Test Resident Evil 6 - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Resident Evil 6



Editeur
Capcom
Développeur
Capcom
Genre
Survival Horror
Statut
Disponible
Date de sortie
  02.10.2012
  02.10.2012
  04.10.2012
Nombre de joueurs
1 à 4
Online
- Jeu en ligne
- Contenus
Classification PEGI

Thème
Zombies
Résolutions gérées
720p
Son
Dolby Digital
Prix de lancement
59,00 €

Qu’elle paraît loin l’année 1996, qui vit arriver sur PlayStation puis Saturn le premier épisode de la saga Resident Evil. Après un jeu d’horreur ayant fait trembler toute une génération de joueurs, la saga a été déclinée en de nombreuses suites, spin-offs ou encore films. Si Resident Evil 3 ou Code Veronica lorgnaient déjà du côté de l’action, c’est avec le quatrième opus que la série a franchi un cap qui, malgré ses grandes qualités, divisa les fans. Après un cinquième épisode ne cachant plus ses penchants pour l’action en masse, Capcom avait promis aux joueurs un retour aux sources avec ce Resident Evil 6, forcément très attendu. Malheureusement, les trailers diffusés et les démonstrations de gameplay (notamment à l’E3) nous avaient laissés quelque peu perplexes.

La force de Léon




Avec ce Resident Evil 6, Capcom n’a pas effectué un retour aux sources, mais a plutôt pioché dans de nombreux opus de la saga des idées ça et là, afin de créer une sorte de melting pot blindé de fan service, tout en ajoutant des passages fortement inspirés de jeux d’action occidentaux. Pour faire plaisir aux fans, la firme nous sert de nombreuses références, des personnages appréciés des joueurs, des zombies à l’ancienne, des environnements bien connus, ou encore un pseudo Némésis aussi énervé que l’original. Puis, pour faire plaisir aux joueurs disons plus modernes (sans aucun dénigrement), nous avons droit à des passages blindés d’action à gogo, des prises de catch, des courses-poursuites en jeep de l’armée ou à moto, de la sulfateuse à bord d’un avion ou des explosions de véhicules en masse. Un cocktail parfois euphorisant, parfois indigeste, au cours des 4 campagnes proposées (3 de base, une à débloquer). Chaque campagne est constituée d’un binôme, pour un total de 7 personnages jouables, en solo comme en coopération, locale ou en ligne, dont les aventures se croisent à de nombreuses occasions, le tout avec cohérence malgré quelques raccourcis un peu gros. Chaque campagne est accessible dans l’ordre souhaité par le joueur, mais nous commencerons par la campagne de Léon. Racoon City n’est plus, mais la menace bio-terroriste est toujours bien présente. Accusé du meurtre du président (zombifié), Léon, avec sa partenaire Helena, devront tout faire pour prouver leur innocence.

Nous ne dévoilerons rien de plus du scénario, qui vous emmènera en Chine ou encore en Europe de l’Est. Il est plutôt bien monté dans l’ensemble, réservant même quelques surprises. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les premières minutes de cette campagne commencent tambour battant. Le joueur est directement dans l’ambiance, le chaos est total, ça explose dans tous les sens… et les QTE commencent. Au moins cinq actions contextuelles sont présentes durant la première minute de jeu, avec un QTE pour se baisser, un pour se relever, un pour ouvrir la porte, etc. On commence à prendre peur, mais rassurez-vous, malgré leur présence, ils se montreront moins envahissants le reste de l’aventure. Il y en aura à chaque ouverture de porte, durant les boss, pour tourner une valve ou pendant une course-poursuite, mais ils sont moins contraignants que durant les premiers instants de jeu, même si nombre d’entre eux pourraient être évités, sans compter que leur design à l’écran est moche et trop imposant. La partie où l’on incarne Léon est celle se rapprochant le plus de ce qu’on a pu connaître il y a quelques années. Ambiance sombre, ombres menaçantes, effets de surprise, les développeurs tentent de faire sursauter le joueur à plusieurs reprises. Cette campagne est d’ailleurs assez convaincante, malgré une caméra un peu trop proche du joueur, qui met en lumière le défaut principal de cette première partie, à savoir une jouabilité mal étudiée.

