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Tom Clancy's Ghost Recon : Future Soldier



Editeur
Ubisoft
Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  24.05.2012
  22.05.2012
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Thème
Guerre
Prix de lancement
59,00 €
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Sur les consoles HD, la dernière apparition de la licence Ghost Recon remonte à 2007, avec la sortie de

Ghost Recon Advanced Warfighter 2

. Peu après cela, tous les fans de la série ont appris qu’un nouvel opus était en cours de développement, même si la communication n’a vraiment commencé que deux ans plus tard. Tous attendaient donc de voir ce que les équipes d’Ubisoft préparaient avec leur

Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier

. Celui-ci étant désormais disponible, il est temps de le passer au crible.

Extraction d’essence




Après une étape d’installation de données (notamment concernant l’audio) sur votre disque dur, vous pouvez vous lancer dans l’aventure GRFS. Le premier mode qui attire notre attention, bien qu’il ne soit pas le premier listé dans le menu, c’est bien entendu le mode campagne. On se retrouve donc une dizaine d’années après les événements de GRAW dans la peau de Ghosts en pleine opération. Or, tout ne se passe pas comme prévu… Nous n’allons pas en dire plus à ce sujet, mais il est question de méchants russes, d’une forme de vengeance et de la volonté de traquer des marchands d’armes. A défaut de vraiment être palpitant, le scénario, assez basique et empreint de clichés, arrive tout de même à servir de fil conducteur. On apprécie la présence de Kozak, un américain de la nouvelle vague aux origines russes. Les quelques liens qui se développent au fil de l’aventure arrivent à ne pas tomber dans le pro américanisme bête et méchant. Néanmoins, il ne faut pas s’attendre à grand-chose de l’histoire, certaines cut-scenes étant même dispensables. On note d’ailleurs qu’il est possible de passer certaines cinématiques, notamment les débriefings, mais que l’on est obligé de se taper toutes les autres en cours de partie. Les fans de la licence ne seront pas surpris de ce constat.

Dans tous les cas, la campagne permet de voir du pays en offrant des missions se déroulant un peu partout dans le monde, offrant en prime des passages en milieux urbains, d’autres dans des endroits plus reculés, de jour, de nuit, sans compter les tempêtes de sable, la neige, la pluie, le soleil qui cogne dur, etc. Les développeurs ont travaillé sur la variété des environnements et on les remercie pour cela. La mise en scène n’est pas toujours percutante, certains passages paraissant même un peu mollassons, et pourtant, elle arrive à apporter une touche de crédibilité à l’ensemble de l’aventure, en considérant bien entendu l’époque à laquelle on se trouve. La progression est intéressante et on dévore les treize missions de la campagne en neuf à dix heures pour les plus rapides. Le joueur lambda mettra quant à lui une douzaine d’heures pour en voir le bout. La durée de vie est donc plutôt bonne pour un tel jeu. On remarquera simplement qu’elle s’applique aussi bien au mode de difficulté Vétéran (équivalent de normal) qu'au mode Elite (équivalent de difficile). La seule véritable différence entre les deux, c’est la possibilité d’être ranimé par ses coéquipiers. Concrètement, en mode Vétéran, quelques balles nous mettent à terre. On est alors signalé comme blessé, un coéquipier pouvant venir nous relever, et ce deux fois de suite, la troisième mise à terre étant accompagnée dans la majeure partie des cas d’un Game Over.

