Test I am Alive - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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I Am Alive



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Shanghaï
Distributeur
Xbox Live Arcade
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  07.03.2012
  07.03.2012
Nombre de joueurs
1
Online
- Classements
Prix de lancement
1200 MS Points

L’annonce d’I am Alive ne date pas d’hier puisqu’il faut remonter à juillet 2008. Toutefois, le développement ne s’est pas passé comme prévu puisque, l’année suivante, le projet changeait de mains. Ubisoft Shangai a ainsi récupéré le bébé de Darkworks. En 2009 et 2010, l’éditeur n’a quasiment rien communiqué sur le jeu. Ca n’a guère été mieux en 2011, année durant laquelle le soft a plutôt fait parler de lui au travers de rumeurs. C’est finalement en septembre 2011 qu’Ubisoft a mis les choses au point. Ainsi, nous sommes passés d’un titre AAA devant sortir au format physique à un jeu digital destiné entre autres au Xbox Live Arcade, les petits gars d’Ubi Shangai ayant pratiquement tout repris à zéro, tout en conservant les grandes lignes instaurées par Darkworks. A l’heure de la mise en ligne de ce fameux I am Alive, il est temps de voir s’il tient toutes ses promesses ou si l’éditeur a opté pour le format digital afin de limiter la casse…

Le drame humain




S’inspirant de grands classiques, tels que Je suis une Légende, I am Alive nous plonge dans la peau d’un homme ordinaire, qui revient un an après les désastres qui ont touché le monde, à Haverton pour essayer de retrouver sa femme et sa fille. Les tremblements de terre ont détruit la ville et quelques répliques se ressentent encore, laissant un paysage façonné par ces catastrophes. Le contexte scénaristique du jeu est des plus simplistes et il faut bien reconnaître, sans trop en dire, que l’histoire évolue plus au travers d’un plan humain que d’un plan purement narratif. Cela se ressent même dans la fin, certes assez prévisible, mais plutôt bien amenée. En tout cas, le joueur est happé par cette aventure qui se développe au fil des actions de notre personnage, le tout étant ponctué de cut-scenes fort appréciables présentées à partir de l’écran d’un caméscope. Véritable œuvre dépeignant la déchéance humaine et les vils instincts qui reviennent dans ces cas extrêmes, I am Alive présente un univers dévasté dominé par un gris omniprésent. C’est un parti pris assumé qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui sert une direction artistique quasiment impeccable. Les quelques contrastes de couleur, toujours assez ternes, viennent donner le peu de vie au tout, ce que cherche notre personnage, en plus de l’espoir, véritable moteur de sa quête qui transparaît au fil de l’aventure grâce aux quelques rencontres qu’il fait. Et ce malgré la mort et la désolation qui s’observent à chaque coin de rue et dans bon nombre d’habitations.

On apprécie d’ailleurs ces décors qui fourmillent de détails, allant de cadavres laissés à l’abandon à des inscriptions variant entre le prophétique et les simples mises en garde. Il faut ajouter à la formule des jeux de lumière travaillés et cette poussière épaisse qui envahit les rues, diminuant la vision et venant obstruer les bronches des êtes humains. Ce n’est qu’en prenant de la hauteur, que l’on arrive à passer au-dessus de ce nuage plus ou moins dense, permettant alors d’apprécier le travail des développeurs. Graphiquement, le titre est plutôt réussi pour un jeu XLA, même s’il faut reconnaître que les textures paraissent assez crades et que la poussière donne un grain qui n’est pas s’en rappeler les filtres utilisés dans des titres comme Silent Hill. Là encore, il s’agit d’un parti pris qui s’ajoute à la direction artistique, sans compter que les développeurs ont certainement dû faire des choix pour s’accommoder des limitations du support. On regrette en revanche l’aliasing présent ci et là et quelques bugs de collisions entre autres. Il n’y a rien de bien gênant, mais c’est notable. Du côté sonore, le titre s’en tire aussi bien avec des doublages anglophones impliqués (sous-titrés en français), même s’ils manquent parfois d’un petit peu de finesse pour pleinement retranscrire les émotions des personnages, et des musiques qui ne feront pas date, mais qui collent parfaitement à l’univers. Elles participent grandement à l’ambiance en accentuant les moments de tension et en soulignant comme il faut les séquences plus axées sur l’émotion.

