Test Fuel - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
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FUEL



Editeur
Codemasters
Développeur
Asobo Studio
Genre
Course
Statut
Disponible
Date de sortie
  05.06.2009
  02.06.2009
Nombre de joueurs
1 à 16
Online
- Jeu en ligne
Classification PEGI
Thème
Automobile
Résolutions gérées
720p, 1080i, 1080p
Son
Dolby Digital
Prix de lancement
69,00 €

En 2005, les développeurs bordelais d’Asobo Studio nous parlaient d’un jeu de course en open world, nommé Grand Raid Offroad, avec plus de 20 000 kilomètres de pistes. En 2008, l’équipe de développement a changé quelque peu d’orientation pour répondre aux attentes de Codemasters. Ainsi est né Fuel. Ce dernier est totalement dans la veine du projet précédent et nul doute que les développeurs ont repris des parties du code. Enfin là n’est pas la question. Sur le papier, Fuel est un jeu très ambitieux qui offre un environnement immense en total accès libre, plusieurs véhicules de tous types et un gameplay accessible et arcade pour un maximum de fun. Mélange théorique d’un MotorStorm et d’un MX vs ATV (et de quelques autres softs du genre sortis depuis), le titre a encore toutes ses preuves à faire. Alors, est-il finalement à la hauteur de son ambition ? Attention aux accrocs…

Carbure aux compliments…




Une grande partie de la promotion de Fuel, avant sa sortie donc, a tourné autour de l’immensité de la carte, à tel point que le jeu a fait son entrée dans le Guinness des Records. En effet, en intégrant une map de 14 400 km² en total accès libre, sans aucun chargement, les développeurs ont réalisé une belle prouesse surtout que les paysages sont extrêmement divers et variés avec des plaines verdoyantes, des forêts denses et dévastées, des habitations à l’abandon, des pics recouverts par des neiges éternelles, des vals, des îles, etc. Pour résumer, on peut dire qu’Asobo Studio a réussi à modéliser dans un seul jeu une très grande majorité de la diversité des paysages de notre chère planète bleue même si le tout manque cruellement de vie, plus ou moins à cause du background « post-apocalyptique » qui tombe à pic... Comble du bonheur, les graphismes sont plutôt léchés vu la superficie de la carte, les jeux de lumière sont fort appréciables, le cycle jour/nuit apporte un vrai plus et permet de redécouvrir certains paysages selon la présence ou non de l’obscurité, et des effets météorologiques ont été intégrés (tornades, pluies torrentielles, tombées de neige, foudre, rafales de vent…) pour le plus grand plaisir des pupilles émerveillées. De plus, la distance d’affichage est assez impressionnante.

Néanmoins, les développeurs ont dû faire quelques concessions pour parvenir à un tel résultat et il n’est pas rare d’observer quelques baisses de framerate en pleine course, notamment quand les éléments s’en mêlent, un peu d’aliasing ci et là ou encore des retards d’affichage des textures. Un prix raisonnable à payer qui n’entache toutefois pas vraiment la réalisation. A cela il faut ajouter une bande sonore orientée rock dans le ton malgré la relative répétitivité des morceaux et des bruitages totalement ratés, l’impression d’avoir des tondeuses à gazon ou un scooter avec un pot troué étant forte. Les crissements de pneu s’en tirent un poil mieux mais ils restent plus que moyens. Dernier point et non des moindres concernant la partie réalisation, les joueurs peuvent conduire avec trois vues différentes, dont deux extérieures et une interne. Un bon choix même si nous regrettons qu’ils n’aient pas pensé (ou réussi ?) à rajouter une vue cockpit/casque pour une meilleure immersion.