En difficulté Elite, sauf quelques cas rares (souffle d’une grenade frag qui blesse sans tuer), la première mise à terre est synonyme de Game Over. Il faut donc bien faire attention à l’avancée au cours des missions, la méthode consistant à foncer dans le tas étant à oublier, d’autant plus que l’I.A. ennemie se débrouille bien, avec des tentatives pour déloger un joueur planqué, des tirs relativement précis, etc. La campagne misant sur la coopération entre les membres de l’escouade, elle permet au joueur solitaire d’être accompagné de trois autres Ghosts gérés par l’I.A. Cette dernière se révèle être des plus efficaces, avec des aides permanentes, des tirs précis lorsqu’il faut… D’une manière générale, elle arrive à être suffisamment indépendante pour devenir une véritable alliée, et pas trop puissante pour rester sur une progression en coopération. Forcément, ceux qui ont la chance d’avoir des amis qui ont le jeu peuvent décupler le plaisir de la progression en ligne avec leurs amis (la progression du joueur invité n’est pas sauvegardée). Par contre, on regrette fortement l’absence de coopération en écran splitté ou encore l’impossibilité de parcourir la campagne avec un inconnu via une partie rapide. Au niveau des regrets, on note aussi les chargements, franchement longs malgré l’installation, sans compter que certains surviennent en plein cours de la mission, cassant quelque peu le rythme.

La diversité, c’est l’avenir




C’est d’autant plus dommage que la campagne est plutôt bien rythmée, le tout étant ponctué de quelques rebondissements et autres explosions, sans tirer dans le hollywoodien. Malgré tout, ce mode de jeu principal a de quoi séduire bien des joueurs. En plus de la variété des environnements, nous avons le droit à une certaine diversité des actions. Infiltration (impossibilité de bouger les corps), phases de snipe, protection de VIP via des séquences sur rail, phases en hélicoptère, utilisation d’un Warhound (mécha contrôlé via une tablette), action, sécurisation de position, bref, il y a de quoi varier les plaisirs. On apprécie d’ailleurs que le tout penche en faveur de l’infiltration, certaines parties de missions imposant de ne déclencher aucune alarme. Il faut alors avancer avec prudence, en contournant les ennemis, en utilisant le tir synchronisé pour abattre deux à quatre cibles simultanément, ou encore en se servant de tous les gadgets de détection (drone, capteurs de position, vision thermique, vision magnétique…). Le camouflage optique est tout aussi indispensable puisqu’il permet de rester quasiment invisible lorsqu’on avance en rampant ou en étant accroupi, ou lorsqu’on reste immobile debout. Dans les autres cas, son imperfection permet aux ennemis de nous repérer, demandant donc de l’utiliser avec précaution.

Quelques défis secondaires s’ajoutent aux missions pour mettre un peu de piquant, comme par exemple d’infiltrer une base sans tuer un seul ennemi. Au niveau du gameplay, les studios d’Ubisoft ont opté pour un TPS relativement générique dans la prise en main et dans la manière de jouer. Cela étant dit, même si on perd en identité par rapport à la série, le gameplay reste très bon. Système de couverture efficace, malgré deux ou trois ratés de temps à autres, tirs de suppression extrêmement bien rendus, utilisation des gadgets intuitive, HUD moins intrusif que ce que l’on pensait (simple et fonctionnel), déplacements dynamiques, animations de qualité, tout est là comme indiqué dans le guide du « parfait TPS ». C’est souple, facile à appréhender, bref c’est très accessible. Les petits nouveaux seront aux anges tandis que les vieux de la vieille pesteront contre cette casualisation de la licence. Néanmoins, le recul des armes est bien présent et on ressent les modifications apportées via le mode Gunsmith. Ce dernier permet tout simplement de voir son arme dans une version « éclatée » afin de changer chacune des pièces, de la détente au rail en passant par l’optique ou encore la crosse pour ne citer que ces éléments là. A vrai dire, une fois que l’on y a goûté, on a juste envie que ce mode de personnalisation devienne la norme dans tous les TPS/FPS à venir.

