Test Star Wars : Squadrons - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
connect�, 41 331 membres  |  Se connecter  -  S'inscrire 
 
 



Développeur
Motive
Statut
Disponible
Date de sortie
  02.10.2020
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
39,99 €

Trois ans après la sortie de Battlefront II dont la campagne avait été réalisée par Motive Studios, ce dernier prend les commandes pour la sortie du dernier jeu Star Wars en date : Star Wars Squadrons. Annoncé en milieu d'année et dévoilé lors des périodes de l'E3, le jeu s'annonçait comme un Rogue Squadron like. Reste à savoir maintenant ce qu'il en est réellement.

L'Univers Star Wars, comme toujours, envoie rêver les gens dans les étoiles



Tout d'abord, on va être clair en s'attaquant à ce que tout le monde peut voir ou entendre à travers des vidéos, donc même sans avoir le jeu entre les mains. Visuellement, ça n'a pas beaucoup bougé depuis Star Wars Battlefront II, on est sur du Frostbite 3 tel qu'on le connait, c'est beau mais ça aurait pu être mieux évidemment. Les personnages ne sont pas toujours super expressifs lors des "cinématiques", mais ça ne fait rien puisqu'on ne joue pas vraiment au jeu pour ses phases de narration. On retrouve donc l'univers qu'on connait bien, le design des vaisseaux, la DA globale, les intérieurs des différentes classes de chasseurs et bombardiers, etc. Tout ça est vraiment joli, tout comme les effets visuels, et comme toujours, le visuel est merveilleusement couplé au design sonore propre à Star Wars et encore une fois comme sur très probablement tous les jeux Star Wars : ça claque. Les sons dépotent, on s'y croit, les commentaires de l'escadron renforcent un peu plus l'immersion d'avoir des alliés avec nous et pas simplement des vaisseaux lambdas qui se baladent dans l'espace. Les musiques composées spécialement pour le jeu ne sont pas au niveau du travail de John Williams, mais le compositeur ayant déjà œuvré sur les trailers de Star Wars Battlefront II, a malgré tout très bien capté le style propre à Star Wars et s'en tire vraiment bien pour habiller musicalement l'ensemble.

Il y a bien longtemps dans une Galaxie lointaine, très lointaine...

C'est ainsi que commence toutes les histoires de Star Wars. Nous allons donc brièvement parler de ce que Star Wars Squadrons raconte, dans quel contexte il nous situe avant de simplement basculer sur ce qu'il propose en termes de contenu. Tout d'abord, il faut savoir que Star Wars Squadrons nous replace à deux époques. Le prologue se situe peu de temps après la destruction d'Alderaan, puis plus tard, nous sommes amenés à jouer une époque post bataille d'Endor, donc après la mort de l'Empereur (Spoil, oui, mais on va quand même partir du principe que si vous ne savez pas que l'Empereur est mort en 1983 au cinéma et que vous estimez qu'on vous a spoilé, c'est qu'il va falloir faire un effort, vous avez eu presque 40 piges pour vous mettre à la page). On jouera donc l'Empire et la Nouvelle République de façon alternée dans une histoire de rivalité entre deux commandants de chaque faction. Considérez ça ou non comme un spoil, mais à contrario de Battlefront II, ne vous attendez pas à voir les membres de l'Escadron Titan, l'escadron impérial, basculer chez les gentils comme ça d'un claquement de doigt. Heureusement, les impériaux gardent et protègent leurs idéaux du début à la fin, chose qui était promise dans Battlefront II et qui pourtant, n'a pas été le cas.

