Test Girl Fight - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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Girl Fight



Editeur
Majesco
Développeur
Kung Fu Factory
Distributeur
Xbox Live Arcade
Genre
Combat
Statut
Disponible
Date de sortie
  25.09.2013
Nombre de joueurs
1

Kung Fu Factory est un studio de développement américain qui a déjà travaillé sur plusieurs jeux de combat, comme Supremacy MMA ou plus récemment le free-to-play Spartacus Legends. En février 2002, le studio avait annoncé qu’il travaillait sur un tout nouveau jeu de combat destiné au marché en ligne des consoles actuelles. Nommé Girl Fight, celui-ci visait avant tout à attirer le public masculin avec la mise en scène de combats ne faisant intervenir que des personnages féminins avec un look volontairement « sexy ». Mi-2013, le projet est revenu sous le feu des projecteurs et une poignée de mois et médias plus tard, il a été mis en ligne. Reste donc à voir s’il a des arguments, autres que les formes des combattantes, à faire valoir.

A 1vs1 ou à oublier…




Inutile d’y aller par quatre chemins, les développeurs sont allés à l’essentiel avec leur Girl Fight. Ne cherchez pas de mode Histoire, il n’y en a pas à proprement parler. Le mode solo principal, outre le mode entraînement, c’est le mode Arcade. Aussi étrange que cela puisse paraître, on n’a pas le choix du combattant. On nous impose donc de commencer avec Warchild. Ce n’est qu’à l’issue de huit combats (on affronte chacune des sept autres combattantes, en plus du boss, qui n’est autre que Chrome avec les pouvoirs activés en permanence – nous y reviendrons –) que l’on débloque le personnage suivant. On doit alors recommencer le mode Arcade avec ce dernier pour débloquer le perso suivant, jusqu’à avoir les huit et finir ledit mode avec Chrome (dernier perso déblocable). Au niveau de la narration, oubliez vite, c’est inintéressant au possible et la fin est strictement identique pour toutes. Même si les premiers combats permettent d’avoir une phrase relative au perso joué pour en apprendre très légèrement plus sur ce dernier, le seul et unique principe du jeu c’est de foutre des tatanes à tout le monde pour s’échapper d’un monde virtuel contrôlé par la Fondation (un nom comme ça, ça ne s’invente pas). Bien entendu, le scénario n’est pas le premier élément recherché, mais cela fait très maigre d’autant qu’en solo il ne faut que deux heures pour finir huit fois le mode Arcade. Reste alors la possibilité de faire des parties contre le CPU (l’I.A.) mais l’intérêt n’y est pas.

Pour rallonger la durée de vie, les développeurs ont opté pour un système d’éléments à débloquer en utilisant des CB (Combits, qui ne sont autres que des points à engranger au fil des combats). Ainsi, ceux qui voudront débloquer la troisième tenue de chaque fille, les huit fiches de bio de chacune (divers dossiers moyennement intéressants pour en apprendre plus sur leur histoire) ou encore des artworks avec un penchant pseudo érotique (au nombre de 33, avec ceux obtenus en finissant le mode Arcade totalement), plutôt sympathiques mais sans plus, pourront continuer à combattre le temps de rassembler suffisamment de CB. Sinon, pour s’amuser, mieux vaut inviter un ami à la maison et profiter du Joueur vs. Joueur. On peut au moins se faire plaisir quelques parties sans se prendre la tête. C’est assurément le plus gros point fort du jeu. Quant à la partie en ligne, déjà peu fréquentée, elle est ultra basique. Deux options s’offrent à nous. La première, c’est le simple matchmaking par classement. Le jeu cherche une partie ou vous permet d’en héberger une. Il trouve un adversaire, lance le combat et, à la fin, tout le monde revient gentiment au menu principal. Certes, il y a l’enjeu des classements, mais le code réseau laisse sacrément à désirer. Nous avons subi bon nombre de lags, jusqu’à rendre des rencontres tellement injouables que les coups portés relevaient plus de la chance que d’autre chose, et ce malgré des très bonnes connexions chez l’un comme chez l’autre.

