps au fil de votre progression. Dans les faits, ces mécaniques servent surtout à vous maintenir dans un sentiment permanent de progression pour vous inciter à continuer à jouer sur la durée… Quand certaines mécaniques paraissent un peu superflues, d’autres sont-elles carrément sous exploitées. C’est par exemple le cas de tout l’aspect survie, qui se contente finalement de vous faire boire une gorgée d’eau de temps en temps pour ne pas perdre en endurance, ou de préparer une ration de survie à consommer en jeu pour vous octroyer un petit boost de stat. Les blessures que peut subir le joueur sont elles aussi parfaitement anecdotiques, dans la mesure où il est équipé en permanence d’un stock infini de bandages permettant de remédier au problème en quelques dizaines de secondes… Un mode survie plus poussé serait un bon ajout dans le cycle de vie du jeu et pourrait faire revenir ceux à la recherche d’un vrai challenge.

Un champ de mines



L’aspect le plus terrible de Breakpoint, c’est finalement le nombre incalculable de bugs qui sévissent dans le jeu, surtout que nombre d’entre eux sont majeurs et viennent tout simplement casser le jeu. Chutes à travers l’environnement, équipements et armements inutilisables, impossibilité d’interagir avec des NPC ou des objets de quête… on en passe et des meilleurs. C’est sans parler de tous les autres « petits bugs », comme l’impossibilité de monter dans un véhicule, le son qui s’arrête, un drop qui termine dans un décor, des erreurs d’affichage… Un jeu qui respire la sortie prématurée. Et pour finir, un mot sur les microtransactions, particulièrement visibles et ce dès la sortie du titre. Celui-ci vous propose tout simplement d’échanger de l’argent réel pour récupérer tout ce que vous pourriez vouloir dans le jeu, de l’armement aux éléments de customisation pour votre personnage. Des centaines d’articles, certains dans des bundles vendus à prix d’or, certains uniquement disponibles en payant. Parfaitement optionnelles, ces microtransactions font tout de même tache quand elles sont disponibles à la sortie en si grand nombre dans un jeu payé à prix fort et rempli de trop nombreux bugs…

L’avis perso d’Arnaud // Manque de finitions évident...

Ghost Recon Breakpoint est dans son état actuel l’un des pires AAA de l’année, et pourtant, il est clair qu’il a des atouts dans sa manche. Sous sa pléthore de bugs, ses mécaniques sous exploitées au goût de forcé, sa narration dérisoire et ses microtransactions abusives, se cache en effet un très bon gameplay aux gunfights nerveux. En coop, le jeu prend tout son sens et quand tout s’aligne et que votre escouade nettoie avec stratégie et tactique une base ennemie, le fun est clairement au rendez-vous. Malheureusement, un bon gameplay ne fait pas un bon jeu, et impossible de se concentrer sur cet aspect uniquement. Breakpoint souffre donc grandement de son côté « toujours plus » avec beaucoup trop de mécaniques forcées dans le même paquet et un manque flagrant d’identité propre.

L’avis perso de Vincent // Sentiments façon montagnes russes...

Je ne vais pas reprendre tout ce qu’a dit Arnaud puisque je pense comme lui sur bien des points. Ce Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint souffre clairement d’une sortie prématurée qui entache le plaisir de jeu. Les bugs à foison sont parfois majeurs et les développeurs brisent l’immersion dès les premières minutes. Moi qui aime les ambiances, les univers travaillés, je suis souvent sorti du jeu à cause d’un gros manque d’identité, là où je suis resté scotché à ma manette des heures durant sur les derniers Assassin’s Creed. Les microtransactions sont également beaucoup trop présentes dans un jeu vendu au prix fort. Malgré tout, si en solo, j’y retourne rarement, en multijoueur, avec la difficulté poussée à fond et des amis qui jouent vraiment le jeu en profitant des atouts des classes, je m’éclate bien. Même le mode Ghost War est vraiment plaisant. Breakpoint provoque une réelle dichotomie au niveau de ma pensée. D’un côté, il peut être totalement anecdotique, voir rageant, d’un autre côté, il peut s’avérer fun et ultra addictif. A faire en coopération pour sûr, mais je vous conseille d’attendre encore quelques patchs et une belle baisse de prix pour vraiment en profiter.


Point complet
L’état actuel du jeu, qui déborde de bugs et dont une première mise à jour majeure n’a fait qu’en apporter de nouveaux, montre un parfait exemple de tout ce qu’il y a de plus terrible dans notre hobby en 2019… Des jeux « game as a service », au manque complet de finitions, que les développeurs pressés par des deadlines trop courtes portées par un management et des actionnaires toujours plus exigeants, auront à charge d’améliorer sur la durée. Peu importe si les premiers joueurs font clairement office de bêta testeurs, les mécaniques addictives gardent les joueurs engagés et les microtransactions à la limite du pay to win se chargent de faire rentrer l’argent dans les caisses. L’escouade Ghost, ce n’est peut-être pas sur Auroa qu’il fallait l’envoyer, mais dans le monde du AAA, à la rescousse des gamers ! Dommage, parce qu'avec plus de travail sur l'identité du jeu et un temps de développement plus long pour corriger un maximum de bugs, cet opus aurait clairement pu séduire les joueurs.

On a adoré :
Gunplay efficace
Expérience coopérative très intéressante
Système de classes et de compétences…
Pour un gameplay adapté à chacun
Personnalisation visuelle du personnage et des armes
Mode Ghost War efficace
Très beaux environnements
On n'a pas aimé :
Un jeu rempli de bugs majeurs
Ecriture risible
Always online et hub social détruisant l’immersion dès les premières minutes
IA grotesque, même en difficulté maximale
Nombreuses mécaniques sous exploitées (survie, blessures, crafting…)
Terriblement répétitif
Microtransactions abusives parfois à la limite du pay to win
Système de loot sans grand intérêt


Consulter les commentaires Article publié le 21/10/2019 par Arnaud D.



 
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