Pour ne pas trop en dévoiler sur l'histoire et terminer simplement sur une note positive à son sujet, sachez que si vous suivez les séries, un personnage important de Star Wars Rebels fait son apparition pour la première fois dans un autre format, et ça fait plaisir ! Les différents environnements que vous allez traverser dans la campagne sont réutilisées en multijoueur. Malheureusement, s'il y a 14 missions dans la campagne solo qui s'avère plutôt agréable et variée, il n'y a que 6 maps différentes dans le mode multijoueur pour deux modes de jeu... Point important et non négligeable, il est tout à fait possible de jouer en solo contre et avec des IA. Sachez que nous n’avons pas pu jouer en équipe avec des amis et qu'il est possible qu'une partie du jeu nous soit passée entre les doigts pour le test. Le jeu se joue en 5 contre 5 et beaucoup, nous les premiers, étaient un peu alarmés par le peu de joueurs présents sur la carte... Où est la sensation de bataille ? Dans le mode Dogfight, c'est un pur team deathmatch. Vous volez, vous repérez les cibles, vous les abattez. Simple, efficace et limité à dix joueurs sans rien autour. Problème ? La plupart des gens se concentrent toujours plus ou moins aux mêmes endroits et au final on a rarement des poursuites épiques à travers les astéroïdes ou les stations orbitales. Le mode est sympa mais on a très vite tendance à passer sur la Bataille de Flottes pour vraiment avoir les sensations recherchées !

Pour faire simple, dans la Bataille de Flottes, commencez par vous dire que chaque équipe dispose d'un destroyer qui est l'objectif final, et deux croiseurs qui sont les objectifs primaires. Le but du jeu c'est de casser le moral des troupes ennemies en faisant pencher la balance de votre côté en termes d'élimination pour pouvoir attaquer les croiseurs ennemis. Avant d'y arriver, il est tout à fait possible d'attaquer les croiseurs mais leurs dégâts sont très probablement multipliés par trois ou quatre, rendant l'assaut pratiquement inefficace et complètement suicidaire. Une fois le moral d'une équipe démoli, un croiseur sort de l'hyperespace pour aider les attaquants. La destruction de ce croiseur par les défenseurs peut permettre un regain de moral important et ainsi inverser le cours de la bataille et transformer les défenseurs en attaquants et inversement. Les deux croiseurs protégeant le destroyer, détruits, l'attaque du destroyer se présente à vous. On attaque quatre points spécifiques, dont deux générateurs de bouclier qui une fois détruits, empêchent évidemment au destroyer de restaurer ses boucliers. Sachant que les lasers ne passent pas en dessous des boucliers, mais que les chasseurs oui, détruire les générateurs de bouclier permet d'éviter aux équipes d'assaut de frôler la coque du vaisseau amiral pour un bombardement, si l'équipement a été débloqué au préalable. Sachez qu'une fois un assaut effectué, si aucun allié ne vous ravitaille en munitions, il vous faudra retourner à votre destroyer pour en récupérer, voire même si vous le désirez changer de vaisseau !

Il faut donc débloquer du matos et il y en a pas mal. Finir une partie fait gagner de l'XP, et gagner de l'XP fait évidemment monter de niveau, jusque là... Rien de nouveau à l'horizon. En montant de niveau, on gagne deux monnaies, une monnaie à dépenser pour débloquer de l'équipement et une monnaie à dépenser pour débloquer de l'esthétique. On trouvera donc différents types de canon laser, tirant à plus ou moins grande distance, à plus ou moins grande vitesse, autoguidés ou non, et donc influant sur les dégâts par seconde (évidemment, des tirs non guidés feront plus de dégâts, sous réserve qu'on ne rate pas ses tirs) puis d'autres équipements augmentant la maniabilité du vaisseau, son accélération, sa vitesse maximale, l'intégrité de sa coque... Si bonus il y a, forcément, on trouvera des malus. Des réacteurs permettant une accélération 100% plus poussée réduira de 10% la maniabilité du vaisseau par exemple. Point intéressant, si vous débloquez un certain type de canon laser, de missile, etc. et qu'une autre classe de vaisseau dispose aussi de cette variante d'équipement, il vous suffira de l'acheter sur une classe pour la déverrouiller chez toutes les autres. Plutôt cool. En revanche, il faudra tout débloquer au moins deux fois puisque débloquer un équipement chez l'Empire ne le débloque pas chez la Nouvelle République et inversement. Pour le côté esthétique, vous trouverez en plus des visages et différentes voix gratuites, de quoi habiller vos deux pilotes, de la combinaison aux gants, en passant par le casque ou en changeant indépendamment le pantalon et le haut. L'intérieur et l'extérieur de vos vaisseaux sont aussi personnalisables avec diverses petites choses, plus ou moins chères.

