Test Thief - jeux vidéo Xbox One

XBOX GAMER
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Thief



Développeur
Eidos Montreal
Distributeur
Square Enix
Genre
Infiltration FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  28.02.2014
  2014
Nombre de joueurs
1

Les fans de la licence d'infiltration Thief, qui sévissaient il y a quelque temps maintenant, peuvent enfin mettre la main sur un reboot qui a connu un développement très incertain. Des zones d'ombre se sont posées sur l'avancée du jeu et des doutes ont été émis quant à sa sortie… Mais il est bel et bien là, et il vient tenter de redorer l'image de ses ancêtres, et peut-être même, de marquer les joueurs de son empreinte. Ce retour est-il gagnant ? Plongeons ensemble dans l'obscurité !

« C'est La Cité ma gu**le »




Garrett en a mis du temps pour revenir sur le devant de la scène. En effet, le jeu a été annoncé en 2009, et n'est sorti qu'en février dernier, soit pour les meilleurs mathématiciens environ 5 ans d'attente, de sorties repoussées et d'incertitudes. Mais il est là et il a fort à faire pour se refaire une place parmi les jeux du genre sortis ces dernières années. Pour l'heure, plongeons dans l'univers steampunk de La Cité, ville crasseuse et baignée dans le noir. On incarne directement le roi des voleurs, Garrett, qui sévit à l'envie dans des rues sombres et étroites. La mission d'introduction permet de se faire rapidement la main sur les mécanismes du jeu, et d'installer un début de trame à un scénario qui va s'avérer plus que confus. Cela dit, commençons déjà par placer le personnage dans son contexte. Garrett est considéré comme le plus grand voleur, c'est un fait. Seulement, on n’arrive pas spécialement à se faire une idée spécifique de son vécu et de son histoire. Il n'a qu'un but, voler sans se faire repérer, se remplir les poches, sans réellement penser à autrui, sans autre objectif. Un roi des voleurs sans grande personnalité en fin de compte... Et ce n'est pas avec la rencontre d’une jeune voleuse, complètement agressive et trop fonceuse, qui l'idolâtre en prime pour on ne sait quelle raison, que l'aventure va devenir plus intéressante.

Bien au contraire, on plonge alors dans une multitude de récits entremêlés sans queue ni tête, qui partent dans tous les sens, avec des apparitions et des disparitions, des personnages importants, d'autres bien moins, mais toujours personne qui ne sort du lot. Cette impression d'être dans un univers triste et sans entrain, avec rien à quoi se raccrocher, reste malheureusement tout au long de l'aventure. Le scénario part dans tous les sens et, d'une mission à l'autre, notre voleur/enquêteur va de révélation en révélation alors que celles-ci n’ont pas forcément de liens. Le pire, c’est qu’en plus chaque niveau est conçu de la même manière. Ainsi, il faut sortir du clocher, se frayer un chemin dans la ville jusqu'à l'endroit à visiter, s'infiltrer dans celui-ci, trouver ce que l'on cherche, ressortir puis s'échapper. Toutes les missions suivent cette construction et, même si les décors diffèrent, rien n'a l'air de changer. On passe notamment par un asile (seul niveau un minimum intéressant et oppressant du jeu) mais aussi et surtout par une maison close, des manoirs, sous terre... Si on ajoute la reine des mendiants, les rues d'une ville révoltée quasiment vides, et divers éléments contextuels, on peut se poser de légitimes questions quant à la ressemblance frappante avec un titre déjà existant.

D'un côté, on a notre Garrett, qui vit dans son clocher, exclu volontaire de la société qui se meurt et qui a besoin d'aide, la sienne... Les gardes sont tous de méchants vilains bonhommes qui persécutent la populace, pauvre et faible. En somme, il n’y a rien de bien transcendant. Très vite, notre « héros » va se retrouver au beau milieu d'un conflit qui prendra bien vite de l'ampleur, au point de le pousser à enquêter et à agir. Il sort alors de son état d'hébétude et s'intéresse à la vie en dessous. Une maladie étrange touche La Cité et les exécutions s'intensifient. Les rues ne sont plus sûres, les tensions s'accentuent. Bref, c'est une pseudo guerre civile qui se déclenche et notre voleur va devoir se frayer un chemin dans ce dédale de ruelles sombres et malodorantes pour trouver des réponses à ses questions (confuses). Seulement voilà, la ville, sectorisée, ralentit grandement les déplacements avec des chargements (longs et fréquents) entre chaque passage. Ajoutez à cela une liberté de mouvements très limitée, des passages étroits et des choix très maigres en fin de compte.

