Test Need For Speed Rivals - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Need For Speed : Rivals



Développeur
Ghost
Genre
Course
Statut
Disponible
Date de sortie
  21.11.2013
Nombre de joueurs
1
Thème
Automobile

Ces derniers temps, avec l’arrivée de Criterion Games aux commandes, la saga Need For Speed s’est pas mal rapprochée de la licence Burnout, et ce malgré un essai sympathique mais pas totalement concrétisé d’EA Black Box avec l’opus The Run. Fin 2013, c’est un nouveau studio, qui a tout de même accueilli plusieurs développeurs de chez Criterion Games, à savoir Ghost qui a planché sur Need For Speed Rivals. Reste à voir si celui-ci est en mesure de se démarquer des précédents et d’offrir une bonne expérience de jeu…

Du fun, du fun, du fun !




Nous vous passons les éléments scénaristiques de base (plutôt anecdotiques, on y reviendra plus bas) afin d’évoquer le premier élément qui frappe : c’est le sentiment de déjà-vu qui se dégage du jeu, et ce dès les premières minutes. Malgré la présence d’un simili scénario, qui justifie plus ou moins le « Rivals » du titre, avec une voix-off sérieuse et des cinématiques inintéressantes, il est très difficile de trouver des éléments qui lui offriraient une identité propre. surtout quand Need For Speed : Hot Pursuit est passé par là quelques années auparavant. Ainsi, tout comme dans ce dernier, le mode « histoire » est divisé en deux campagnes, l’une réservée à la police, avec cinématiques et voix-off spécifiques, l’autre est réservée aux pilotes. L’objectif est encore une fois d’obtenir un maximum de médailles d’or pour toutes les épreuves et de débloquer toutes les voitures. Petite nuance, cette fois-ci, l’histoire est découpée en chapitres, eux-mêmes divisés en « Speedlist » demandant de venir à bout d’une série d’objectifs. Vous avez le choix entre trois Speedlists différentes qui varient par leurs objectifs, tout en restant très similaires : cela va d’une vitesse à atteindre à des pilotes à arrêter (côté flic), en passant par des dispositifs à utiliser, des épreuves à gagner et autres joyeusetés. Malgré l’apparente liberté que le choix de la Speedlist peut laisser sous-entendre, il n’en est rien, les listes sont finalement très proches et les objectifs reviennent très souvent en boucle, seule la difficulté étant relativement croissante.

Le second élément qui frappe, c’est l’absence de certaines « fonctionnalités » (pas forcément importantes) que l’on croyait immuables dans les jeux vidéo : pas de menu principal et surtout pas de menu pause (cela se comprend en multi, moins en solo). Une fois que vous lancez le jeu et sortez du garage, vous n’avez plus la possibilité de faire un break (sauf dans le garage), attention donc quand vous allez aux toilettes. Dans le même genre, ne cherchez pas le menu principal avec les options, les extras, le mode solo et surtout le mode multi, ce dernier est directement intégré au jeu. Si vous ne faites pas attention, vous remarquerez même difficilement la présence d’autres joueurs au sein même de votre partie, du moins au début. Dès lors que vous lancez le jeu, vous tombez dans une partie avec jusqu’à cinq autres joueurs au maximum, soit six en ligne, ce qui constitue une déception. C’est via le système All-Drive que ce petit monde se retrouve sur des parties spécifiques, hébergées malheureusement par les joueurs eux-mêmes. Et si vous ne souhaitez pas profiter d’adversaires humains, pour avancer uniquement en solo, un petit tour dans les options vous permet de jouer véritablement « hors ligne » ou de jouer uniquement avec vos amis. Vous avez ensuite la possibilité de parcourir la carte, assez variée en termes de décors et d’épreuves (présentes en quantité avec un peu plus de 135 épreuves) en solitaire, ou presque, puisque le trafic est de la partie, même s’il reste très peu dense.