"Et qui va piloter p'tit gars ? Toi ?" - "Moi aussi j'ai mon brevet de pilote !"

Passons donc aux choses sérieuses, le gameplay ! Quand le jeu a été annoncé, nous avons été dans les premiers à dire que ça ne nous intéressait pas, connaissant bien l’arc de l'Empire et des Rebelles, délaissant encore la Guerre des Clones... Et ça nous fait toujours chier. D'autant qu'avec cette période, niveau variété dans les maps, on aurait été servi mais bon, passons ! Donc, quand le jeu a été annoncé, il ne partait clairement pas gagnant… Puis est arrivée une vidéo de gameplay qui expliquait en plus les éléments présents dans le cockpit, ce qu'il y avait à gérer et tout ça, le fait de faire des dérapages dans l'espace avec les vaisseaux comme Poe Dameron en fait un dans Star Wars Episode VIII, chose qu'on n'avait jamais vu dans Star Wars avant et qui pourtant n'a rien d'insensé et s'avère tout simplement foutrement stylé. A partir de là, nous nous sommes dits qu'EA avait peut-être à réussi à raviver l’intérêt… Mais le jeu est-il vraiment cool ?

Oui bordel ! Oui ! Franchement ? Ce n'est pas que c'est cool, parce que ça peut vite décourager, mais bon sang que c'est complexe et qu'est-ce que ça rend le jeu cool ! Il faut savoir que même si on n'est pas forcément friand à l'idée de faire la campagne, cette dernière est totalement nécessaire avant de se lancer dans le multijoueur... C'est simple, elle fait office de gigantesque tuto, sans pour autant donner réellement cette impression parce qu'on ne passe pas simplement notre temps à suivre les conseils de nos potes. On joue et on apprend, les gars de l'équipe nous expliquent en plus quoi faire selon telle ou telle situation, et ça fonctionne. Un exemple tout con... Dans les autres jeux Star Wars, on s'en fout de l'endroit où on vole, on fait notre p'tite balade et tout roule. Dans Star Wars Squadrons, on nous informe très tôt dans le jeu que non, il ne faut pas s'approcher trop près des réacteurs d'un croiseur ou d'un destroyer parce que la puissance qu'ils crachent va pulvériser la coque du vaisseau, et oui, c'est testé et approuvé, croyez-nous... Cela fait foutrement mal... Vous allez donc passer par différentes phases durant lesquelles vous apprendrez à manipuler votre vaisseau, vous utiliserez les différentes classes et donc différents équipements, parfois on vous laissera même choisir quel vaisseau vous voulez prendre pour accomplir la mission de campagne, assurant une légère rejouabilité, et tout ça vous permet de prendre la main petit à petit sur ce jeu au gameplay très complet !