A l’écoute des joueurs, les développeurs ont enfin ajouté la possibilité de se déplacer en visant, fort heureusement dirons-nous. La jouabilité pourrait être comparée grosso modo à un Gears of War, avec la possibilité de se mettre à couvert, d’effectuer des roulades d’esquive et de rester au sol pour ramper, reculer ou rouler (tout en étant allongé) sur les côtés. Le problème, c’est que ces actions sont inutilement compliquées à effectuer, il faudra par exemple appuyer sur pas moins de 3 touches pour effectuer une roulade : la touche de visée, la direction du stick, ainsi que la touche d’action et, si par malheur vous laissez le doigt appuyé sur la gâchette, votre personnage restera allongé au sol. Appuyez deux fois sur la touche d’action, comme dans de nombreux titres, aurait été plus judicieux, mais en l’état, cela ne permet que de se baisser. Heureusement, après quelques temps de jeu, vous prendrez le coup de main. Une idée sympathique par contre, et souvent pratique, consiste à effectuer un tir rapide, sans viser, afin de faire reculer un ennemi qui, déséquilibré, sera à votre merci pour un enchaînement. Dommage que la caméra s’emballe souvent lors de cette action, désorientant le joueur. En effet, il est fréquent que, encerclé par plusieurs zombies, votre personnage utilise ce tir rapide sur un ennemi derrière vous, accompagné donc d’un brutal mouvement de caméra. Il est également possible d’effectuer une glissade, pour passer sous un élément de décor (pendant une fuite) ou pour faire flancher un ennemi, possibilité qu’on utilisera peu pendant l’aventure.

La faiblesse de la jouabilité




Ces défauts ne sont pas trop handicapants pendant la campagne de Léon, qui est, avouons-le, la plus intéressante. Malgré quelques scènes très hollywoodiennes, avec un Léon qui ressort d’un énorme accident de bus sans aucune égratignure et à peine décoiffé, cette campagne est fidèle à la série, avec des environnements connus, allant de la ville au cimetière en passant par les catacombes. Peu de passages intéressants en coop par contre, mis à part quelques embranchements qui varient à peine, ou les éternelles valves qu’il faut ouvrir en alternance pour que chaque personnage puisse progresser de son côté. En local, l’IA est correcte, malgré cette fâcheuse tendance à se mettre devant votre passage. Par contre, plus besoin de donner vos munitions à votre partenaire, il se gèrera tout seul. Concernant les soins, le fait de les utiliser près de votre allié le soignera également. Les herbes vertes et rouges sont toujours de la partie, et les mixer judicieusement permettra de multiplier les doses de soin. Une herbe verte équivaut à une dose de soin, un mixe herbe verte + herbe verte en donne trois, tandis qu’une herbe verte couplée à une rouge donnera 6 doses. Ces doses s’ajoutent à l’interface et une pression sur la petite gâchette de la manette permet de les utiliser, jusqu’à 4 doses à la fois. Ce système est bien vu et permet d’éviter de crapahuter dans les menus. Tout l’inventaire se gère en temps réel. Précisons d’ailleurs que ces menus sont accessibles sans mettre le jeu en pause, même pour de simples réglages de luminosité par exemple.

Sorti des 5 premiers chapitres de l’aventure, l’impression est finalement plutôt bonne, malgré une jouabilité mal étudiée et inutilement complexe, ainsi qu’un boss de fin ultra pénible… Mais les choses vont vite empirer ! C’est dès le début de la campagne de Chris que tout va se compliquer, les problèmes de jouabilité déjà aperçus et à peu près maîtrisés prenant toute leur ampleur. Ici, point d’espoir d’un minimum de sursaut ou d’oppression, nous nous retrouvons devant un jeu résolument action, à peine pompé sur les productions occidentales. Mais quitte à reprendre une formule qui marche, autant le faire avec talent, et ce n’est malheureusement pas le cas. Les militaires sont dans la place et vous allez également voir du pays. Alors oui, ce chapitre est bourré d’action, le bestiaire est varié et change totalement de la campagne précédente, les boss sont impressionnants, mais le tout est tellement bancal que le plaisir se fait vite la malle. Tous les défauts de maniement sont ici multipliés par dix, étant donné que les ennemis sont nettement plus nombreux. La possibilité de se mettre à couvert, ici fortement utile par moments, est hyper mal foutue. Concrètement, la touche de visée permet de se mettre à couvert, il faut ensuite orienter le stick du côté où l’on veut tirer, puis utiliser la gâchette de droite pour faire feu. Encore une fois, trois touches sont nécessaires pour effectuer une action, qui aurait pu être si simple à exécuter. Il est de plus impossible de tirer à l’aveugle. Du coup, et c’est un comble, on abandonne vite cette option de couverture pour rentrer dans le lard.