Au niveau des déceptions, on peut citer avant tout la répétitivité des actions, des épreuves et le manque de variété. Les flics n’en ont que trois (Super poursuites, Interventions rapides, Interceptions) et les pilotes en ont quatre (Super poursuites, Contre-la-montre, Courses, Interceptions), avec une difficulté croissante au fil de la progression, de facile à difficile. Il n’y a rien d’original là encore, seule une jauge de présence fait son apparition quand vous êtes pilote. Lorsque vous n’êtes plus visible par un flic après une poursuite, la jauge se remplit. Une fois celle-ci pleine, vous « disparaissez » des radars. C’est plutôt léger, et surtout très répétitif, d’autant que les épreuves ne sont pas originales pour un sou. La première consiste à détruire tous les véhicules adverses (côté flic) ou à arriver premier (côté pilote), la seconde est un contre-la-montre avec pénalité (côté flic), la troisième est un dérivé des épreuves Super Poursuite, et la dernière, pour les pilotes, est une simple course. Cela tourne en boucle, et ce ne sont pas les Speedlists qui permettent de varier les plaisirs. Fort heureusement, le titre est assez nerveux et les véhicules sont plaisants à conduire, et ce que ce soit du côté des pilotes ou de celui des flics, surtout que ce sont la plupart du temps des variantes entre les deux camps). En plus, on peut compter sur des dispositifs clairement jouissifs à utiliser, surtout contre un ennemi humain, plus féroce.

Flics ou pilotes ?




Dommage qu’au niveau de la personnalisation, les options ne soient pas vraiment nombreuses. Cela vaut d’autant plus pour les flics qui ne sont en mesure que de modifier leur plaque d’immatriculation. Si on comprend que l’aspect visuel de la voiture doit se conformer aux autres, on regrette qu’il soit impossible de modifier les performances de notre bolide. En prime, le soft se paie le luxe de n’offrir que deux vues, laissant tomber le cockpit et la vue capot. Pour tenter de dynamiser la partie, en solo comme en multi, on peut à tout moment lancer/accepter un « face à face » avec des adversaires (humains ou IA), simplement en pressant une gâchette haute. S’en suit alors une petite course à coups de dispositifs bien sentis pour déterminer qui sera le premier. Les flics peuvent faire de même pour tenter d’arrêter n’importe quel chauffard de la route, dont le niveau de recherche est très facilement visible. C’est vraiment fun à jouer et surtout très accessible. Dommage par contre qu’il y ait aussi peu de réglages, même pour un jeu arcade. Choisissez simplement le véhicule que vous voulez conduire et foncez. Entre les Ferrari, Lamborghini, Ford et autres véhicules de sport, vous trouverez forcément votre bonheur. L’I.A. est assez compétitive, malgré certains ratés parfois, et vous force à ne faire que peu d’erreurs pour gagner, surtout lors de certaines épreuves très longues (45km M’sieur !), en sachant que celle-ci gagne en efficacité et en agressivité avec les niveaux.

I.A. adaptative oblige, elle a aussi tendance à vous attendre ou au contraire à vous rattraper, et ce par un heureux concours de circonstances ou par une compétence en conduite digne d’un certain Sébastien Loeb. Une petite part de « stratégie » intervient aussi lors du jeu. Votre véhicule a une jauge d’usure. Une fois celle-ci réduite à son minimum, vous êtes éliminé et perdez vos points, votre multiplicateur et votre jauge de notoriété. En gros, chaque action en tant que flic ou pilote vous rapporte des points (conduire vite, dépasser un radar, utiliser un dispositif et toucher votre cible, gagner une épreuve, drifter, frôler, etc.), ces points, appelés SP (pour Speed Points), s’accumulent à chaque session de jeu. Ils permettent aussi de faire monter votre multiplicateur de 1 à 10, qui vous permet à son tour d’engranger encore plus de SP, tout en faisant augmenter votre niveau d’alerte de 1 à 10 (pour les pilotes). Une fois votre session de jeu terminée et votre véhicule de retour au bercail, vous « validez » automatiquement cette monnaie virtuelle. Attention, si votre véhicule est explosé entre temps, vous perdez tous les indicateurs (SP, multiplicateur et niveau d’alerte) et retournez au garage les mains vides… Une fois le multiplicateur x10 atteint, les SP défilent assez vite, mais la police est aussi de plus en plus féroce et utilise hélicoptères, herses et barrages en quantité suffisante pour vous détruire.

