Test Majin and the Forsaken Kingdom - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Majin and the Forsaken Kingdom



Développeur
Game Republic
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  26.11.2010
  23.11.2010
  20.01.2011
Nombre de joueurs
1
Online
- Contenus
Classification PEGI
Mémoire
216 Ko par sauvegard
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Son
Dolby Digital

Annoncé à l’occasion de la GC 2009 sous le nom de Majin : The Fallen Realm, le projet de Game Republic n’a refait parler de lui qu’en 2010. Un changement de nom plus tard, le titre ayant été rebaptisé Majin and the Forsaken Kingdom, celui-ci est revenu sous le feu des projecteurs par l’intermédiaire de quelques actualités distillées régulièrement en petites quantités par Namco Bandai Games. Il a ainsi rapidement attisé la curiosité de certains joueurs puisque les médias laissaient penser que le soft avait une orientation proche de celle des projets de la Team ICO. Une certaine magie semblait opérer… Restait alors à voir si la version finale n’allait pas rompre le charme…

Une petite histoire attendrissante




Les petits gars de Game Republic ont voulu nous conter une petite histoire avec leur Majin and the Forsaken Kingdom. Ils nous plongent ainsi dans la peau d’un jeune voleur répondant au nom de Tepeu. Ce dernier, capable de converser avec les animaux, va rapidement tomber sur un géant qu’il va libérer. Il s’agit du Majin, une créature redoutée de certains qui n’est autre qu’une sorte de protecteur. Après que Tepeu ait donné un fruit à Teotl (le Majin) pour qu’il recouvre une partie de ses forces et qu’il se libère de ses chaînes, nos deux compères deviennent inséparables. Ils se trouvent vite quelques raisons pour rester ensemble et s’aider mutuellement. Teotl, amnésique, doit à la fois retrouver sa mémoire, sa force et ses pouvoirs d’antan. Tous deux doivent en plus sauver le royaume de Q’umarkaj, infecté par les ténèbres, ainsi qu’une princesse, comme on en trouve dans divers contes. Le scénario, plutôt classique et aux inspirations identifiables, n’en reste pas moins agréable à suivre, notamment grâce au lien entre les deux personnages principaux. Leur relation est attendrissante et beaucoup seront assurément sous le charme de ce gros costaud pataud qui a besoin d’un frêle voleur pour redevenir le puissant protecteur qu’il était. Certaines répliques apportent même quelques réflexions légères sur des sujets comme la relativité du bonheur ou la notion de monstre. Certains, à la sensibilité moins prononcée, passeront à côté de cela et n’y verront finalement qu’une histoire sans prétention, bien racontée, mais sans plus.

Le ressenti est assez similaire du côté de l’ambiance, très travaillée et empreinte d’une certaine poésie qui ne touchera pas forcément tout le monde de la même manière. L’univers en tout cas est plutôt coloré et chatoyant. Si on passe outre le design des monstres des ténèbres, plutôt raté dans l’ensemble, on se laissera séduire par celui de Teotl et de notre jeune héros, par les animaux ci et là et par tous les autres éléments du décor qui offrent un univers enchanteur. Malheureusement, techniquement parlant, on est loin d’être charmé. Beaucoup de textures datent de la précédente génération, diverses modélisations ont été terminées à la hache, l’aliasing se fait sentir, au même titre que quelques petites chutes de frame-rate et, plus généralement, l’aspect graphique est daté. C’est bien dommage, puisque cela trahit un manque de temps, de budget et/ou de finition qui pourrait laisser un goût amer à certains. Pour se rattraper quelque peu, le titre peut tout de même compter sur une bande sonore très agréable à écouter, avec des musiques plutôt enchanteresses. Un effort a aussi été fait sur les doublages puisque l’intégralité du titre a été localisée. C’est un très bon point pour les francophones, surtout que les doublages sont dans l’ensemble très corrects, et ce même si quelques voix surprennent par rapport au gabarit de l’animal doublé ou encore que l’on sent quelques approximations dans les traductions des répliques du Majin.