Un peu de Fuel et ça repart…




Bien évidemment, avec une telle superficie à disposition, il aurait été plus que stupide de ne pas s’en servir. C’est donc avec une certaine joie que l’on découvre que la carte est découpée en dix-neuf camps et que dans chacun d’entre eux il est possible de participer à des courses afin de gagner des étoiles de carrière, et ainsi accéder aux camps et objectifs suivants tout en débloquant/achetant petit à petit les soixante-quatorze véhicules disponibles (motos, quads, 4x4, camions, buggys, voitures, etc. en tout-terrain, route ou moitié/moitié), de relever des défis afin de récupérer du Fuel (la monnaie du jeu qui se retrouve aussi sous forme de barils à percuter éparpillés un peu partout sur la carte) ou encore de se rendre à des points stratégiques en free ride pour découvrir un point de vue ou débloquer un nouveau motif pour un véhicule particulier, et ce sans compter les camions-radars à repérer. Que ce soit pour la carrière ou pour les défis, les courses semblent, à priori, variées avec de la chasse à l’hélicoptère, du stock-car, du blitz (sorte de mode rush), de l’élimination par étape, de l’endurance ou du chrono avec plus ou moins de checkpoints, en comptant à la fois les tracés sur route et ceux en off-road.

Néanmoins, on constate vite qu’au final tous ces modes différents reviennent strictement au même objectif : relier un point A à un point B. Peut-être auraient-ils pu essayer de diversifier un peu plus les défis en s’inspirant par exemple d’un Burnout pour les courses de stock-car qui se résument là à érafler un ou plusieurs véhicules. Enfin, il n’y a pas vraiment de quoi se plaindre puisque le tout offre déjà une solide durée de vie : environ vingt-cinq heures pour voir le bout du tunnel en allant à l’essentiel et entre cinquante et bien plus de cent heures pour ceux qui profiteront en plus des joies de la conduite libre pour visiter le paysage, qui définiront des courses (départ, checkpoints et arrivée sur un maximum de 150 km) pour varier les plaisirs, qui chercheront tous les motifs et points de vue et qui conduiront en ligne (courses ou free ride sur les courses imposées et créées) avec d’autres joueurs à condition de réussir à surmonter des coups de lags plutôt fréquents et quelques déconnexions intempestives. Quant aux plus courageux, ils peuvent toujours passer trois à quatre heures pour traverser la carte d’un bout à l’autre sans chargement.

Mais gare aux accidents…




Si jusque-là les défauts répertoriés sont plutôt bénins, ou du moins compensés par d’autres qualités, il faut bien reconnaître que d’autres points noirs, bien plus importants, sont à noter. Effectivement, comment peut-on parler d’un jeu de course sans aborder les deux aspects fondamentaux du genre : la conduite et la physique ? Malheureusement pour Fuel, c’est bien là que le bât blesse ! D’un côté, la conduite est très arcade et permet une meilleure accessibilité, surtout pour les néophytes, d’autant plus que les dix premières heures du jeu sont vraiment très faciles et que ce n’est que par la suite que le challenge se corse un peu (et ce bien entendu dans le mode de difficulté le plus élevé). D’un autre côté, les véhicules sont ou de véritables savonnettes qui glissent pour un rien ou des sortes de bolides extrêmement lestés à la marge de manœuvre minimaliste. Du coup, si le gameplay peut satisfaire les joueurs les moins exigeants, il risque de décevoir tous les autres.

Certaines courses sont très sympathiques, notamment grâce aux tracés bien pensés, mais d’autres sont bien plus ennuyantes, surtout que pour un jeu de course misant sur le fun, on déplore l’absence de nitro ou autre boost et de fausses impressions de vitesse rendues par des effets de flou très présents sur les bords et légers au centre. Personne n’y restera indifférent, on aime ou on n’aime pas, mais nous étions en droit d’attendre une conduite moins superficielle et plus dynamique. Autre point fâcheux, la gestion de la physique et des collisions est tout simplement désastreuse. Les véhicules dévalent des montagnes avec des pentes à pics, sur plusieurs mètres, sans aucun problème, ils rebondissent sur les arbres, s’arrêtent net dans un obstacle avant de repartir de plus belle ou encore décollent à plusieurs dizaines de centimètres du sol en ayant heurté un petit caillou, un tronc couché ou le bout d’un rocher.