D’ailleurs, il en va de même avec le matchmaking d’amis. Même si on arrive parfois à atténuer le lag, celui-ci reste bien trop souvent présent pour que l’on puisse considérer ce mode multi en ligne comme réussi. C’est dommage car les développeurs avaient au moins le mérite d’avoir pensé à ajouter la possibilité de rendre une partie privée, de parcourir les matchs proposés et de modifier les paramètres de base. Nous retenons tout de même une petite idée, la possibilité de parier sur les actions de match. Ainsi, en attendant le début du combat (et avant le chargement), il est possible d’opter pour l’un des quatre choix à disposition. Il s’agit tout simplement de miser des CB sur la potentialité de réalisation d’une action spécifique (bloquer X fois ou autre). Au moins, l’idée est bonne et permet aux joueurs confirmés de se faire quelques CB supplémentaires, pour peu qu’ils arrivent à avoir une partie un tant soit peu stable. Au niveau du gameplay, qui reste tout de même le cœur d’un jeu de versus fighting, on retrouve un titre ultra basique. Il y a beau avoir entre 29 (pour Shogun) et 40 combos (pour Viper) par personnage, le système se rapproche tout de même d’un Tekken ou d’un Dead or Alive très simplifié. Le souci principal, c’est que le casting, déjà assez faible (huit persos pour le rappel) n’offre pas de réelle variété. Entendez par là qu’outre le design assez cliché et quelconque (à part peut-être Wrench…) des combattantes, celles-ci se jouent exactement de la même manière.

Jeu totalement générique




Les combos ont beau différer, on se retrouve toujours avec des enchaînements très proches. Le bon côté, c’est que le casting est finalement équilibré… Le mauvais, c’est qu’on a simplement l’impression de jouer avec des skins à peine modifiés. Coups simples, coups étourdissants, prises avec jetés, sauts, contres à faire dans le bon timing, blocages et enchaînements coups de pied/poing, il n’y a rien de révolutionnaire. Les amateurs de jeux de combat trouveront d’ailleurs leurs marques, à part peut-être pour l’utilisation des contres haut/bas. Du coup, la différence se fait sur l’utilisation de pouvoirs. Au moment de la sélection, on peut ainsi attribuer deux pouvoirs différents à notre combattante. Meilleure résistance avec une peau métallique, attaque pour faire perdre/gagner du PSI (élément à engranger pour déclencher lesdits pouvoirs), embrasement qui inflige plus de dommages à chaque coup porté, ou l’équivalent pour régénérer la santé, poing sismique pour mettre au sol l’adversaire en lui infligeant des dégâts, c’est un poil varié entre attaque, défense et métapsychique. Là encore, l’idée est très bonne, d’autant que les pouvoirs peuvent être améliorés en dépensant quelques CB. En effet, chaque pouvoir a trois niveaux, le basique (consomme une grosse barre PSI), l’EX (consomme deux grosses barres PSI) et le Max (consomme la totalité de la barre PSI), modifiant ainsi son effet en l’amplifiant et en ajoutant certaines conditions.

Par exemple, l’un des pouvoirs peut être totalement bloqué en version basique, partiellement bloqué en EX ou, en version MAX, il vaut mieux l’esquiver… Cela influe sur les combats et les joueurs auront tôt fait de trouver le binôme qui leur correspond le mieux. Nous pensons particulièrement à l’embrasement MAX qui double les dégâts, voire au brise cœur qui étourdit l’adversaire, et au poing sismique MAX qui, s’il touche sa victime, lui retire pratiquement la moitié de sa vie. Autant dire qu’ils peuvent être déterminants. Le souci, c’est que chaque perso a accès à tous les pouvoirs… Or, comme ceux-ci sont déjà assez génériques, l’impression du manque d’identité pour chacun, au niveau du gameplay, n’est qu’accentué. Reste que les amateurs du genre, pas vraiment spécialistes, arriveront à y trouver leur compte. Les combats sont assez dynamiques pour peu que l’on sorte au moins quelques combos et ils restent assez fluides si on arrive à bien les enchaîner (inutile de matraquer ad vitam æternam les touches au pif). Malgré tout, ça n’arrive pas vraiment au niveau de la concurrence et la gestion des hitboxes semble parfois hasardeuse. On passe rapidement sur le système de notation (de F à S en fonction du combat) et sur les défis à réaliser (simples actions de match à effectuer pour s’assurer des surplus de CB), pour en venir à la difficulté du jeu. Les développeurs ont intégré trois niveaux : normal, difficile et inhumains.

