Test - Skully - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Editeur
Modus Games
Développeur
Finish Line Games
Genre
Action / Plateforme
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.08.2020
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
29,99 €
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S’inspirant de Marble Madness ou encore de Super Monkey Ball, les développeurs de Finish Line Games ont voulu proposer un petit jeu de plateforme en 3D demandant majoritairement d’incarner un crâne animé grâce à de l’argile magique. En ajoutant en prime des énigmes et avec une direction artistique qui pouvait attirer l’œil sur les premiers médias, ils avaient tous les ingrédients pour pondre un bon jeu du genre. Mais parfois, cela ne suffit pas quand la recette n’est pas appliquée à la lettre. Explications…

Une argile modelée sommairement



Comme nous l’avions évoqué dans notre avis Day One, le joueur se retrouve à contrôler Skully, un crâne auquel Terry, esprit de la terre, a rendu vie grâce à un peu d’argile magique. Ce dernier va ainsi l’aider à tenter de mettre fin à une guerre avec son frère Brent et ses sœurs Fiona et Wanda, les quatre se disputant pour s’emparer du cœur de la vie. Sans trop spoiler, même si les deux rebondissements majeurs sont très prévisibles, il faut reconnaître que l’histoire se suit avec plaisir, notamment grâce à des doublages anglais de bonne facture et des sous-titres français qui évitent de laisser les non anglophones sur le carreau. La fin est un peu plus bavarde mais elle permet d’avoir une histoire cohérente de bout en bout avec presque une pointe touchante. On regrette en revanche que les cinématiques se résument à l’enchaînement de quelques plans fixes avec un poil de mouvement au niveau de la caméra pour donner un effet de dynamisme, cela trahit sans mal le manque de budget du studio. Si les musiques sont agréables dans l’ensemble, on les oublie assez rapidement, d’autant qu’il n’y a aucune variation de rythme entre un passage de plateforme et un autre plus axé combat.

Dans les médias de présentation, nous avions trouvé un petit charme à la direction artistique. Une fois le jeu lancé, il faut bien avouer que Skully, Terry ou encore le premier biome sont plutôt séduisants. Les environnements sont dessinés à la main, ce qui est un plus. Les passages en extérieur montrent en prime de jolis jeux de lumière, ce qui donne un petit cachet au titre. Mais, ce qui a moins été mis en avant, c’est le reste… Et c’est là que le bât blesse. Ainsi, le frère et les sœurs de Terry ne sont pas très inspirés au niveau du design et, pire, certains biomes sont presque moches. C’est notamment le cas des cavernes avec la lave présente. Majoritairement, les textures sont assez sommaires et les modélisations simplistes. Même les ennemis, au nombre de deux, ne sont qu’une skin l’un de l’autre. Outre quelques pièges (une main qui sort de terre, des tentacules qui fouettent, un artifice qui peut vous faire exploser, l’eau, la lave), les ennemis se résument à des blobs d’eau et des blocs de pierre. Dans les deux cas, c’est le même comportement, avec une seule « attaque » qui consiste à se concentrer avant d’exploser, soit pour projeter de l’eau autour d’eux, soit pour faire une explosion, les deux effets revenant à peu près à la même chose. Heureusement que le level design est un peu plus élaboré. En l’état, si l’univers est reconnaissable, il faut bien avouer que la direction artistique arrive aussi bien à souffler le chaud que le froid.

Skully tente de se démarquer de la concurrence en proposant une mécanique de jeu principale inspirée, comme dit plus haut, de titres comme Marble Madness ou Super Monkey Ball. Concrètement, notre Skully, qui a la forme d’un crâne comblé avec de l’argile magique, se comporte comme une boule. On le fait donc rouler, on peut le faire sauter et à certains endroits précis, on peut même le faire grimper le long de la végétation. C’est simple mais ça fonctionne à peu près. A peu près parce que la précision n’est pas vraiment au rendez-vous. Entre la caméra libre à la hauteur fixe (on peut la bouger dans tous les sens autour d’un point fixe qui se révèle bien souvent trop bas) qui évite d’avoir à bien suivre l’action et les sauts qui ajoutent une touche d’incertitude entre l’inertie et les distances, on peut dire que certains passages se transformeraient presque en die and retry pour amateurs. C’est dommage, parce qu’il y a de bonnes idées, il y a des pans de niveaux parfaitement étudiés pour ce gameplay avec la boule et on tombe sur des passages qui anéantissent tous les efforts des développeurs pour simplement apporter de la frustration… Et encore, on ne parle pas là des quelques bugs de caméra.

Roule ma po… Ah, ça coince ?

Il y a toutefois deux passages durant lesquels celle-ci se fixe à un point, pas toujours bien étudié au demeurant. C’est lorsque Skully se retrouve à fuir une vague d’eau dans un premier temps et une vague de lave dans un deuxième. Là, c’est le pompon, les imprécisions perçues dans le gameplay, avec l’urgence de la poursuite, offrent des passages tout sauf agréables. Ceux qui visent la récupération de toutes les fleurs, servant à débloquer 16 artworks, pesteront assurément contre ces deux passages, et un troisième qui demande à grimper rapidement pour échapper à une montée de lave. En tout cas, les fleurs à récolter offrent un petit défi supplémentaire. Outre celles qui sont simplement sur la route de Skully, l’avancée étant assez dirigiste et linéaire, il y en a quelques unes qui sont plutôt bien planquées ou qui demandent de faire preuve d’adresse pour les récupérer. Autant dire qu’il faudra choisir entre tenter de récupérer les fleurs ou tenter de passer les niveaux sans mourir pour les Succès. Dans ce dernier cas, même si c’est loin d’être impossible, il faut reconnaître qu’il y a quelques morts idiotes qui surviennent, souvent liées aux imprécisions du gameplay, quand ce n’est pas Skully qui fait un mauvais rebond. Rassurez-vous, vous n’aurez pas à recommencer bien loin, le titre est riche en checkpoints matérialisés par un cercle d’argile magique. Ces derniers apportent également de la variété au gameplay puisqu’ils permettent de se gorger d’argile pour créer un bonhomme.