Ainsi, vous disposez de deux modèles d'interface, si on peut dire. Les chasseurs de la Nouvelle République disposent de canons lasers, de réacteurs et de boucliers. De l'autre côté, l'Empire n'a de bouclier que sur leur vaisseau de soutien. La résistance de la coque des chasseurs TIE est plus élevée que celle des chasseurs de la Nouvelle République, mais ces derniers compensent cela par des boucliers qui évidemment se rechargent. Dans le gameplay, vous pouvez choisir d'appliquer une puissance de votre vaisseau équilibrée ou alors vous pouvez choisir d'ajouter de la puissance dans les boucliers, les réacteurs ou la puissance de feu (Nouvelle République + soutien Impérial), ou alors d'augmenter la puissance de feu ou les réacteurs (Empire). Lors d'une attaque, on privilégiera donc la puissance de feu afin de détruire rapidement un ennemi, quitte à diminuer la rapidité de notre vaisseau ou la puissance des boucliers. Notez que le jeu est ultra permissif lorsqu'il s'agit de modifier la jouabilité selon son bon vouloir. Comprenez que le jeu vous propose deux possibilités rien que pour ce transfert de puissance : soit vous choisissez que la pression d'un bouton (bouclier par exemple) augmente la puissance tout en diminuant de manière égale les deux autres parties (réacteurs et canons toujours dans le même exemple), soit vous dîtes au jeu que la pression d'un bouton va augmenter un peu la puissance et laisser le bouton enfoncer maximisera la puissance. Le premier cas vise la simplicité là où le second cas vise la complexité mais une plus grande flexibilité de la maîtrise de ses équipements. Il est intéressant de savoir que maximiser la puissance d'une des parties apporte toujours un bénéfice. Augmenter les boucliers au maximum permet d'avoir une seconde couche de bouclier, maximiser les canons permet de tirer deux fois plus longtemps, et enfin maximiser la puissance sur les réacteurs permet d'engranger du boost qui permet les dérapages. Note : maximiser la puissance offre ces possibilités mais chacune d'entre elle ne se fait pas instantanément, il faut évidemment attendre un chargement de la puissance attribuée.

Rassurez-vous, nous n’en avons pas encore terminé parce que pour l'instant vous allez dire "ouais bon, on a juste changé deux ou trois choses, ce n'est pas ouf". Certes, pour l'instant, c'est sympa, mais la complexité arrivera petit à petit. Déjà, faire des dérapages, ça s'apprend. Nous n’allons pas nous éterniser dessus, mais sachez qu'un type qui maîtrise les dérapages, il peut vite devenir une cible difficile à toucher, en plus de rapidement retourner la situation à son avantage. Bref, repartons sur la maximisation de puissance. Il y a une autre petite chose qui est intéressante c'est le transfert de puissance. Une pression sur un bouton, on transfert la puissance vers l'arrière, une double pression, on transfert la puissance vers l'avant, et enfin en laissant enfoncer, on rééquilibre le tout. Chez la Nouvelle République, c'est le bouclier qui est en jeu. Une pression renforcera les boucliers à l’arrière, laissant l'avant vulnérable. Efficace si on est poursuivi. La double pression sera donc utile lors d'un assaut frontal en transférant toute la puissance vers les boucliers avant. Chez l'Empire, toute la puissance se transférera soit vers les armes, soit vers les réacteurs. Les chasseurs impériaux disposeront alors d'un surplus de puissance dans les canons, faisant de lourds dégâts, ou alors recevront une charge de boost équivalente à la puissance disponible dans les canons laser, permettant une fuite plutôt bienvenue dans le cas où un ennemi vous prendrait en chasse ! Cela commence à se complexifier ? Vous pouvez penser que c'est assez facile comme ça, mais dans le feu de l'action avec des vaisseaux qui peuvent être détruits en deux secondes, ça laisse parfois très peu de temps pour réagir et activer ce qu'il faut quand il le faut... On peut se dire qu'on va se sauver la vie en mettant tout dans les boucliers, et pourtant on se retrouve sans puissance dans les réacteurs et la fuite devient alors très, très difficile... En cela, le jeu d'équipe est primordial. D'autant que certains joueurs utiliseront des canons ioniques, désactivant vos chasseurs, vous forçant à redémarrer les systèmes alors que votre vaisseau part à la dérive, quitte à heurter des objets au passage. Rassurez-vous toutefois, heurter un objet à contrario des jeux aériens habituels, ne détruit pas votre chasseur instantanément.