Les mecs ! Une bouteille, venez voir !




Pour mener à bien sa mission qu'il ne connaît pas encore, il possède un arsenal plutôt complet, enfin c'est ce que l'on pourrait croire. Son arc lui permet de tirer des flèches en tous genres (à pointe pour éliminer ses cibles, à corde pour s'accrocher à une poutre, à eau pour éteindre une torche…) pour s'adapter à toutes les situations. Il peut aussi jeter des bouteilles en verre ou tirer une flèche explosive pour faire diversion et se faufiler dans l'ombre à l'insu des gardes très influençables (on y reviendra plus bas). Il peut aussi acquérir une clé anglaise, pour accéder à des conduits cachés qui donnent accès à d'autres zones, ou encore un rasoir qui lui permet de découper les toiles qu'il souhaite rapporter chez lui. Il peut crocheter portes et serrures à l'aide de crochets qui ne sont pas consommables, il gardera les mêmes du début à la fin de l'aventure. Quand on sait que ce tendre voyou peut escalader, se glisser dans les endroits les plus étroits, ou encore avancer comme une ombre sur une petite distance à grande vitesse pour passer inaperçu (une sorte de grande roulade, sans la roulade…), on peut se dire qu'il en fait des choses. Seulement, il est tout autant limité dans ses mouvements qu'ils sont tous adaptés à des situations contextuelles.

Il n'escaladera que quelques façades prévues à cet effet, ou ne montera que sur les caisses et promontoires qui lui permettront d'accéder à des endroits spécifiques, d'autant qu'une seule et unique touche sert à bien des actions : courir, sauter sur une corde, enjamber un obstacle ou grimper sur le mur, escalader des conduits... Alors, il arrive parfois, grâce à cet éventail de possibilités, que notre cher ami se mette à sauter dans le vide au lieu d'attraper la corde, ou encore à sauter dans le vide au lieu de sauter sur la plateforme qui lui fait face. C’est un sacré numéro ce voleur puisqu’en plus d'avoir un manque cruel de charisme, il ne cesse de se ridiculiser par sa maladresse. Il dispose également d'une barre de vie, mais elle ne sert pas grandement tant les gardes semblent tous être dans un état de somnolence, hormis pour rester en vie si vous venez par manque de vigilance à déclencher un piège. Cette situation n’est pas commune puisque Garrett peut les déceler grâce à sa concentration. Il peut alors faire apparaître toutes les éventualités contextuelles du décor en surbrillance. Un gobelet en or sur la table deviendra bleu, un piège, rouge, un bouton camouflé, bleu, etc. En plus d'évoluer dans une facilité constante, on dispose d'un pouvoir qui augmente encore celle-ci. Pour en revenir au système de la concentration, disons qu’il est mal conçu.

Une jauge se vide très vite en utilisant cette capacité et elle peut être remplie à l'aide de fleurs trouvées par-ci, par-là. Seulement, les fleurs sont rares et les consommer ne sert strictement à rien puisque même avec la jauge vide, il est possible de cliquer brièvement sur la touche affectée à cette capacité pour voir tous les éléments en surbrillance. Quand y'en a plus, y'en a encore… Limité dans ses mouvements, limité dans son arsenal, Garrett n'a pas grand-chose pour lui. Tout ceci, c’est sans compter qu'il n'est qu'un piètre combattant qui se contente d'envoyer un petit coup de clé anglaise dans la tronche d'un garde l'ayant remarqué, entre deux lampes torche. Les combats se résument à une danse rythmée par un ou deux coups, suivis d'une esquive pour reprendre le premier pas. Le schéma se répète inlassablement. Reste que si un second garde se joint à la danse, les chances de survie de notre voleur deviennent plus qu'infimes. Il est donc conseillé d'avancer prudemment et d'éviter la lumière pour ne pas se faire repérer par des gardes très limités (eux aussi). L'I.A. est comme bien trop souvent très déficiente… Mais n'ayez crainte, fuir lâchement et se poster hors de vue suffit amplement à mettre fin à tout conflit. Se poster devant un garde à une distance respectable, c'est-à-dire deux mètres tout au plus, en face à face ne posera pas de souci tant que l'on reste immobile et dans l'ombre, à croire que Garrett porte une cape d'invisibilité quand il ne bouge plus.