Disponible durant le mode campagne, il reste assez anodin puisqu’il est généralement préférable d’opter pour l’arsenal conseillé. En revanche, il prend tout son sens en multijoueur, mais nous y reviendrons. Le petit plus sur le papier, c’est la compatibilité Kinect (qui peut être désactivée dans les options). Celle-ci permet de naviguer dans le Gunsmith en utilisant les bras ou les commandes vocales. Même si cette fonctionnalité est bien implantée et plaisante à utiliser lorsqu’on a du temps devant soi, il faut bien reconnaître qu’elle reste très accessoire. Non seulement parce qu’on va plus vite à la manette, mais en plus parce qu’en multijoueur, le temps entre deux parties est trop juste pour vraiment en profiter en scrutant les changements apportés aux caractéristiques. Au niveau visuel, ce GRFS est loin d’impressionner les rétines. Les graphismes sont même plutôt décevants pour un jeu de cette trempe. Néanmoins, la direction artistique est soignée, les modélisations des Ghosts sont des plus correctes et il y a plusieurs effets visuels qui remontent un peu le niveau. Dans l’ensemble, les environnements sont assez riches en détails, mais cela se traduit par des textures assez grossières, quelques retards d’affichage, un certain aliasing ou encore des modélisations d’objets plus modestes terminées à la hache. Disons que l’ensemble arrive à rester correct en mouvement, mais vraiment sans plus.

Et quand on a des amis fantômes ?




La gestion de la balistique n’arrange pas vraiment les choses, les balles traçant en ligne droite selon la portée de l’arme. Quelques bugs de collisions trahissent aussi un développement qui n’est pas aboutit. Cela dit, outre la possibilité de rejouer chaque mission de la campagne, les joueurs peuvent prolonger le plaisir en optant pour le mode Guérilla. Concrètement, il s’agit ni plus ni moins que d’un classique mais non moins efficace mode Horde. Sur les cinq cartes à disposition de base (une sixième est fournie avec l’édition Signature), il faut survivre à cinquante vagues d’ennemis toujours plus nombreux et habiles. Entre chaque vague, on peut changer d’arme, faire le plein de munitions et récupérer quelques grenades et autres claymores. Des bonus sont même attribués dès lors que l’on enchaîne un certain nombre de vagues sans être battu. Le mode Guérilla est le mode idéal pour passer une bonne soirée avec des amis lorsqu’on a terminé la campagne. De plus, c’est le seul à proposer de la coopération en écran splitté (impossible de modifier l’orientation du split à deux joueurs…). Là encore, les plus solitaires remarqueront qu’il est nécessaire d’avoir des amis qui ont le jeu, ou quelques personnes rencontrées au préalable dans le multijoueur compétitif, pour en profiter. Comme pour la campagne, il n’est pas possible de lancer une partie rapide avec un inconnu.

Tout ceci mis au clair, on passe outre sur l’annonce prématurée d’un DLC et sur la mise en place d’un système de Pass Online, pour aborder le dernier point : le multijoueur compétitif. Dans ce dernier, les Ghosts affrontent les Bodarks au travers de quatre modes de jeu. Le premier, qui est assurément le plus populaire sur GRFS, c’est le mode Conflit. Il s’agit d’une variante d’un Team Deathmatch dans lequel les développeurs ont inclus des objectifs dynamiques à remplir (prise d’un point, défense d’un module, escorte/assassinat de VIP). Le deuxième mode, un peu moins prisé, c’est le Leurre. Dans celui-ci, qui se déroule au meilleur des trois manches, les attaquants ont trois objectifs en vue, mais un seul leur permettra de transmettre les données pour trouver l’objectif principal. Ni les attaquants, ni les défenseurs savent quels sont les leurres. Le troisième mode, encore moins prisé, c’est le Saboteur. Une bombe est placée au centre de la map. Il faut la récupérer et aller la poser dans le camp adverse. Enfin, le quatrième mode, certainement le plus attendu des fans de la licence, c’est le mode Siège. Lui aussi en trois manches, il demande de défendre/attaquer une position. Pour continuer sur les descriptions, notons qu’il est possible d’utiliser trois classes (fusilier, éclaireur (snipeur), ingénieur) disposant chacune de son propre système d’évolution.

