Test Halo 4 - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Halo 4



Développeur
343 Industries
Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  06.11.2012
  06.11.2012
Nombre de joueurs
1 à 16
Online
- Contenus
- Jeu en ligne
- Classements
Classification PEGI
Thème
Futuriste

Halo, cette licence qui a vu le jour sur Xbox grâce a Bungie, a été développée pendant plus de 10 ans par le studio. Depuis l’an passé, elle continue son bonhomme de chemin avec 343 Industries. Après un épisode Reach un peu à part et des histoires parallèles avec ODST ou Halo Wars, la deuxième trilogie du Master Chief reprend avec ce Halo 4. Les nouveaux venus nous ayant gratifiés d’un Halo : Combat Evolved Anniversary faisant honneur au premier volet de la licence, il reste à voir s’ils sont aussi doués pour réaliser un épisode de A à Z ou presque que pour remasteriser un jeu…

Et c’est reparti pour trois tours !




L’histoire débute là où celle de Halo 3 nous avait laissés : Cortana et Master Chief sont en dérive dans l’espace suite aux évènements du dernier opus. Cortana se décide à réveiller le Spartan, inquiète suite à des bruits suspects dans le vaisseau de l’UNSC, le Forward Unto Dawn. Tout ceci se passe en 2557, un peu plus de quatre ans après les événements de Halo 3. On note déjà que la version française est très correcte tandis que la version originale sous-titrée en français est tout bonnement délicieuse. En plus, même si les cinématiques sont clairement de qualité supérieure à celles des derniers Halo, c’est la mise en scène qui surprend dans ce nouvel opus. C’est clairement maîtrisé, à l’inverse du scénario qui déçoit pour plusieurs raisons. La fin est assez mal amenée (tout comme le « boss » de fin) et le « méchant » principal de l’aventure n’est pas à la hauteur de nos attentes. A cela il faut ajouter quelques répliques moins bien senties que les autres, une relation Cortana/Master Chief à l’évolution en dents de scie ou encore quelques passages peu marquants. Disons que pour un premier jeu travaillé de bout en bout, les développeurs s’en sortent bien malgré des erreurs de « jeunesse ».

Malgré certaines déceptions, il faut bien reconnaître que l’ambiance y est et qu’une fois passé un début un poil quelconque, on se retrouve pris dans une aventure poignante et intéressante. Dommage que les joueurs doivent en revanche obligatoirement passer par la plateforme Halo Waypoint pour en découvrir plus sur le scénario au travers de huit petites vidéos fort intéressantes. Il aurait été agréable de les avoir dans le jeu… Un point très intéressant à soulever, c’est l’ajout d’un nouvel ennemi. Il s’agit des protecteurs des Forerunners, à savoir les Prométhéens. A l’image du HUD qui nous donne l’illusion d’avoir le casque du héros sur la tête (mais pas en multijoueur), cette nouvelle race n’est pas sans rappeler un certain Metroid Prime. On sent certaines inspirations, et ce pour notre plus grand plaisir. Avec ce nouvel opus, les petits gars de 343 Industries ont voulu impressionner… Et c’est réussi ! Visuellement, le jeu est beau, bien plus que n’importe quel volet précédent. Il est clairement à mettre dans le haut du panier, sans compter que le jeu est fluide, que les modélisations sont réussies et que les effets visuels sont maîtrisés, tout comme le level design et les environnements qui se diversifient au fil de l’aventure.

Le studio évite toute forme de redondance pour nous permettre de vivre pleinement l’expérience. En revanche, avec seulement huit missions, on voit bien trop vite le bout de ladite aventure. Il faut moins de 5 heures pour la terminer en Normal et moins de huit heures dans les difficultés supérieures pour une première partie. Vous pouvez enlever une heure de jeu sur un deuxième passage ou en coopération avec des amis de bon niveau. On en redemanderait bien plus, surtout que les ennemis sont nombreux et que les nouveaux ennemis relancent encore l’intérêt au cours des missions, notamment avec leurs attributs spécifiques (se téléporter ailleurs afin de fuir, vous tuer d’un seul coup – les rampants - ou encore se couvrir mutuellement - les sentinelles via leur bouclier -). En plus, des efforts sur l’I.A. ont été faits. Les ennemis tentent de se cacher, d’esquiver les grenades, de se couvrir mutuellement, de fuir si nécessaire, bref ils réagissent naturellement, même s’ils restent de la chair à canon dans les difficultés de base et que le titre reste plus facile que d’ordinaire en Légendaire.

Un gameplay de master… chef !