A vous de choisir si vous souhaitez continuer à amasser des points, au risque de tout perdre, ou si vous voulez sécuriser votre monnaie virtuelle. Une fois cet argent sauvegardé, vous pouvez ou non le dépenser pour acheter de nouveaux véhicules (côté pilote), améliorer ces derniers de manière très arcade (seulement pour les pilotes), avec des niveaux d’amélioration laissant très peu de choix, comme la solidité, la vitesse, l’accélération, la longévité, etc. Enfin, vous pouvez choisir et acheter de nouveaux dispositifs fort plaisants à utiliser (flics comme pilotes). Qu’on parle de mine, turbo, herse, barrage, hélicoptères, CES (champ électromagnétique) ou bélier, tous peuvent offrir un avantage certain lors des courses, que ce soit contre l’I.A. ou contre les joueurs humains, en tant que flic ou pilote. Vous devez bien entendu gérer le nombre de ces bonus, remis au max lorsque vous passez dans un atelier (en même temps, votre véhicule est réparé), et surtout choisir le bon bonus pour la bonne épreuve. Un contre-la-montre ne se joue pas avec les mêmes dispositifs qu’une super poursuite, où l’attaque est une solution envisageable. Dans la première épreuve, le turbo est indispensable, tandis que dans la seconde, l’attaque avec le CES et les mines peut être une bonne stratégie.

Contenu conséquent… mais répétitif !




Une fois la déception concernant l’impression de déjà-vu et celle liée au manque d’innovation passées, il nous semble important de revenir sur certaines lacunes du soft. Tout d’abord, le système de crash est toujours aussi compliqué à appréhender. Vous pouvez voler dans le décor avec une simple touchette d’un adversaire, tandis qu’un choc frontal peut laisser le véhicule de votre ennemi de marbre. Dans le même genre, de nombreux bugs de collisions font leur apparition. Enfin, le code réseau n’est pas tout à fait stable et il nous est arrivé fréquemment d’être déconnecté lors d’une partie multijoueur avec changement d’host inopiné… en pleine course avec une épreuve qui ne se met pas en pause (il est impossible de jouer bien entendu)… C’est parfois difficile à avaler. Pas de serveurs dédiés, nous avons bien affaire à un système de matchmaking. Malgré la répétitivité, et si vous arrivez à passer outre ces défauts, vous pourrez profiter de ce Need For Speed Rivals pendant un bon moment. Il faut en effet entre une dizaine et un peu plus d’une douzaine d’heures pour venir à bout des deux carrières, avec des sessions en multijoueur qui sont très bien intégrées au jeu solo. Le séquençage en chapitres reste une idée assez spéciale pour un jeu de course arcade, et cette nouvelle tentative n’est pas concluante. Seule l’idée des Speedlist reste une bonne trouvaille, qui n’est cependant pas assez approfondie, ces dernières étant trop similaires (120 Speedlist en tout, 60 par camp).

Comme c’est souvent le cas avec les NFS, le contenu est plutôt conséquent, avec une grosse centaine d’épreuves, un monde ouvert assez vaste, des radars et autres sauts à trouver, de très nombreuses Speedlists à compléter, sans oublier les véhicules à débloquer ou les rangs (pilotes et flics) à compléter une fois les carrières terminées, avec plus de 60 rangs (la carrière se termine autour du rang 20). Du côté purement technique, même si l’ensemble se veut réussi, on regrette qu’aucune amélioration ne pointe le bout de son nez. Ceux qui ont joué aux précédents opus ne seront pas surpris par les effets de lumière réussis, les crashs impressionnants (mais parfois mal gérés, avec un moteur physique plutôt aléatoire) ou la sensation de vitesse bien retranscrite (au-dessus de 260 km/h du moins). La physique des véhicules est assez lourde, on ressent bien le poids de ces derniers. Malgré tout, nous regrettons le blocage du jeu à 30 FPS (voire un peu moins dans les moments de désordre en multi), même s’il est vraiment très appréciable de profiter des conditions météorologiques et d’un cycle jour/nuit. De son côté, la bande sonore est plutôt réussie, grâce à des musiques très entraînantes, sans oublier des bruitages et des voix-off de bonne facture. Le tout participe à l’ambiance, bien que les textes tournent finalement beaucoup en rond, avec les habituels « code 10-44 », « poursuite code 3 », etc. Bien entendu, les bonnes trouvailles des précédents opus ont été conservées. On peut par exemple citer l’EasyDrive qui permet assez facilement de fixer un itinéraire vers une planque/poste ou un atelier, de recommencer la dernière épreuve, d’avoir accès à l’Autolog (autre bon concept des précédents opus), de fixer une destination vers une nouvelle épreuve, etc.