Si au début Majin and the Forsaken Kingdom apparaît comme un jeu d’aventure extrêmement linéaire, on remarque rapidement qu’il est assez dirigiste dans le fond, mais il laisse un peu plus de liberté que ce que l’on pouvait penser grâce à son monde semi-ouvert. Ainsi, la progression se fait par régions à débloquer (en brisant le masque maléfique de chaque gardien), elles-mêmes découpées en plus petites zones. L’idée est archi classique et l’avancée, ponctuée régulièrement de portes à faire soulever par Teotl et de leviers à activer est rapidement redondante. Toutefois, les développeurs ont réussi à camoufler tant bien que mal les quelques allers-retours qu’ils nous font faire et ils ont intégré diverses phases de jeu pour diversifier un peu l’aventure, sans compter l’intégration d’un cycle jour/nuit qui permet d’observer l’environnement sous un autre angle tout en influant un poil sur le comportement des ennemis. Ainsi, on retrouve des phases d’infiltration dans lesquelles Tepeu peut éliminer silencieusement ses ennemis en les empalant par l’arrière avec sa sorte de clé lui servant d’arme, des phases teintées de beat them all lors d’affrontements directs, des phases de plates-formes, des combats contre des boss dont il faut exploiter la faille, le tout saupoudré d’une multitude d’énigmes, loin d’être difficiles (comme l’ensemble du jeu, très accessible d’ailleurs), mais plutôt bien pensées. Là encore, il n’y a rien d’original, mais cela reste très efficace.

Un manque de moyens…




Malgré tout, quelques regrets se font encore sentir puisque l’inertie de Tepeu peut se révéler gênante, la caméra a une tendance naturelle à perdre le nord à la moindre roulade, les combats (surtout contre plusieurs ennemis) sont assez brouillons, les scripts sont très visibles, trahissant encore une fois le retard technique du jeu, les collisions ne sont pas des mieux gérées, etc. Dans le même ordre d’esprit, le rythme de l’aventure est haché à cause de la présence de nombreuses cut-scenes, parfois à des moments inopportuns, dont l’utilité est parfois à démontrer. Les dialogues avec les animaux sont par exemple trop nombreux et souvent d’une futilité exaspérante. Heureusement, Majin and the Forsaken Kingdom n’a pas que des défauts, loin de là même. On apprécie entre autres la coopération entre Tepeu et Teotl qui est intégrée par un système de commandes, comme si le jeune homme était la tête et le puissant géant les muscles. Ainsi, par le biais d’une combinaison de gâchette et de touches, on peut demander à la créature de nous suivre, de patienter, de s’accroupir pour nous faire une sorte de courte échelle, d’interagir avec un élément ou encore d’attaquer. Afin d’apporter un peu de diversité à l’épopée, les développeurs ont ajouté un système de magie. En effet, au cours de l’aventure, Tepeu doit cueillir certains fruits bien spécifiques qui permettent au Majin de recouvrer une partie de ses pouvoirs.

Au fil de l’histoire, il va donc récupérer le souffle de vent, l’orage électrique, l’haleine enflammée et la cristallisation. Bien entendu, à tout moment, si la commande est disponible, Tepeu peut ordonner à Teotl d’utiliser l’un de ses pouvoirs, contre des monstres (à condition de ne pas avoir son script interrompu par une attaque) ou sur des objets, pour « résoudre » certaines énigmes entre autres. Bien implanté et très efficace, malgré quelques imprécisions dans la désignation d’une cible, ce système se révèle être salvateur puisque l’intelligence artificielle du Majin réagit plutôt bien, donnant vraiment l’impression qu’il s’agit d’un être à part. L’I.A. des ennemis est en revanche moins poussée même si on apprécie certains de leurs comportements liés à leurs sens plus aiguisés (selon la créature). Même si l’aventure s’avère être une balade, il faut avouer que l’on est plutôt ravi de la complémentarité de nos deux héros. Bien qu’il soit puissant, Teotl n’est pas invincible et peut rapidement devenir la proie des créatures les plus vives. Or s’il tombe au combat, c’est le game over assuré. Heureusement des points de sauvegarde sont implantés à des endroits stratégiques pour éviter une certaine frustration. Tepeu, de son côté, est beaucoup plus vulnérable, aux ennemis dans un premier temps, mais aussi aux ténèbres qui l’envahissent au fur et à mesure que sa barre de vie décroît.