Du point de vue du gameplay, on reste en terrain connu. Les bases de la saga sont toujours aussi bonnes même s’il est dommage de n’avoir de prime abord aucune évolution notable. On précise donc rapidement que le héros ne peut porter que deux armes à la fois, que les grenades collantes et grenades de l’UNSC sont de retour, que les sauts sont toujours aussi impressionnants et qu’il est possible de sprinter sans power-up. Les combats sont toujours aussi dynamiques et les boucliers remontent tout seuls, comme dans Halo 3. Quelques légères retouches ont été faites ci et là mais ceux qui ont joué aux précédents opus, notamment à Reach, ne seront pas bouleversés. Le feeling des armes, présentes en grand nombre, est toujours aussi bon, et ce pour notre plus grand plaisir. On a entre autres, du côté de l’UNSC, le fusil d’assaut, le fusil mitrailleur, le DMR (un régal), le pistolet et, du côté des Covenants, le needler, le fusil storm, la carabine, l’épée, etc., sans oublier les nouvelles armes des prométhéens (fusil léger, fusil lourd, répercuteur, éradicateur et companie) aux noms qui sentent la mort. Il y en a pour tous les goûts et toutes les approches. Attention toutefois, même si le titre est plus facile que les précédents, il conserve tout de même certains éléments jouant sur la difficulté, comme les munitions qui viennent rapidement à manquer dans la campagne ou en Spartant Ops. Mieux vaut donc éviter de les gaspiller et utiliser la bonne arme contre le bon ennemi.

Au final, on trouve une bonne trentaine d’armes dans des niveaux en intérieur ou en extérieur plutôt linéaires (aspect couloir bien plus présent qu’auparavant), tout en profitant de nombreuses séquences dans des véhicules. Pélican, warthog, scorpion, mangouste, ghosts, banshee, apparitions, vous aurez des engins aussi variés que le sont les armes dans des séquences clairement jouissives faisant la part belle à la coopération contre une force extraterrestre en nombre (même si cela dépend du niveau de difficulté). Par ailleurs, certaines phases en vaisseau, initiées avec Halo Reach, sont très réussies. C’est un plaisir d’utiliser ces derniers d’autant qu’on sent leur puissance de feu. Les possibilités ne sont pas exceptionnelles, mais elles ont le mérite d’être bien fichues avec en prime une maniabilité accessible. Chaque engin dispose de plusieurs types de tirs et il convient d’utiliser les bons à chaque moment. Au rayon des nouveautés, on note l’apparition de quelques armes et autres véhicules lourds. On pense notamment au Mantis, présent dans tous les modes de jeu, qui peut vulgairement s’apparenter à une sorte de petit Metal Gear surpuissant. Et c’est bien ce sentiment de puissance qui nous fait prendre un réel plaisir à l’utiliser. Autre bonne idée, les développeurs ont ajouté une charge adhésive (à coller à un ennemi ou une paroi) que l’on fait exploser quand bon nous semble avec le bouton de tir.

Le concept est des plus connus, mais son intégration est plaisante. Pour en terminer avec le solo, précisons que la gestion des checkpoints est parfois capricieuse, avec un point de passage parfois très compliqué à gérer, comme lors de certaines phases en vaisseaux. Cela ne nuit pas à l’expérience, mais c’est notable. En lieu et place du mode Baptême du feu, instauré avec ODST et repris dans Reach, les développeurs ont décidé d’intégrer un nouveau mode, le Spartan Ops. A l’heure où vous lirez ces lignes, les cinq premiers épisodes sont disponibles sur le Xbox Live. Ceux-ci sont assez bons en coopération, là où ils deviennent simplement corrects en solo. Les ennemis sont en nombre et beaucoup trouveront un certain challenge, mais il faut reconnaître que les cartes proposées sont décevantes. C’est bien simple, les développeurs ont repris l’ensemble des maps du solo et y ont mis un nombre fou d’ennemis afin de corser la chose, ni plus, ni moins. Ils ont bien sûr permis le respawn infini de l’équipe des Spartan et ont rajouté un aspect scénarisé au tout (à l’inverse des modes Baptèmes du feu qui n’avaient aucune histoire ou autre introduction). On affronte donc un certain nombre d’ennemis ou on remplit des objectifs afin d’avancer dans les chapitres pour finir par une évacuation. Il n’y a rien de bien original et on a souvent cette impression de déjà-vu, déjà joué. En revanche, Halo prend toute son ampleur dans les modes compétitifs…

Plus on est de fous, plus on rit




Les modes de jeu sont toujours aussi nombreux. Vous pouvez donc vous affronter sur un peu moins d’une dizaine de modes qui vont du mode assassin en équipe jusqu’aux habituels modes de capture de drapeau ou de roi de la colline, en plus des variantes desdits modes et de quelques nouveautés appréciables. Afin de rendre le multi plus accessible pour les non initiés, les développeurs ont intégré des « paquetages » à la manière d’un Call of Duty. Ils sont constitués d’armes primaires, secondaires, de grenades, de power-up d’armures ainsi que d’un paquetage tactique et d’une amélioration d’appui, le tout ressemblant fortement aux objets déblocables dans la saga phare d’Activision. Pour chaque partie effectuée, vous gagnez un certain nombre de SP (Spartan Points), la monnaie du jeu. Ces derniers vous permettent alors de débloquer des power-up d’armure initiés dans Halo Reach, comme le camouflage actif, le jetpack, le champ de régénération ou quelques petits nouveaux comme la vision prométhéenne ou l’auto-sentinelle. De la même manière, vous débloquez aussi à votre guise des paquetages tactiques, l’atout version Halo qui permet d’être plus mobile, de recharger plus vite ses boucliers ou de récupérer des grenades sur les corps alliés et ennemis.

