Test L.A. Noire - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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L.A. Noire



Développeur
Team Bondi
Genre
Action
Statut
Disponible
Date de sortie
  20.05.2011
  17.05.2011
  2011
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI

Fin 2006, l’équipe australienne de la Team Bondi a annoncé un tout nouveau projet répondant au doux nom de L.A. Noire. Envisagé dans un premier temps comme une exclusivité PlayStation 3 par certains, le titre a finalement été confirmé sur la console de Sony mais aussi sur celle de Microsoft. Quatre ans et quelques mois plus tard, le soft arrive dans les bacs avec la promesse de nous offrir une expérience inédite à base d’enquêtes, d’interrogatoires, reposant notamment sur la technologie MotionScan largement mise en avant lors de la promotion du jeu, et de quelques phases autres permettant de varier les plaisirs. Reste alors à vérifier si les promesses ont été tenues ou si elles se sont envolées…

Plume affûtée




L.A. Noire nous plonge dans un Los Angeles des années 40 fidèlement retranscrit. On y incarne Cole Phelps, un ancien héros de la Seconde Guerre mondiale qui a décidé d’intégrer la LAPD. A cette époque, la police est fortement occupée entre les délits mineurs, les braquages, les accidents de la route plus ou moins mystérieux, les affaires de mœurs, les crimes et compagnie. Les petits gars de la Team Bondi ont donc voulu nous présenter cet aspect assez noir de la ville, du moins à cette époque, en nous proposant diverses enquêtes, plus ou moins inspirées de faits réels. On pense notamment aux enquêtes qui font référence à l’affaire du Dahlia noir. Plus généralement, on retrouve dans l’histoire du jeu bien des références cinématographiques, sans compter qu’elle reprend les codes des polars, sans forcément pousser dans l’aspect noir justement. Sans en dire trop pour éviter de vous spoiler, signalons que, malgré des ficelles narratives plus ou moins visibles selon les affaires, le scénario jouit d’une écriture recherchée et intéressante. Sans trop rentrer dans la vie privée de Phelps, on apprend quelques informations à son sujet et on observe un peu ses ressentis dans certaines situations. En plus du scénario principal, qui pousse notre héros à gravir les échelons, on a le droit à une histoire parallèle, développée via des journaux à récolter. Si au début le tout paraît un peu décousu, il arrive à un moment du jeu que les pièces du puzzle s’imbriquent, le récit parallèle rejoignant le principal.

Le tout étant plutôt cohérent, on apprécie fortement ce travail d’écriture sublimé par une mise en scène de grande qualité. Certains n’accrocheront pas, à cause du système de jeu quelque peu spécial, mais il faut reconnaître que les personnages sont intéressants, que les dialogues sont souvent bien sentis et que l’on arrive à s’immerger dans la peau du personnage durant les treize à vingt heures que dure l’aventure (en comptant quelques uns des quarante défis secondaires en prime), selon sa façon de jouer et de mener les enquêtes. Toutefois, ce qui pourrait bien en rebuter certains, ce sont les mécaniques de jeu fort classiques et forcément répétitives puisqu’elles respectent les codes mis en place pour mener une enquête. Dans les faits, cela se traduit généralement par un crime, un examen des lieux pour rechercher des indices, un échange verbal avec le médecin légiste et/ou les témoins, l’exploration des pistes (lieux à visiter et fouiller, personnes à rechercher/interroger…) pour récolter des indices et des preuves, l’interrogatoire du ou des suspect(s) et une éventuelle inculpation. Difficile toutefois d’innover dans cette mécanique bien huilée. Le seul moyen qu’ont trouvé les développeurs pour apporter un peu de diversité, c’est d’intégrer de la conduite, des courses-poursuites à pied comme en véhicules, des filatures, quelques échanges de coups de feu (avec un système de couverture à améliorer), un zest de bagarres à mains nues…