Evidemment, couplé à tout ça, il faut prendre en compte tous les équipements... Lasers guidés ou non, canon à ion (efficace contre les boucliers et pouvant désactiver les chasseurs, comme susmentionné) ou non, missiles, roquettes, torpilles, etc. évidemment des contre-mesures pour éviter de manger tous les missiles etc. Et on va enfin passer à la base parce que oui, ce dont nous avons parlé, c'est la partie la plus complexe du gameplay, ce qui vous différenciera des pilotes ou des débutants... La base, elle est dans le pilotage. On a une visée simple, une accélération et la possibilité de faire des tonneaux. Pour tout ce qui est visée, si vous avez joué à Battlefield ou Battlefront, vous saurez à quoi vous en tenir. Pour ce qui est de l'accélération en revanche, il y a quelques subtilités. En effet, dans Battlefront II, ralentir au maximum continue à faire avancer votre vaisseau. Dans Star Wars Squadrons, ce n'est pas le cas. Vous pouvez littéralement stopper votre vaisseau et ainsi devenir une tourelle fixe. En revanche, là où on pourrait se dire "bah ce n'est pas dur alors, j'arrête de bouger et je pilonne tout ce qui arrive", en réalité on aurait tort de ne serait-ce que le penser. La jauge de vitesse est séparée en plusieurs crans et un gros cran central bien visible va bipper et allumer les compteurs en blanc chaque fois que la vitesse atteindra cette jauge spécifique. Dans les faits, qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie purement et simplement que vous êtes à la vitesse idéale pour une maniabilité optimale de votre vaisseau. Dans les options, vous avez la possibilité de choisir la présence ou non de force de frottement qui permet lors de l'entrée dans cette jauge de ralentir le dépassement d'accélération ou de décélération du vaisseau, pour rester dans les meilleures conditions de maniabilité. Plutôt utile, mais si vous l'enlevez, vous gagnez en revanche un contrôle total sur la vitesse de votre engin. C'est cool, mais ça rend le tout encore plus complexe, encore plus difficile, encore plus hardcore. A partir de là, sachez que chaque touche du jeu n'est pas prédéfinie et que vous pouvez totalement modifier la jouabilité du jeu comme vous le désirez ! Le petit plus, c’est qu’il est affiché à 40€.

Un HOTAS Thrustmaster pour jouer dans les meilleures conditions

Votre hôte vous parle ainsi dans un autre registre, mais toujours en rapport avec Star Wars Squadrons. J'ai, pour l'occasion et spécifiquement pour ce jeu, acheté un HOTAS Thrustmaster pour jouer à Star Wars Squadrons. Qu'est-ce que c'est ? C'est un levier de vitesse et un joystick pour les simulations et "simulations" de vol, et le dernier jeu Star Wars en date s'avère être compatible avec ce matos ! C'est donc pour ça que je me suis procuré un de ces jouets, afin de délivrer mes impressions les plus poussées pour ce test. Ne passons pas par quatre chemins... Au début, j'en ai chié violemment... C'est difficile, il a fallu m'habituer. J'ai changé des commandes sur le joystick car celui-ci dispose de six axes : avant, arrière, gauche, droite, et le petit truc inattendu c'est qu'il a une rotation sur lui-même à gauche et à droite. Tout se gère donc au joystick en ce qui concerne la visée, impliquant donc la direction générale du vaisseau et aussi les tonneaux. Après plusieurs tests, je suis retourné sur le fonctionnement de base, j'ai inversé les commandes parce qu'étrangement, pousser le levier me faisait regarder vers le haut et non pas vers le bas, bref, tout a fini par bien se mettre en place. J'ai malgré ça modifié plusieurs boutons pour que le gameplay convienne totalement à ce que je désire, et après quatre ou cinq parties, je me suis vite rendu compte que le jeu était beaucoup plus simple avec le HOTAS qu'avec la manette... Oui, parfaitement, et pour une raison toute bidon... Le levier de vitesse. Pour vous la faire courte, lorsqu'on joue à la manette, le joystick gauche gérant la vitesse revient toujours au centre, la vitesse ne change que si l'on pousse ou tire le joystick. Sur le HOTAS, la vitesse est définie par la position du levier sur son support. Autrement dit, si mon levier de vitesse est à sa position centrale (qui est légèrement "bloquée" pour être facilement repérable), alors mon vaisseau sera toujours à la vitesse idéale pour une maniabilité optimale. Si je pousse le levier vers l'avant, alors mes réacteurs seront poussés à fond et si je tire totalement mon levier, mon vaisseau s'arrête. Au final, je touche beaucoup moins les vitesses avec le levier qu'avec le joystick d'une manette puisque la manette me force constamment à réguler ma vitesse, et dans le feu de l'action, c'est loin d'être évident. Une chose est sûre, le HOTAS a un sacré avantage avec cette jouabilité. Son seul défaut, c'est de ne pas présenter de port Jack, contraignant à toujours avoir une manette branchée pour parler dans un groupe d'ami en même temps. Branchée oui parce que si vous ne la branchez pas, il ne faudra pas s'étonner que la manette s'éteigne après 10 min d'inactivité, entraînant par la même occasion un joli message demandant de reconnecter la manette et ce en pleine partie. Pour 70 € environ, c'est plutôt un bon achat, le gameplay et l'immersion s'en retrouvant encore plus intéressants !