En normal, l’I.A. est tout bonnement amorphe, se contentant la plupart du temps de simplement bloquer quelques attaques. En difficile, c’est à peine mieux. Le jeu reste très facile, même si l’adversaire sort quelques coups. Ce n’est qu’en mode inhumains que l’on trouve un peu de challenge. Pour le coup, l’I.A. est agressive et sort des chopes bien senties. Malgré tout, on peut très facilement la mettre à mal en bloquant et en attaquant dans le bon timing. Quelques enchaînements avec l’utilisation des coups étourdissants et on peut même sortir des Perfect sans trop se fouler. En revanche, si on n’est pas dans le bon timing, on se fait botter l’arrière-train, la faute à une I.A. qui spam beaucoup. Comprenez par là que malgré une trentaine à une quarantaine d’enchaînements à sa disposition, elle se contente d’en recycler trois et de placer ses chopes et ses contres. Dommage, là encore on sent que le travail a été très basique. Il en va de même pour l’aspect sonore, les musiques étant oubliables et les bruitages assez cheap. Les animations quant à elles ont quelques années de retard. Au niveau des arènes, on se contente de huit minuscules environnements, avec parfois une animation ou deux en fond pour mettre un peu de dynamisme. Cela ne suffit pas à convaincre et ça reste très générique. Reste les modélisations des combattantes, sommaires mais pas désagréables pour autant. On sent réellement que le titre a été réalisé avec un très petit budget, ce qui explique certainement son arrivée sur le Xbox Live Arcade à moins d’une dizaine d’euros.

Point complet
Sans être foncièrement mauvais, Girl Fight n’intéressera que l’amateur de jeux de combat qui désire faire quelques parties avec un ami en local sans prise de tête. Pour le reste, le mode Arcade se boucle complètement en deux heures (soit 64 combats, 8 pour chaque combattante), l’I.A. est à recoder totalement, le gameplay, certes très accessible, manque cruellement de profondeur, malgré un bon nombre de combos, les personnages sont ultra génériques, le design n’est pas vraiment inspiré, les animations ont quelques années de retard et le code réseau est à revoir. Ajoutez à cela un contenu rachitique, à part l’envie de débloquer quelques éléments (dont les artworks), l’intérêt du jeu ne dépasse pas les trois heures en étant généreux. Dommage, il y avait quelques bonnes idées, comme l’intégration des pouvoirs ou encore les paris en ligne, mais le tout est tellement basique, tellement cheap et tellement inférieur à ce que fait la concurrence, que ce Girl Fight sera assurément délaissé. Le prix de vente est pourtant attractif, mais pour une dizaine d’euros, mieux vaut encore opter pour la version boîte de Street Fighter x Tekken ou encore celle de Virtua Fighter 5… Sinon, ajoutez cinq euros et optez pour Skullgirls, ou alors retournez sur du Dead or Alive, du Street Fighter, du Tekken, du Mortal Kombat, etc.

On a adoré :
+ L’idée des paris en ligne
+ Joueur vs Joueur fun
+ L’idée des pouvoirs
+ Les améliorations
+ Quelques éléments à débloquer
+ Facile à appréhender
+ Combats assez dynamiques
+ 29 à 40 combos/perso…
On n'a pas aimé :
- Mais gameplay générique
- Solo très vite expédié
- Contenu rachitique
- I.A. mal programmée
- Code réseau à revoir
- Mode multi anecdotique
- Animations dépassées
- Quelques soucis de hitboxes
- Ca spam pas mal
- Des idées mal implantées
- Background inintéressant
- Design peu inspiré


Consulter les commentaires Article publié le 21/10/2013 par Vincent P.



 
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