A noter qu’il y a tout de même quelques petites subtilités, comme la possibilité d’arrêter un suspect avec un tir de sommation ou en le plaquant. En revanche, il est impossible de simplement effectuer des tirs immobilisants non mortels. Il n’y a rien de révolutionnaire là dedans, la prise en main étant en plus assez proche de ce qu’il s’est fait dans les dernières productions de Rockstar, mais il faut avouer que cela apporte un peu de variété. Ce sont d’ailleurs ces phases de jeu qui sont essentiellement exploitées dans la quarantaine de défis optionnels. Ceux-ci sont communiqués par la radio, pour peu que l’on soit dans une voiture de police, et on est libre de répondre à l’appel ou non. Bien que vite répétitifs, ils permettent tout de même d’aller explorer les recoins de la ville, d’en profiter pour conduire d’autres véhicules, parmi les quatre-vingt-quinze proposés, et surtout d’engranger quelques points d’expérience supplémentaires pour monter en rang, débloquer divers bonus, comme des costumes, des voitures ou encore des points d’intuitions, sans compter qu’ils font aussi office de courts défouloirs. Dans tous les cas, le principal n’est pas là puisque, comme l’ont toujours soutenu les développeurs, l’essence de ce L.A. Noire, c’est l’investigation. La preuve, c’est qu’il est possible de laisser conduire son partenaire lors des enquêtes, ce qui donne lieu à une sorte de téléportation une fois quelques joutes verbales terminées, et que les moins doués pourront faire l’impasse sur les gunfights après trois tentatives, même s’il faut avouer que le tout reste extrêmement accessible et facile.

Enquête, réflexion et analyse




Pour en revenir à nos enquêtes, outre les passages plus orientés action, on commence forcément par une analyse de la scène de crime, au périmètre plus ou moins grand selon les circonstances du crime et le lieu. On contrôle alors Cole Phelps (toujours en vue à la troisième personne) et on examine le corps, tête, bras, bustes et poches accessibles de manière générale avant d’essayer de trouver des objets qui feraient office d’indices, voire de preuves. On farfouille donc dans chaque coin de la zone délimitée, sans oublier les poubelles quand il y en a. Si cela peut paraître original de prime à bord, il faut bien avouer que le procédé n’est ni plus ni moins que celui utilisé depuis des années et des années dans les point & click. Toutefois, l’enrobage est tellement bien travaillé que l’illusion prend, notamment lorsqu’on manipule quelque peu un objet intéressant, comme une arme, en le bougeant suffisamment pour trouver l’indice que l’on cherche ; un numéro de série dans notre exemple. C’est là que survient le mode Option pour intégrer ou justement enlever les aides qui définissent en quelques sortes la difficulté du jeu. On pense notamment aux sons et aux vibrations qui indiquent la présence d’un élément important ou encore à la musique qui s’arrête lorsque toutes les preuves d’un lieu sont trouvées. Evidemment, en enlevant ces aides, la musique continue et on se demande toujours si on n’est pas passé à côté de quelque chose, du moins jusqu’à la fin de l’affaire en cours.

C’est là que les joueurs risquent de se diviser. D’un côté, certains verront là un moyen de mieux s’immerger dans la peau du policier, tandis que d’autres n’y verront qu’une phase de jeu vite redondante demandant simplement de matraquer un bouton pour voir si chacun des objets qui composent le décor peut être intéressant dans le cadre de l’enquête. Selon les profils, le jeu paraîtra soit immersif et intéressant à souhait, soit sympathique les premières fois et vite répétitif, voire clairement ennuyant, surtout que les phases d’investigation représentent bien une majorité des phases de jeu. Dans tous les cas, nous ne pouvons que vous conseiller de le savourer sur le long terme en divisant vos sessions de jeu pour ne faire qu’une ou deux enquêtes à chaque fois. Outre les phases de recherche, on a aussi des dialogues avec certains PNJ qui permettent de glaner quelques informations, parfois futiles et d’autres fois capitales. On en vient aussi à demander quelques recherches (des adresses notamment) au Central qui répond avec une rapidité parfois surprenante. Mais le plus gros atout du jeu, ça reste les phases d’interrogatoire des suspects et de certains témoins. Si au fond il s’agit d’un bête mécanisme de questions/réponses, il faut reconnaître qu’il est intégré d’une manière tellement soignée, que le charme opère. Lors de ces phases de jeu, le joueur est amené à utiliser un petit cahier (utilisable aussi en dehors des interrogatoires) rassemblant toutes les informations récoltées sur les personnages, les lieux, les questions à poser au suspect interrogé (en fonction des éléments glanés) ainsi que les indices et preuves récoltés.