Concrètement, au cours des parties, les joueurs gagnent des XP qui permettent de monter en niveau, de débloquer des armes/équipements/gadgets et d’avoir des crédits afin de personnaliser l’arsenal. On peut ainsi délaisser une classe, essayer d’atteindre le niveau 50 avec une autre et alterner avec la troisième selon les situations, chaque spawn étant précédé par la possibilité de changer de classe et d’équipement. Même si certains joueurs n’ont pas compris que le mot d’ordre de ce multijoueur c’est le travail d’équipe, il faut bien reconnaître que celui-ci est mis en valeur. Les frags ne rapportent pas tant d’XP que cela, du moins comparé à la réanimation d’un allié, à la prise d’un objectif ou à toute aide apportée pour soutenir son équipe. Il suffit d’ailleurs de jouer avec des amis et d’être organisé pour voir que la physionomie de la partie est totalement différente de lorsqu’on joue en solitaire sans communiquer avec les autres. Pourtant il y a bien des moyens mis en œuvre, comme l’utilisation du micro-casque, en permanence actif, ou encore la futile roue de coordination pour donner un ordre bref à l’un des membres de son escouade. Là est tout l’intérêt d’héberger les parties en faisant en sorte de paramétrer le tout pour jouer uniquement avec ses amis, du moins lorsque cela fonctionne.

Un gros potentiel pas totalement exploité




On regrette par contre que les éléments de personnalisation des parties soient si restreints (durée, type du jeu, carte). Il aurait été appréciable de pouvoir interdire ou limiter certains éléments, voire de fournir un mode hardcore pour les vieux de la vieille. Pareil, dans un jeu où le teamplay est juste essentiel, on est vraiment désolé de constater qu’il est impossible de choisir soi-même une partie ou du moins un serveur regroupant des joueurs d’une même nationalité. C’est d’autant plus vrai que la stabilité des parties est somme toute relative. Avec la fibre optique, nous avons réussi à trouver une majorité de parties stables. Néanmoins, lorsque celles-ci ne le sont pas, ça se traduit par des lags insupportables, accompagnés de tous les soucis qui vont bien (apparition/disparition, killcam incompatible avec ce que l’on a vu, etc.). Pire, nous avons eu le droit à deux freezes et à une partie durant laquelle le son a sauté. Il nous est aussi arrivé de rester bloqués près de deux minutes sur l’écran de déploiement, sans compter la constatation de bien des bugs, à commencer par des glitchs nous ayant coincés sous la map (sur les cartes Tempêtes et Marché). Vu qu’il n’y a pas de fonction de suicide ou pour quitter la partie en cours, cela s’est terminé avec un retour au menu de la console. Pour continuer dans les manques de finition affligeants, on souligne le manque de personnalisation de l’équipement (seuls quelques skins sont disponibles) ou encore l’absence d’une fonction pour équilibrer les équipes en cours de partie.

Si cette fonction est bien présente au lancement, elle disparaît juste après. Nous nous sommes retrouvés plusieurs fois à 3 contre 6 par exemple. Le système des escouades, qui part d’une bonne idée, est lui aussi mal intégré, la faute encore à l’équilibrage. Le pire, c’est lorsqu’on joue avec des amis et que l’on se retrouve scindé en deux groupes qui s’affrontent alors qu’on souhaitait justement jouer en équipe, but principal du jeu pour le rappel. Ces constatations sont d’autant plus frustrantes que ce GRFS a bon nombre de qualités pour convaincre. Lorsque les parties se déroulent sans souci majeur, le multijoueur devient véritablement addictif. Le travail d’équipe est glorifiant et on s’immerge directement dans chaque partie, cherchant à collaborer au mieux au sein d’une escouade. Malgré la présence de nombreux gadgets, il existe toujours une contre-mesure afin de conserver un certain équilibre. En plus, le design des maps a vraiment été travaillé afin qu’il n’existe aucun point sûr. A chaque moment, un joueur peut être pris à revers ou déloger de sa couverture. Les parties sont dynamiques, le gameplay ne manquant pas de punch, et on éprouve un certain plaisir à jouer les kamikazes pour défendre un objectif au péril de sa vie. Avec un bon patch, ce multijoueur pourrait devenir une bonne arme de séduction après le mode campagne.