Seul notre gardien, naturellement immunisé, peut alors lui venir en aide en aspirant les ténèbres pour peu que le jeune garçon soit à ses côtés. En contrepartie, notre bonhomme peut cueillir des fruits pour lui redonner de la vie. Toujours dans cette optique de complémentarité, les petits gars de Game Republic ont ajouté quelques « subtilités » au gameplay en mettant en place une jauge d’amitié et des finishing moves réalisables simplement en coopération pour peu qu’un ennemi soit à terre ou groggy. Une fois celui-ci vaincu, il laisse échapper des cristaux permettant de renforcer le lien d’amitié entre les deux personnages, entraînant l’apparition de nouvelles variantes au niveau des coups de finition, augmentant la rapidité avec laquelle le Majin régénère la santé de Tepeu ou encore accroissant la jauge de magie. C’est assurément un petit plus non négligeable qui permet d’apporter un côté évolution sympathique, tout en modifiant sensiblement le gameplay du jeu sur la douzaine d’heures nécessaires pour venir à bout de l’aventure. Deux à trois heures supplémentaires peuvent d’ailleurs être rajoutées au tableau pour ceux qui désirent découvrir toutes les séquences Mémoire de Teotl, les coffres cachés, récupérer les cristaux d’évolution ou encore des pièces d’équipement.

Point complet
Majin and the Forsaken Kingdom est un titre qui ne plaira clairement pas à tout le monde, tant certains de ses défauts, voire l’accumulation de ceux-ci, peuvent rebuter. Toutefois, ces derniers trahissent principalement un manque de moyen, de temps et/ou de finitions. Certains joueurs, plus sensibles et cherchant avant tout un univers enchanteur enrobant un conte appréciable sur fond d’amitié et d’entraide, trouveront assurément leur bonheur et se délecteront de cette balade ponctuée de bonnes idées et de diverses phases de jeu, malgré des mécanismes de progression assez redondants. C’est bien la sensibilité du joueur, par rapport au lien entre les deux personnages, qui définira l’intérêt porté à l’aventure. Dans le fond, le titre de Game Republic a un gros potentiel grâce à de bonnes idées (les énigmes/puzzles, la complémentarité des deux personnages, ses différentes phases de jeu, l’intégration progressive des pouvoirs, le monde semi-ouvert, les éléments à récolter, etc.) mais celles-ci ne sont pas toujours exploitées au mieux. C’est un soft à faire au moins une fois, à condition de le trouver à un tarif plus avantageux et/ou de l’essayer au préalable.

On a adoré :
+ La relation entre Tepeu et Teotl
+ Univers enchanteur…
+ Empreint d’une certaine poésie
+ Musiques agréables
+ Entièrement localisé en français
+ Des énigmes/puzzles sympathiques
+ Des phases de jeu assez diverses
+ Le design des deux héros
+ Gameplay classique mais efficace
+ Un joli petit conte
+ Quelques bonus à collecter
+ Le système d’ordre bien pensé…
On n'a pas aimé :
- Malgré une imprécision de ciblage
- Le design des ennemis
- Mécanique de progression redondante
- L’inertie de Tepeu
- Combats brouillons…
- Avec une caméra perdant le Nord
- Certains dialogues
- Rythme haché menu
- Graphiquement et techniquement dépassé


Consulter les commentaires Article publié le 31/01/2011 par Vincent P.


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