Le but est simple, on peut poser toutes les questions inscrites sur le carnet dans l’ordre que l’on souhaite. Cela peut d’ailleurs donner quelques soucis de cohérences dans les propos tenus lorsqu’on arrive à faire cracher le morceau à un suspect, qui ignore pratiquement ce qu’il a avoué avec la question suivante. Le cas est relativement rare, mais il arrive, et ce malgré l’effort des scénaristes pour tourner les réponses de manière à éviter au maximum ce cas de figure. Cela dit, une fois la question posée et la réponse entendue, le joueur se retrouve confronté à trois choix. Soit il décrète que la personne dit la vérité, soit il pense qu’elle cache encore des informations (ça se traduit par le choix « doute »), soit il est persuadé qu’elle ment et il doit avancer un indice ou une preuve pour tenter de réorienter la discussion. Pour cela, il faut compter sur la technologie utilisée par les développeurs, à savoir le MotionScan. Sous ce nom barbare se cache en fait une motion capture faciale réalisée grâce à des acteurs (dont certains de renom). Le résultat dans le jeu est bluffant puisque les visages sont criants de réalisme. Chaque mouvement, rictus, pincement de lèvre, froncement de sourcil, regard, etc. est retranscrit à la perfection. On sent que c’est parfois un poil surjoué, mais c’est tellement léger qu’on n’en tient nullement rigueur. Du coup, on en vient à se prendre pour un Cal Lightman en herbe (référence à la série Lie To Me dont la première diffusion date de 2009 aux USA) en scrutant le visage de notre interlocuteur avant de se décider.

Au rapport sergent




Le choix est assez important puisqu’une bonne décision entraîne des informations alors qu’une mauvaise peut donner lieu à un changement de réaction de la personne interrogée, voire à la diffusion de fausses informations que l’on prend pour argent comptant. Dans tous les cas, l’enquête continue. Sur ces passages, il n’y a pas de Game Over, simplement plusieurs manières d’arriver à la conclusion de l’enquête, en laissant parfois planer un doute sur la réelle culpabilité de la personne inculpée. C’est dans cette manière de laisser finalement un peu de liberté au joueur, malgré une progression assez dirigiste, que réside une bonne partie de l’intérêt du jeu. On note d’ailleurs que chaque enquête se conclut par un rapport qui donne au joueur une note sur 5 (via des étoiles), un récapitulatif des indices, journaux et objets à collectionner (bobines et monuments à rechercher) trouvés, ainsi qu’un ou deux commentaires sur l’enquête. On peut ainsi se rendre compte qu’on a bouclé l’affaire en laissant un suspect innocent en garde à vue qui attend toujours d’être interrogé, ou encore apprendre qu’on aurait pu aller plus vite aux conclusions en fouillant mieux une scène, etc. Pour en terminer avec le gameplay, revenons sur les points d’Intuition cités plus haut. Ces derniers ont une utilité toute particulière puisqu’ils font office d’aide.

On en obtient peu, raison pour laquelle il vaut mieux les utiliser avec parcimonie. Leur avantage, c’est qu’ils permettent de révéler l’emplacement des indices d’un lieu, de faire appel au Social Club pour connaître les réponses des membres à une question (sous forme de pourcentage) ou encore d’éliminer l’un des trois choix lors de l’interrogatoire (parmi vérité, doute et mensonge). Le système existe, mais rien ne force le joueur à l’utiliser. Notons par ailleurs, qu’une fois le titre fini, la rejouabilité repose sur deux éléments essentiels : votre envie de terminer tous les défis secondaires enquête par enquête et votre envie de revenir sur une affaire pour la mener à bien d’une autre manière, voire pour tenter d’avoir cinq étoiles si ce n’est pas déjà fait. Dans tous les cas, c’est le mode libre qui assure cette replay value que certains bouderont. L.A. Noire, c’est aussi un univers, des graphismes et une technique. Au niveau de la bande sonore, comme des doublages en version originale sous-titrés en français, il n’y a rien à redire. Tout est bien travaillé, les répliques sont données sur des tons justes et la musique est envoûtante. Notons simplement que le vostfr est peu pratique pour les passages en véhicules, mais qu’il est toujours possible de passer par le menu option pour consulter le script de l’enquête, ce qui permet de lire ce qu’il s’est dit tout en s’étant concentré avant sur la conduite.