Néanmoins, il y a quelques points qui continueraient à lui faire défaut. Aussi bon soit le level design, il faut bien reconnaître que les maps sont beaucoup trop petites. On parcourt très rapidement la carte d’un spawn à un autre (même s’il est possible de réapparaître sur les coéquipiers de son escouade), et les réapparitions illimitées (sauf en mode Siège) donnent souvent lieu à un déluge de grenades, les acquisitions des capteurs étant assez longues. L’équilibre des classes est lui aussi assez relatif, le fusilier semblant assez avantagé dès lors qu’il améliore sa première arme (qu’il garde un bon moment soit dit en passant). D’ailleurs, lorsque l’adversaire domine vraiment, au point de venir tuer les opposants près du point principal de réapparition, un point de réapparition secondaire (aléatoire) apparaît. L’initiative est louable, mais elle se déclenche un peu tard. Tous ces reproches sont accentués dès lors que l’on opte pour le mode Siège. En effet, même si on n’a qu’une seule vie, les cartes restent toujours aussi petites. Du coup, les parties se transforment en rush pour éliminer les opposants dès le respawn ou presque et en lancer de grenades pour les fusiliers. Le point à défendre étant en plus au milieu de la map, les affrontements surviennent rapidement, laissant beaucoup moins de place à la stratégie.

Point complet
Le développement de Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier n’a pas été de tout repos et cela se ressent sur cette version finale. Bien qu’il s’éloigne un peu de l’esprit Ghost Recon pour tirer vers le TPS commercial, il reste un bon jeu qui saura procurer un certain plaisir aux amateurs de jeux en équipe. La campagne est bien ficelée, plutôt consistante et suffisamment immersive pour qu’on l’apprécie en solo ou avec des amis (mais pas en écran splitté). Le mode Guérilla permet quant à lui de passer une bonne soirée de temps à autres, soit avec des amis en ligne, soit en coopérant sur une même console grâce à la magie de l’écran splitté. Quant au mode multijoueur, censé être le principal atout du jeu, il pêche par un manque de finition hallucinant. Il part bien sur des bonnes idées et on sent les intentions des développeurs, mais il se casse les dents sur les bases : la gestion des escouades, la stabilité des parties, la taille des cartes, la personnalisation des parties privées, l’absence de mode hardcore ou de localisation des serveurs, etc. Un patch ou deux permettraient d’améliorer sensiblement l’expérience, mais cela ne suffirait pas à combler toutes les tares. C’est dommage, parce qu’on se retrouve avec un bon jeu qui arrive à se démarquer dans un sens des autres productions actuelles, mais qui n’arrive pas à pleinement convaincre. Il manque vraiment quelques mois de développement, outre l’aspect graphique et d’autres défauts cités, pour en faire un très bon jeu. En l’état, il s’agit d’un bon TPS plombé par une multitude de défauts. Attention tout de même, si vous êtes un fan de la licence (un vieux de la vieille comme on dit), l’orientation plus grand public pourrait bien vous faire grincer des dents.

On a adoré :
+ Mode solo consistant
+ Plutôt immersif
+ Variété des environnements
+ I.A. bien équilibrée
+ Orientation plus infiltration
+ La coopération en ligne
+ Mode Guérilla avec des amis
+ Bande sonore travaillée
+ Tirs de suppression bien rendus
+ Certains effets très appréciables
+ Le Gunsmith
+ Les gadgets
+ Dynamique
+ Level design des maps
+ Pensé pour le jeu en équipe
+ Trois classes indépendantes
+ Intégration de Kinect réussie
+ Très accessible
+ Gameplay moderne efficace…
On n'a pas aimé :
- Enlevant une certaine identité
- Pas d’écran splitté (campagne)
- Scénario basique et clichés
- Coop uniquement avec les amis
- Pass Online
- Pas de serveur par région
- Multijoueur instable
- Glitchs et bugs non négligeables
- Maps trop petites
- Equilibre des classes à mieux doser
- Personnalisation des parties limitée
- Peut faire mieux graphiquement
- L'équilibre en cours des parties
- Chargements longs
- La gestion des escouades


Consulter les commentaires Article publié le 28/05/2012 par Vincent P.


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