Pour peu que vous ayez des amis qui ont le jeu, l’Autolog est une vraie mine d’or vous permettant de vous affronter entres amis, trouver à quel niveau vos amis vous battent (au niveau des zones de vitesse, des sauts ou des radars), etc. Le tout est encore une fois très simple à utiliser. Quant à la mini map, elle permet d’avoir quelques informations utiles, pour peu qu’on ait le temps de la regarder. Nous en parlions précédemment, l’apparition du système All-Drive permet de dynamiser les parties. Alors que vous vous trouvez en pleine poursuite contre un ennemi I.A., un adversaire humain vient vous percuter et vous prend à parti. C’est là tout l’intérêt de ce système, qui permet à six joueurs de se retrouver sur une même partie, côté flic ou humain, et de s’affronter/s’entraider dans cet open world. Les joueurs humains sont joignables via le GPS et visibles via la carte. De votre garage, vous pouvez donc les rejoindre facilement et les affronter ou les aider selon le camp que vous avez choisi. Rien ne vous empêche de vous associer aux autres pilotes pour défoncer un flic humain puissant… jusqu’à ce que la ligne d’arrivée pointe le bout de son nez, pour asséner une onde de choc puis un turbo qui vous fera gagner. Le concept est très sympa, et surtout il permet de redynamiser les parties, tout en vous laissant le choix de jouer en solo (vraiment en solo) ou en multi, avec des inconnus ou avec vos amis.

Point complet
De la même manière qu’une partie des Need For Speed sortis sur Xbox 360, ce Need For Speed Rivals se révèle être un jeu plaisant à jouer malgré diverses lacunes. L’ensemble est plutôt réussi graphiquement, la prise en main est immédiate et le soft procure une bonne dose de fun le temps d’une session de jeu. Le tout est accompagné par un contenu conséquent, un mode multi All-Drive intelligemment intégré au mode solo, malgré une limite à six joueurs, l’aspect arcade fait le boulot et les dispositifs sont bien intégrés. Dommage que le jeu soit très répétitif, qu’il manque cruellement d’innovations, voire d’identité, sans parler des soucis d’I.A., de la présence de seulement deux vues ou encore de l’ajout d’un scénario des plus dispensables. Son incroyable ressemblance avec Need For Speed Hot Pursuit (sorti en 2011) le dessert également. Il récupère surtout les bonnes idées des précédents, conserve son petit côté Burnout qui peut diviser, et permet surtout de passer du bon temps lors de courtes sessions, sans quoi la répétitivité saute aux yeux. Au final, ça reste un bon jeu (à trouver peut-être à prix réduit) loin d’être indispensable.

On a adoré :
+ Plutôt joli
+ Aire de jeu variée
+ Arcade, fun à jouer
+ Prise en main immédiate
+ Autolog et EasyDrive
+ De belles voitures
+ La bande sonore
+ Certains tracés
+ Cycle jour/nuit et météo
+ Durée de vie correcte
+ Les dispositifs, plaisants
+ Multi All-Drive agréable
+ I.A. compétitive…
On n'a pas aimé :
- Et parfois risible
- Très répétitif dans l’ensemble
- Pas de start/pause en solo
- Code réseau à améliorer
- NFS HP un poil plus lourd
- Quelques bugs gênants
- « Scénario » à pleurer
- Speedlists très similaires
- Personnalisation limitée
- 2 vues, caméra externe basse
- 6 joueurs seulement en multi


Consulter les commentaires Article publié le 21/01/2014 par Patrick C.



 
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