De tout et de rien




Les affrontements au corps à corps sont fréquents et, si les prises de catch de Léon semblaient un peu « too much », les mises à mort de Chris passent mieux. Le joueur enchaînera d’ailleurs souvent le corps à corps plutôt que de faire avec la visée pas toujours précise du personnage. Dommage que les coups manquent de précision, il vous arrivera en effet souvent de frapper à côté de la cible. En enchaînant bien, on termine le travail avec un ultime QTE. L’endurance est limitée et votre personnage se fatiguera au bout d’un moment. La caméra fatigue souvent elle aussi, et le fait qu’elle soit trop proche est dans cette campagne fortement handicapant. La lisibilité de l’action en prend un coup et on est souvent perdu, notamment lors d’un affrontement avec un hélico, où la caméra se cadre sur lui à chaque fois qu’il vous touche. Pénible lorsqu’on tente de fuir pour se planquer ! Autre exemple, lorsque le personnage saute en contrebas, la caméra reste braquée sur le sol, vous obligeant à la recadrer manuellement. Un détail certes, mais c’est pénible à la longue ou dans le feu de l’action. Dans un souci de diversité, les développeurs ont ajouté à cette campagne des phases en véhicule, une en avion (courte et peu interactive), une autre en jeep (à la tourelle), longue et pas fun pour un sous, en plus d’être gonflante à jouer (visée trop sensible) et très moche. Finalement, c’est le bestiaire varié (les J‘avos et leurs nombreuses mutations), les surprises que vous réserveront les chrysalides (sortes de cocons), ainsi que les relations intéressantes entre Chris et Piers (le coéquipier) qui vont pousseront à terminer cette campagne, malgré ce côté action/bourrin pas très jouable, apparemment formaté pour la génération Call of Duty.

Troisième et dernière campagne à être accessible dès le départ, celle de Jake et Sherry. Celle-ci laisse une impression particulière. Totalement bourrée d’action également, elle peut être fun à jouer pour peu que l’on adhère à son côté débridé. En plus des ennemis, encore différents des autres scénarios, les deux protagonistes sont poursuivis pendant une bonne partie de leur aventure par une sorte de Nemesis, un monstre indestructible qui reviendra encore et encore à la charge. A l’image de Resident Evil 3, on est ici constamment sous pression. Comme dans la campagne de Chris, les développeurs ont joué la carte de la diversité, avec entre autres un passage en motoneige, de la sulfateuse à bord d’un avion ou encore un passage en moto à éviter des véhicules en flammes sur l’autoroute. Sachez que la plupart de ces passages sont à l’image de la scène en jeep de Chris, à savoir peu jouables et pas très beaux, mais le tout est tellement abusé que l’on peut prendre un plaisir coupable à suivre cette aventure. Côté scénario, quelques surprises sont à prévoir, en plus des connexions entre les personnages. Une campagne plus courte, totalement énorme (dans le sens figuré), mais à mille lieux du nom Resident Evil. Elle laisse néanmoins une impression plus positive que celle de Chris.

Potentiel gâché




Malheureusement, la quatrième et dernière campagne sera la plus pénible à jouer, abusant de passages déjà vus précédemment et de scènes d’infiltration injouables et mal venues. Le premier chapitre de cette campagne, à bord d’un sous-marin, vous fera souvent hurler à cause de ses problèmes de maniement. Dommage, tant le personnage d’Ada avait du potentiel. Elle mettra malgré tout en lumière quelques zones d’ombre du scénario. Avec quatre campagnes de cinq chapitres au total, on obtient une durée de vie dépassant les vingt heures en solo, ce qui est plutôt bon pour un jeu du genre. Les trois modes de difficulté proposés ne changent pas énormément la donne, tant l’I.A. des ennemis est souvent stupide. Certains ne broncheront même pas lorsque vous approchez d’eux, tandis que d’autres buteront contre les décors sans pouvoir vous atteindre, ce qui la fout plutôt mal pour le challenge. Seuls certains boss donneront du fil à retordre. Il vous sera possible d’améliorer les capacités des personnages (trois atouts à la fois), allant d’un blindage plus élevé à de meilleures performances au niveau des armes. Ces options de customisation sont vraiment sympathiques, bien que très chères à acheter, mais se conservent d’une campagne à l’autre. Les points d’expérience seront à dénicher dans des coffres bien planqués et en tuant des ennemis, qui lâcheront des pièces d’échiquier (sic) au sol, que vous devrez ramasser.