Dans le même genre, et là encore les fans de Halo crieront au scandale, vous débloquez au fur et à mesure de votre massacre un « réarmement » en cours de jeu qui va du fusil sniper surpuissant au fusil à pompe, en passant par le marteau antigrav. On n’atteint bien sûr pas le mitraillage d’hélicoptère ou les voitures téléguidées, ni même la bombe atomique, mais les puristes de la saga ont de quoi s’arracher les cheveux. En plus, avec ces ajouts, le jeu semble moins équilibré qu’auparavant, les inégalités se creusant au fil des niveaux. Reste que les joueurs sont généralement associés avec d’autres de niveau à peu près similaire et que les inconditionnels de la saga peuvent toujours se passer des éléments rendant le titre assisté. Il est clair qu’il s’ouvre plus sur le grand public. Autre déception, il n’y a que peu de cartes de base pour un même type de mode. Pour l’exemple, si vous jouez seulement en Assassin par équipe, alors vous tournerez sans cesse sur une demi-dizaine de cartes, en sachant qu’il y en a une dizaine au total (avec des restrictions selon les modes donc).

Au rayon de la petite variante sympathique, on note le mode Régicide qui n’est autre qu’un mode Assassin en équipe (ou en chacun pour soi) dans lequel le leader est mis en avant sur la carte. Il change fréquemment et le but c’est de le tuer ou de le protéger (selon la situation) pour gagner des points supplémentaires. Ce n’est qu’une variante, mais cela pousse à faire preuve d’une meilleure cohésion au sein de l’équipe. Quant au mode Territoire, il est plus complexe et tout aussi sympathique. Il se joue en équipe et demande de capturer et défendre des zones (A, B ou C) avant de tuer les adversaires un à un sans respawn possible… Sauf si ce dernier parvient à reprendre un point, malgré les évolutions apportées au point capturé (bouclier, tourelles, temps supplémentaire pour le capturer, etc.). Au niveau du contenu, les fans seront toujours ravis de retrouver le mode Cinéma, pour réaliser et partager des clips de leurs exploits, ainsi que la Forge, pour créer des modes de jeu tous plus funs que les autres. Par contre, il y a un point qui nous chagrine : l’absence de serveurs dédiés. On se retrouve avec un simple matchmaking dont le code réseau est loin d’être optimal, et cela se ressent dans tous les modes de jeu. Il y a clairement du travail à fournir de ce côté-là.

Point complet
Ce Halo 4 tient une grosse partie des promesses faites par les développeurs, qui reprennent de belle manière le flambeau. Cette nouvelle saga démarre fort avec de sérieux atouts graphiques, une campagne bien mise en scène (et des cinématiques de toute beauté), un mode Spartan Ops efficace et un multijoueur qui en séduira beaucoup. Il n’y a pas de véritable prise de risque, 343 Industries s’étant au final contenté de reprendre la recette de Bungie en y ajoutant sa petite touche. Le résultat est bon, mais il y a pas mal de points qui feront grincer des dents, comme la durée de vie de la campagne, la fin, navrante, le mode Spartan Ops qui recycle simplement les niveaux du solo ou encore un multijoueur à base de matchmaking au code réseau à retravailler. Avec plus de finitions et d’attention, il aurait pu être le hit que tout le monde attendait. En l’état, il reste un très bon jeu, avec quelques déceptions.

On a adoré :
+ Les bases de la licence
+ Doublages de qualité
+ Visuellement très réussi
+ Le duo Cortana/Master Chief
+ Un arsenal très complet
+ Certains véhicules de folie
+ Bestiaire de qualité
+ Le HUD en solo
+ Gameplay appréciable
+ Des efforts sur l’IA
+ Certaines maps bien pensées
+ Une mise en scène de qualité
+ Modes Territoire et Régicide
+ Le Spartan Ops bien fun
+ Plus accessible…
On n'a pas aimé :
- Au risque de faire crier les fans
- Maps Spartan Ops issues du solo
- Campagne courte
- Divers éléments du scénario
- Du simple matchmaking
- Code réseau à améliorer
- Peu de cartes en multi…
- Et la politique des DLC


Consulter les commentaires Article publié le 24/12/2012 par Patrick C.



 
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