Aventure sous haute tension




Cet aspect stressant, c’est justement ce que l’on recherche dans un Survival. Les petits gars d’Ubisoft Shangai l’ont mis au cœur de leur production. En effet, le gameplay s’axe sur un système d’endurance. Concrètement, en plus de la santé de notre individu, il faut faire attention à son endurance. Or, chaque effort (courir, escalader quelque chose, sauter, etc.) consomme plus ou moins d’endurance, qui se recharge lorsqu’on rejoint une surface plane ne sollicitant pas le travail de nos muscles. Ajoutez à cela des phases d’escalade qui demandent par exemples de grimper le long d’un immeuble ou d’une falaise, une poussière épaisse qui fait continuellement descendre cette endurance, et vous obtenez un jeu qui demande de réfléchir à la moindre action. Courir pour aller plus vite ou marcher pour économiser son énergie ? Sauter pour atteindre un endroit inaccessible sinon ou trouver un chemin détourné ? Continuer à marcher ou faire l’effort de grimper pour tenter de rejoindre une plateforme en hauteur, au-dessus du nuage de poussière ? Voilà des questions que l’on doit continuellement se poser avant d’agir. Quelques subtilités viennent agrémenter ce mécanisme intéressant, comme la dissociation entre l’endurance et la capacité de l’endurance. Concrètement, l’endurance, c’est l’énergie que l’on peut consommer avant d’attaquer sa barre de santé, et qui se recharge lorsqu’on arrête les efforts, tandis que la capacité de l’endurance, c’est la barre qui détermine l’endurance potentielle de notre héros.

Or, lorsqu’on puise dans nos ressources pour grimper ou courir quelques mètres de plus, en matraquant la gâchette de la manette, on réduit cette capacité, donnant un tout autre aspect à la suite de l’aventure, imposant de s’accommoder d’une endurance réduite, rendant la moindre ascension risquée. Bien entendu, les développeurs ont pensé à ajouter un système de ressources, avec des boissons (eau, soda, vin, etc.), de la nourriture (viandes de toutes sortes, boîtes de conserve…) et des médikits et autres antalgiques pour donner un coup de boost aux différentes barres. Mais celles-ci sont assez rares… Notons au passage qu’on les retrouve posées comme telles dans les décors et on les ramasse en passant dessus. Il y a là un côté old-school qui rompt un peu avec la réalité. On aurait aimé pouvoir fouiller les moindres recoins pour trouver ces denrées rares. C’est là qu’interviennent les vingt survivants auxquels on peut apporter assistance. En effet, au cours de la progression, on est amené à rencontrer des êtres diminués, que l’on peut ou non aider, voire exploiter (en volant des ressources par exemple), soit en leur donnant un médikit ou un article spécifique de notre inventaire, soit en les débarrassant de quelques oppresseurs. Cela accentue la dimension humaine du jeu, puisque là encore, chaque choix à des conséquences. Prendre le risque d’aider quelqu’un permettra d’accéder à des informations susceptibles de nous aider à retrouver notre famille… Mais cela peut directement nous nuire, soit en se privant d’une ressource, soit en risquant de se faire blesser ou pire encore. Ceci dit, il n’y a pas que des innocents et les catastrophes ont poussé certains individus à défendre ce qu’ils ont, voire à tenter de s’approprier le peu qui reste aux autres.