A la fin de chaque mission, un classement est donné, sous forme de médailles, prenant en compte vos actions (tirs à la tête, durée de la mission, nombre d’ennemis tués…). Les plus courageux pourront également partir à la recherche d’emblèmes cachés. Graphiquement, le jeu s’en tire avec les honneurs, mis à part quelques passages moins jolis, notamment dans les sous-sols ou les catacombes, mais globalement, c’est assez beau. Malgré quelques textures moins convaincantes, le titre affiche des décors urbains très réussis, surtout en Chine, et la diversité est appréciable (cimetière, décors enneigés, ville), avec des effets de lumière très chouettes. Le jeu est parfaitement fluide, l’aliasing très discret et les animations des personnages souples et bien décomposées. Seules quelques animations d’ennemis s’en sortent moins bien, semblant tirées de Resident Evil 4. Shooter un ennemi qui est en train de sauter par-dessus une barrière donnera lieu à une animation mal décomposée. Les passages en véhicule sont également moins soignés et semblent avoir une génération de retard. Dommage, car certains passages sont vraiment impressionnants et les cut-scenes magnifiques et bien mises en scène, malgré un abus de bullet-time.

Le jeu est, dans ses passages intérieurs ou de nuit, assez sombre, mais la version 360 souffre moins de ce soucis que la version ps3 du jeu, qui, même avec une luminosité poussée à fond dans les menus, reste extrêmement sombre. Niveau sonore, il faut souligner qu’il s’agit du premier Resident Evil à proposer une version française, qui plus est de qualité, assurée par des doubleurs bien connus des cinéphiles français. Il est possible, via un deuxième disque, d’accéder à une version originale, également de qualité. C’est cette V.O. que nous avons majoritairement utilisée. Les musiques varient d’une campagne à l’autre, tantôt angoissantes pour Léon et plutôt explosives pour Chris. Toujours dans le ton, elles savent se montrer discrètes quand il le faut. Comme dit précédemment, il est possible d’effectuer le jeu en coop en plus du mode solo. Divers paramètres sont prévus et il est possible de laisser sa partie ouverte ou non, afin de ne pas être dérangé. Le mode chasse à l’homme, déblocable, permet à un joueur de s’intégrer dans la partie d’un autre, en tant que monstre, pour l’empêcher de terminer son niveau en cours. Sympathique, tout comme le mode mercenaires, encore une fois présent, qui contient trois maps et... Heu, c’est tout.

Point complet
Les moyens mis en œuvre pour ce Resident Evil 6 sont énormes. Des personnages nombreux, du fan service, un scénario qui tient la route, une première campagne réussie ou encore des graphismes très bons contrastent avec des passages totalement ratés et laids, ainsi qu’avec une jouabilité inutilement complexe et souvent défaillante. Les problèmes de caméra ruinent trop fréquemment l’expérience de jeu, et même en étant affûté après quelques heures, il n’est pas rare de perdre les pédales et son sens de l’orientation. La troisième campagne, totalement exagérée, sera finalement sympathique à parcourir et bien meilleure que celle de Chris, dont les scènes donnent la sensation d’avoir déjà été jouées (l’attaque du pont) dans d’autres titres, et en mieux. Cet opus est finalement semblable à ce que nous en attendions, à savoir un jeu d’action, qui n’a plus rien, excepté pendant les premières heures de jeu (et encore), d’un survival horror. Mais même en faisant le deuil du jeu d’horreur et malgré la volonté de Capcom de rendre son jeu explosif, complet et diversifié, on se dit que le potentiel a été gâché. Sans être un mauvais jeu, loin de là, Resident Evil 6 laisse un arrière-goût quelque peu amer.

On a adoré :
+ La campagne de Léon
+ De gros moyens
+ Tirer en bougeant, enfin
+ Du fan service
+ Bonne durée de vie
+ Customiser les attributs (perso)
+ Graphiquement réussi
+ Des passages explosifs…
On n'a pas aimé :
- Et d’autres totalement ratés
- De l’action, encore et encore
- La caméra souvent à la rue
- Jouabilité inutilement complexe
- La campagne de Chris
- Les phases d’infiltration avec Ada
- Ce sentiment de gâchis


Consulter les commentaires Article publié le 24/11/2012 par Lionel B.



 
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