Fourchette dorée, poche droite, couteau, poche gauche.




Pareillement, jeter une bouteille pour faire diversion permettra de capter l'attention de tous les gardes de la zone, afin de pouvoir se balader tranquillement, les mains dans les poches en sifflotant, même si ces derniers ont vu la bouteille leur passer devant le nez, ils foncent directement à la zone d'impact pour voir les débris de celle-ci. On n’a pas affaire aux types les plus doués du comité, et tant mieux parce que Garrett n'est pas une flèche. En parlant de lui, il faut savoir qu'il possède le sac à dos le plus gros et le plus résistant au monde, ou alors ses poches sont infinies. En effet, il ramasse tout ce qui brille au long de l'aventure et n'arrive jamais à saturation. Il a toujours de la place pour l'argenterie de mémé Jo qui traîne sur la table (ou au sol au fin fond d'une grotte, c'est normal). Les plus gros objets ne lui font pas peur, il a de la place... Tout comme ces pages qu'il ramasse à la pelle, il doit avoir une sacrée grosse pochette pour toutes les garder. On comprend alors pourquoi il est limité dans ses déplacements, ça ne doit pas être facile de courir sur les toits avec 75 kilos de ferraille sur le dos. Des aberrations comme celles-ci, le jeu en est bourré, comme le fait de devoir utiliser un crochet pour ouvrir une fenêtre. Pour entrer, c'est logique, mais alors, quand notre bon vieux Garrett sort à nouveau son crochet pour sortir par la même fenêtre, on aurait tendance à penser qu'il est tout aussi déficient que les gardes qui jalonnent la ville à sa recherche.

En essayant de passer outre ces nombreux défauts, on en arrive à parler de l'ambiance globale du titre, un univers sombre bordé d'une couverture steampunk. Graphiquement, c'est très moyen, on voit que le jeu a été commencé il y a au moins cinq ans, et on se demande même si ce n'est pas une blague. Le titre, qui est par choix très sombre, se voile de particules noires sur les contours de l'écran quand notre voleur se déplace dans l'ombre, sans doute pour accentuer l'effet d'immersion. Seulement ça n'a que pour effet d'obstruer partiellement la vue. L'ambiance sonore n'a rien de spéciale, des musiques contextuelles très calmes quand on se déplace dans l'ombre, ou plus rythmées quand on est repéré. C’est basique en somme. L’aventure se divise en huit missions distinctes qui offrent une durée de vie d'une dizaine d'heures. L'expérience peut se prolonger, pour les plus téméraires, avec un peu moins d'une trentaine de missions secondaires à effectuer en dehors de la trame scénaristique. Et cela, c’est sans compter le fait de chercher tous les objets à récolter dans les niveaux, les bourses des gardes à voler, les trésors cachés à collectionner sans se faire repérer, etc. Ca reste l'un des seuls facteurs de motivation pour le titre, puisque le challenge n'est pas immense et que le gameplay est très limité, surtout si vous voulez augmenter les capacités de votre personnage grâce aux points d'amélioration à collecter ou à acheter auprès de la Reine des Mendiants.

Point complet
Thief n'est pas revenu mettre en lumière la licence du passé, c'est certain. On se retrouve aujourd'hui face à un reboot bourré de défauts, un personnage très effacé, une avancée contextuelle et un scénario totalement décousu. C’est fortement dommage car on a quand même affaire à un grand nom de l'infiltration du passé, mais qui ne veut plus dire grand-chose. Malgré quelques passages qui sortent du lot, ce Thief offre une expérience calamiteuse, répétitive et sans grand intérêt, qui n'a de cesse de décevoir tout du long. L'équipe d'Eidos Montreal avait réussi à relancer Deus Ex avec brio, on peut dire qu’avec Thief, c’est raté.

On a adoré :
+ Des passages agréables
+ Les changements du décor
+ Beaucoup d’objets à collecter
+ Pas mal d’idées
+ Durée de vie correcte
+ Retour d’une licence oubliée…
On n'a pas aimé :
- Pas pour le meilleur
- Ultra dirigiste
- Garrett ultra limité
- I.A. désastreuse
- Scénario totalement incohérent
- Structure répétitive (missions)
- Réalisation globale médiocre
- Graphiquement très moyen
- Identité perdue


Consulter les commentaires Article publié le 05/04/2014 par Manuel-Ange A.



 
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