A chaque rencontre, l’intelligence artificielle peut réagir d’une manière ou d’une autre. Grosso modo, il y a l’individu qui va nous menacer et nous laisser partir si on ne fait pas de geste brusque et qu’on ne s’approche pas, il y a les personnes qui vont demander assistance, et il y a ceux qui vont créer des ennuis. Tout est une question d’approche. Si on court ou si on braque une arme (un pistolet ou un arc que l’on obtient plus tard), on apparaît comme hostile. La personne en face peut alors être terrorisée ou tenter d’attaquer pour mieux se défendre. Autre approche, on peut essayer de calmer le jeu, ce qui peut déboucher par un contact qui ne se poursuit pas ou par une approche plus violente. Lorsqu’il n’y a qu’un individu, il faut essayer de rapidement discerner ses intentions pour savoir si on va passer à l’attaque ou non. Là où ça devient intéressant, c’est lorsqu’il est possible d’intimider les ennemis. Si on sort un pistolet, l’opposant peut prendre peur et se rendre. On peut même le pousser à reculer, jusqu’à le conduire près d’un précipice ou d’un feu ardent pour l’y pousser. Toutefois, à force de menacer sans agir, il peut penser que l’on ne tirera pas, voire que l’on n’a plus de balle, surtout que les munitions sont très rares, raison pour laquelle l’arc est bien utile puisqu’on peut récupérer la flèche tirée. Ce gameplay est assez poussé sur la psychologie puisque, lorsqu’on rencontre un groupe par exemple, il suffit de tuer l’un des meneurs (à identifier rapidement pour sauver sa peau) pour intimider les suiveurs, même si son pistolet n’a plus de balle.

La limite de l’ambition




Libre alors à soi de les assommer s’ils déposent leurs armes ou de les tuer à coup de machette, entraînant un QTE. Les combats en eux-mêmes ne sont pas bien folichons, mais il faut reconnaître que les mécaniques de jeu sont extrêmement intéressantes. C’est d’autant plus vrai qu’il est possible de faire quelques exécutions rapides en prenant l’ennemi à revers, que l’on peut achever un adversaire blessé, etc. Certains individus, équipés de gilets pare-balles (à récupérer), demandent même de passer en visée manuelle (vue FPS toujours avec le pistolet et l’arc) pour toucher la tête. Or, les munitions étant rares, imaginez le stress qu vous pouvez avoir si vous gâchez votre unique chance en tirant à côté. Malheureusement, le titre montre vite ses limites. Une fois que l’on a compris comment aborder un groupe, malgré les différentes manières possibles, on arrive à plus facilement appréhender les combats. De même, les mécanismes ne sont pas suffisamment poussés pour permettre par exemple à un agresseur de changer de comportement. C’est un peu trop carré au final et les rencontres finissent par se ressembler selon trois gros schémas. Vu que le titre joue à fond la carte du réalisme, même au niveau de la gestion de la vie, on se demande pourquoi les développeurs ont tenu à nous prendre par la main en nous indiquant à chaque fois la bonne direction dès que l’on s’écarte un peu trop du chemin adéquat… C’est d’autant plus dommage que le titre pousse justement à l’exploration, pour aller récupérer quelques ressources ou pour tenter de trouver d’où vient la voix qui appelle à l’aide.

Cela donne un côté un peu trop dirigiste qui joue sur la durée de vie. Du coup, il nous a fallu 3h30 en mode Normal et 4h20 en mode Survie pour boucler l’aventure en aidant une bonne partie des victimes. Les moins habitués au genre et ceux qui chercheront à aider tout le monde pourront compter sur environ six heures de jeu, voire un peu plus. C’est un peu court pour les plus rapides, correct pour les autres. Le gros plus, c’est que le tarif est fixé à 1200 MSP, soit un peu moins d’une quinzaine d’euros. Cela dit, on peut se consoler avec quelques bonnes idées, comme l’intégration d’un masque à gaz permettant de diminuer la vitesse de consommation de l’endurance quand on est dans le nuage de poussière, ou celle d’un grappin permettant d’atteindre certains endroits inaccessibles autrement. Le level design reste en plus bien travaillé pour que l’on puisse exploiter tout cela. En sus, l’environnement évolue quelque peu, poussant à exploiter d’autres chemins pour limiter la sensation d’avoir quelques allers-retours. On peut aussi compter sur des passages en plein jour et d’autres se faisant de nuit, obligeant de se servir d’une lampe accrochée à la poitrine pour tenter d’identifier les éventuels points d’escalades ou les menaces potentielles. Cela dit, revenons sur les deux niveaux de difficulté. Le mode normal est forcément le plus accessible, mais il ne vous fera pas de cadeau pour autant.