Point complet
Affiché à 40 €, Star Wars Squadrons adoucit un peu le fait que son contenu n'est pas très poussé, mais on pourrait aussi dire que c'est justement parce qu'il en propose peu qu'il est affiché à ce prix. Malheureusement pour lui, six maps multi sur deux modes de jeu, dont un très en retrait, c'est léger... Très léger... A vrai dire, c'est exactement le même nombre de maps que ce qui est proposé par le mode Assaut des Chasseurs de Battlefront II après la première mise à jour un mois après la sortie du jeu, et en plus, Battlefront II avait le mérite de proposer trois ères différentes, des héros et des objectifs divers en fonction des maps... C'est franchement dommage parce que dans les faits, Star Wars Squadrons a un gameplay d'enfer. Sa campagne est plutôt solide dans ce qu'elle propose même si le scénario est convenu, et le mode multijoueur Bataille de Flottes est vraiment cool même si assez rapidement répétitif. Le fait que les développeurs ont annoncé cash qu'il n'y aurait pas de suivi nous a immédiatement fait peur vis-à-vis du contenu proposé... Reste donc un gameplay excellent, une bonne immersion avec des visuels très jolis même si datant d’une poignée d’années, et des sons toujours au top dans l'Univers Star Wars. Squadrons n'est pas vraiment un Rogue Squadron like, d'ailleurs il ne présente que des batailles spatiales (en un sens, le dérapage ne serait possible que dans l'espace de toute façon). Il fait plus office de perfection du mode Assaut des Chasseurs de Battlefront II, si bien qu'on en viendrait presque à regretter que ce gameplay si léché ne soit pas de base inclus dans Battlefront II, et que Motive n'ait pas continué à travailler sur les mises à jour du jeu pour proposer un contenu encore plus poussé, et des objectifs et maps encore plus nombreux et variés. A vous de voir si vous souhaitez y mettre ce prix plus léger qu'à l'accoutumé, ou si vous préférez attendre son éventuelle intégration dans le Xbox Game Pass Ultimate via l'EA Play.

On a adoré :
Son gameplay, c'est bon !
Paramétrage de la jouabilité libre
Campagne vraiment sympa...
Servant d’excellent tuto bien déguisé
Le teamplay des Batailles de Flottes
De bonnes sensations
Graphismes et sons au service de l’immersion
Plutôt bien équilibré dans l'ensemble
Pas mal d'éléments de personnalisation (gameplay ou esthétique)
Demande du temps pour être maîtrisé
On n'a pas aimé :
Le mode Deathmatch assez anecdotique
Le scénario assez minimaliste
6 maps multi seulement
Les animations faciales, ce n'est pas ça
Vite répétitif (manque de variété dans les objectifs multi)
Demande du temps pour être maîtrisé


Consulter les commentaires Article publié le 15/10/2020 par Anthony P.



 
Xbox Gamer est un magazine online de jeux vidéo informant sur la console Xbox One et la Xbox 360 de Microsoft. Copyright XGN © 2002-2020