Histoire de jouer la carte des années 40 à fond, les développeurs ont aussi tenu à intégrer une option Noir et Blanc. Malheureusement, au lieu d’offrir un véritable filtre travaillé, ils se sont contentés de retirer les couleurs. Le rendu reste appréciable, mais ça aurait pu être mieux. Même si les enquêtes restent assez dirigistes, il ne faut pas oublier que le bébé de la Team Bondi est un jeu en mode ouvert. Cela se fait rapidement sentir puisque plusieurs soucis techniques sont à noter, à commencer par des affichages tardifs de textures, par une réalisation dont la qualité baisse par rapport à celle des cut-scenes. A cela il faut ajouter divers bugs de collisions, des scripts qui ne s’exécutent pas correctement ou encore quelques saccades, le tout avec certaines textures à revoir et un moteur physique qui fait des siennes. Enfin, ce qui risque en rebuter certains, appréciant le travail fignolé, ce sont les incohérences que l’on constate ci et là. On en retrouve pas mal entre le passage d’une phase de jeu à une cinématique, certaines au cours des enquêtes et d’autres encore surviennent au début de la suivante, comme lorsqu’on termine en se faisant engueuler par son patron et que l’on commence l’affaire suivante en étant félicité. C’est clairement dommage, parce qu’avec un peu plus de travail à ce niveau-là, on aurait pu avoir un univers et un jeu parfaitement cohérents…

Point complet
La Team Bondi a fait de nombreuses promesses et, d’une manière générale, les développeurs australiens les ont tenues. Toutefois, leur L.A. Noire est loin d’être parfait, très loin même. Outre les soucis techniques et la réalisation assez inégale, il faut reconnaître que certaines incohérences pourraient bien rebuter quelques joueurs, sans compter que ceux-ci pourraient bien assimiler les phases de recherches d’indices et de preuves à des passages extrêmement redondants, voire vite inintéressants. Ce sont d’ailleurs ces derniers qui finiront par s’ennuyer après avoir apprécié les premiers instants, allant de la découverte du système à celui du fabuleux MotionScan. Nous ne pouvons d’ailleurs que vous conseiller de parcourir le jeu en plusieurs fois, par petites sessions pour vraiment l’apprécier sans développer ce sentiment de répétitivité. Cela dit, les autres joueurs devraient fortement apprécier l’expérience proposée. Une fois dans la peau de Cole Phelps, ils se prendront aux affaires, profitant d’un scénario bien écrit et assez cohérent, menant leurs investigations pour faire la lumière sur les événements et profitant du système fort bien implanté des interrogatoires. Inutile de cracher dans la soupe, ce L.A. Noire se présente à nous avec un univers travaillé, il est intéressant et il apporte un certain vent de fraîcheur en réinterprétant les mécaniques des point & click et des systèmes de questions/réponses. En définitive, le studio a fait du très bon boulot, même s’il pouvait faire encore mieux. Finissons quand même en signalant que le soft, très accessible, est vraiment à prendre comme un jeu orienté investigation, et non comme un jeu d’aventure et d’action à monde ouvert, et ce malgré quelques phases de ce genre qui viennent varier les plaisirs.

On a adoré :
+ Scénario bien écrit…
+ Qui tient la route
+ Pas mal de références
+ Dialogues bien sentis
+ Le système d’interrogatoire
+ Les animations faciales
+ Les aides à activer/désactiver
+ Ville de L.A. dans les années 40
+ Un peu de liberté dans les choix
+ Durée de vie correcte
+ Très accessible
+ La bande sonore
+ Les doublages en VO…
+ Avec sous-titres français…
+ Et possibilité de lire le script
+ Extrêmement prenant pour certains…
On n'a pas aimé :
- Mais vite ennuyant pour d’autres
- Certaines ficelles narratives
- Côté ‘noir’ pas assez poussé
- Plusieurs soucis techniques…
- Et réalisation inégale
- Histoire relativement dirigiste
- Des incohérences
- Délits répétitifs
- Rejouabilité relative
- Mécaniques répétitives
- Le système de couverture


Consulter les commentaires Article publié le 11/09/2011 par Vincent P.


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