Le constat est assez lourd




La gestion des dégâts est mauvaise et n’est en fait régie que par une jauge en forme de compteur qui se remplit au fil des chocs et crée un accident dès lors qu’elle est pleine. Dans la pratique cela donne des situations invraisemblables comme un quad qui percute un camion à pleine vitesse, continue sa route, rebondit sur un arbre, roule toujours et, quelques mètres plus loin, touche une frêle barrière et impose un respawn… On notera d’ailleurs que ces derniers sont assez aléatoires puisque le jeu enregistre une position proche comme point de « renaissance ». Si on a un accident ou que l’on appuie sur un bouton, on peut se régénérer à ce point-là. Seul hic, parfois celui-ci est en plein dans une pente, ou à quelques centimètres en pente d’un point d’eau, ce qui implique, gravité oblige, une descente engendrant sans cesse un accident… Reste alors à repasser par le menu ou à se débrouiller pour éviter cet effet de boucle plutôt gênant.

Dernier petit détail au sujet de la physique en général, il est plutôt drôle de voir qu’un véhicule entièrement sous l’eau, comme un quad ou une moto, continue à rouler tant que le pilote (que l’on peut personnaliser au passage avec divers accessoires à débloquer, etc.) ne s’est pas lui aussi retrouvé les fesses et une partie du buste dans la flotte. Enfin pour terminer sur un bon point, notons qu’au vu de l’immensité de la carte, les développeurs ont intégré un GPS fort pratique qui permet de suivre un chemin possible pour arriver à un point souhaité (défini par le joueur ou l’arrivée d’une course) grâce à des flèches et une boussole en haut de l’écran et une carte en bas à gauche. Les deux premiers éléments peuvent être activés ou non d’une simple pression de bouton selon que l’on préfère s’assurer d’un itinéraire ou qu’on préfère suivre grossièrement les routes et chemins indiqués par la carte en improvisant les raccourcis. L’avantage du monde en open world !

Point complet
Que ce soit dans la théorie ou dans la pratique, Fuel impressionne. Le terrain de jeu, offrant des paysages divers et variés, s’étend sur 14 400 km² et est entièrement accessible sans aucun chargement, les effets météorologiques font bonne impression et rajoutent un peu (très légèrement) de piquant aux courses et le tout est en plus fort joli malgré quelques défauts, comme du clipping ou des chutes de framerate, qui n’entachent toutefois pas la qualité globale de la réalisation. Le contenu est lui aussi au rendez-vous et la durée de vie est très solide. Le GPS est fort pratique, les tracés sont bien pensés et il est possible de jouer seul ou à plusieurs en ligne. Reste qu’une fois connecté à Internet quelques soucis techniques tels que du lag ou des déconnexions intempestives surviennent. Fuel souffre aussi de quelques petits ratages, comme les bruitages ou un challenge quasi inexistant durant les dix premières heures de jeu, mais cela n’est pas vraiment important face aux deux points noirs qui peuvent réellement rebuter les amateurs du genre : la conduite arcade, accessible mais beaucoup trop superficielle, et la physique, complètement désastreuse. Au final, le titre d’Asobo Studio n’est pas mauvais et permet même de passer d’agréables heures pour peu que l’on se fasse au gameplay, mais il ne parvient pas à convaincre complètement tant les aspects essentiels propres au genre ont été en grande partie négligés ou ratés...

On a adoré :
+ 14 400 km² de carte en open world sans chargement
+ Paysages divers et variés
+ Plutôt joli
+ Effets météorologiques et cycle jour/nuit
+ Durée de vie très solide
+ 74 véhicules de tous types
+ GPS fort pratique
+ Tracés bien pensés
+ Parfois bien fun
+ Multijoueur présent…
On n'a pas aimé :
- Mais souffrant de quelques soucis techniques
- Parfois ennuyant
- Gameplay superficiel
- Physique désastreuse
- Gestion des dégâts mauvaise
- Bruitages décevants
- Points de respawns totalement aléatoires
- Du clipping
- Dix premières heures extrêmement faciles
- Des chutes de framerate


Consulter les commentaires Article publié le 31-07-09 par Vincent P.


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