Il y en a trois types. Le premier, c’est le colosse qui a la possibilité de briser certains murs, de renverser des menhirs prédéfinis, de prendre Skully à la main pour le lancer au loin, de provoquer des secousses anéantissant les blobs d’eau et de frapper les blobs de pierre pour les énerver et les obliger à s’exploser (utile pour détruire les murs trop résistants). Le deuxième a la possibilité de courir très vite, ce qui donne aussi de l’élan pour des sauts plus lointains (à la précision réglée au pifomètre), et de déplacer des plateformes spécifiques à l’horizontale. Le troisième est doté du double saut et peut déplacer les mêmes plateformes spécifiques mais uniquement à l’horizontale. C’est là que vous voyez le potentiel en alliant les trois formes, avec parfois deux ou trois fois la même (on ne peut pas en créer plus de trois à la fois), pour par exemple soulever une plateforme avec l’un, avant de la déplacer horizontalement avec un deuxième, le troisième allant par exemple utiliser le double saut pour atteindre ladite plateforme puis le chemin un peu plus haut. Il y a plusieurs possibilités et le level design les exploite pas mal, ce qui offre de petites énigmes qui ponctuent la progression. Cela apporte au moins un peu d’action, même s’il faut reconnaître que l’ensemble est plutôt mou. Seuls les passages avec Skully, le crâne, apportent du dynamisme, même si la vitesse de déplacement joue un peu plus sur l’imprécision.

Hélas, il ne faut pas compter sur les boss pour arranger la donne, ces derniers étant expédiés très rapidement et n’offrant pour ainsi dire aucun challenge. Cela contraste sacrément avec certains pics de difficulté placés dans les niveaux, eux aussi majoritairement liés aux imprécisions des sauts notamment. Nous pensons surtout aux chapitres 11, 14 et 17 qui offrent chacun un passage rageant, alors que le reste se passe sans souci. Bref, en comptant les morts et en ayant récolté 3684 des 5500 fleurs, nous avons pu voir le bout de l’aventure en un peu moins de six heures. La replay value se limite à votre volonté de débloquer les derniers artwoks et autres concept arts et à tenter les Succès… Ce qui veut dire que c’est limité. Du coup, pour 29,99€ l’aventure, on ne peut pas dire que le prix soit avantageux. Il reste correct mais ceux désireux de le découvrir, en ayant conscience de ses défauts, feraient mieux d’attendre une petite promo…

Point complet
Skully est un petit jeu qui a du potentiel. Les développeurs ont mis en place de bonnes idées, pour le maniement de Skully, avec l’intégration des créatures d’argile qui permettent de venir à bout de quelques énigmes… Mais ils n’ont pas réussi à concrétiser l’ensemble. Entre les imprécisions, la caméra qui n’est pas optimale, quand il n’y a pas un bug ou deux, la physique qui n’est pas toujours au point et la lenteur de l’avancée lors de bon nombre de passages, il faut bien avouer que les fans du genre resteront clairement sur leur faim. De même, le début de l’aventure montre de belles intentions au niveau de la direction artistique, comme Terry qui est travaillé ou le premier biome, et met à mal ces bonnes intentions en dévoilant d’autres biomes plus ou moins inspirés, sans parler du frère et de la sœur de Terry au design ultra lambda. Oublier les phases de poursuite qui ne sont pas agréables, oublier les boss qui sont vite expédiés, oublier les pics de difficulté liés à l’imprécision du gameplay et essayer de garder en mémoire tous les passages sympathiques, toutes les idées qui sont au moins bonnes sur le papier et les quelques énigmes simplistes mais bien trouvées, voilà le véritable défi pour les amateurs du genre… Il faut réussir à bien faire la part des choses entre ce qui est bon et ce qui ne l’est pas et, comme plusieurs défauts sont exacerbés durant le dernier tiers de l’aventure, ce n’est pas un exercice aisé au moment de faire le bilan... et ce même si les 29,99€ demandés restent en théorie à peu près corrects pour six heures de durée de vie (mieux vaut attendre une promo), un peu plus pour ceux qui visent les 100%. Au moins, ce que l’on retient, c’est que l’effort de scénarisation est agréable, même si celle-ci est prévisible.

On a adoré :
Certains passages très agréables
VOSTFR de bonne facture
Les trois formes d’argile
Quelques jolis jeux de lumière
Certains biomes séduisants
L’effort de la narration
La DA souffle le chaud…
On n'a pas aimé :
Et la DA souffle le froid
La caméra lors des poursuites
Des imprécisions dans le gameplay
Textures souvent sommaires
Boss anecdotiques
Des pics de difficulté
Tout ce qui est avec la lave


Consulter les commentaires Article publié le 10/08/2020 par Vincent P.


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