Son avantage, c’est de permettre d’utiliser des checkpoints (parfois frustrants quand ils enregistrent notre héros avec pratiquement rien en endurance et un inventaire vide) entre chaque sauvegarde automatique, à condition d’utiliser un compteur de tentatives. Si celui-ci arrive à zéro, il faut reprendre à la précédente sauvegarde. En plus d’avoir trois tentatives à chaque sauvegarde atteinte, on peut en récupérer avec des items disséminés ci et là ou en aidant les innocents. En mode Survie, aucune tentative n’est octroyée et les ressources sont d’autant plus rares, comme les équipements permettant de se reposer en plein milieu d’une ascension ou tout simplement la nourriture et les kits de soin. Si vous aimez un tant soit peu la difficulté, nous vous conseillons vivement de commencer par ce dernier. Petit regret au passage, une fois l’aventure terminée, le titre supprime net notre sauvegarde, nous obligeant à recommencer du début, certainement pour bien marquer les points de chacun pour le classement en ligne (futile). On aurait apprécié avoir une option permettant au moins de replonger dans certaines missions pour chercher par exemple les personnes que l’on n’a pas secourues la première fois.

Point complet
Annoncé comme un jeu basant son contexte sur l’idée des catastrophes naturelles qui viennent bouleverser la vie de l’humanité, I am Alive aurait pu être une vraie catastrophe vu la gestion chaotique du projet, du moins entre 2008 et 2010. Ceux qui ont toujours en tête les idées qui avaient été annoncées à l’époque pourraient être déçus de voir que le concept est fort intéressant, vraiment bien intégré, mais qu’il aurait pu être bien plus poussé. Cela dit, il s’agit d’un jeu Xbox Live Arcade à 1200 MSP (moins d’une quinzaine d’euros) qui offre une ambiance saisissante et qui dépeint la déchéance de l’humanité de fort belle manière, montrant par la même occasion les vils instincts qui peuvent ressortir dans ces circonstances. L’univers est travaillé, détaillé et l’aventure se joue principalement sur le plan humain, le tout étant agrémenté d’un gameplay bien intégré, même si les combats ne sont pas palpitants. Cela dit, chaque choix que l’on fait a des conséquences, et cela se ressent principalement sur notre héros, au niveau de la gestion de son endurance et/ou de sa santé. Le soft est réaliste et l’expérience vaut clairement le coup d’œil, même si les plus rapides en viendront à bout en environ quatre heures. Il est clair que le bébé d’Ubisoft Shangai a des défauts, mais il a des qualités non négligeables qui les compensent largement pour peu qu’on le prenne pour ce qu’il est et non pour ce que l’on aimerait qu’il soit.

On a adoré :
+ Ambiance prenante
+ Direction artistique de qualité
+ Vostfr satisfaisante
+ Les jeux de lumière
+ Univers travaillé et détaillé
+ Le côté humain et réaliste
+ La tension au long du jeu
+ Des choix, des conséquences
+ La gestion de l’endurance…
+ Et celle des ressources
+ L’intimidation
+ Plein de bonnes idées
+ Certains aspects old-school
+ Mécaniques de jeu bien pensées…
On n'a pas aimé :
- Mais pas assez poussées
- D’autres aspects old-school
- Combats pas folichons
- Un mini poil court
- Textures un peu crades
- Quelques checkpoints frustrants
- Classement en ligne futile
- Sauvegarde effacée une fois le jeu fini


Consulter les commentaires Article publié le 07/03/2012 par Vincent P.



 
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