Test Fighters Uncaged - jeux vidéo Xbox One

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Fighters Uncaged



Editeur
Ubisoft
Développeur
AMA Studios
Genre
Combat
Statut
Disponible
Date de sortie
  10.11.2010
  04.11.2010
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Prix de lancement
49,00 €

Annoncé en août dernier lors de la GamesCom 2010, Fighters Uncaged a débarqué dans les rayons en même temps que Kinect. Les premiers médias du soft n’étaient pas forcément des plus réjouissants et le manque de communication ne laissait pas augurer du meilleur. Pourtant, sur le papier, le bébé d’AMA Studios était certainement l’un des jeux du line-up Kinect les plus intéressants pour les joueurs amateurs de baston ayant un minimum de maturité. Reste alors à voir s’il s’agit d’une bonne surprise ou non…

Un concept…




Sur le papier, le concept de Fighters Uncaged est extrêmement intéressant. Pouvoir bastonner un adversaire virtuel en exécutant soi-même les coups, le tout sans rien dans les mains, a de quoi séduire plus d’un amateur de combat. En plus, grâce à Kinect, il semblait enfin possible d’user de ses jambes et de ses bras pour réaliser plus de soixante-dix attaques et autres combinaisons avec un rendu plus mature que ce que propose la boxe de Kinect Sports. On sautille un peu, on met la galette dans le lecteur de sa console, on lance le jeu et on se retrouve nez à nez avec un tutorial, du moins une fois passé la phase de calibrage/reconnaissance. Alors qu’on s’attend à rapidement en venir à bout, on se retrouve à devoir exécuter trois fois les coups les plus basiques, et ce à la fois avec les membres gauches et droits. Extrêmement lourde, même lorsqu’on sélectionne « passer la phase », cette entrée en matière est un passage obligatoire avant de pouvoir combattre des adversaires. A noter d’ailleurs qu’elle est ponctuée par un combat en plusieurs parties contre son entraîneur. Ceci fait, on se motive à nouveau et on se jette dans l’arène. On remarque au passage que le titre n’est finalement jouable qu’en solo et qu’il n’y a qu’un seul mode de jeu principal si on excepte la possibilité de refaire « l’entraînement ».

Le contenu paraît bien maigre et on ne tarde pas à constater que c’est malheureusement une réalité. En effet, l’intérêt du soft, c’est de prouver qu’on est le meilleur en progressant au travers de ligues, le tout sans réelle transition. Selon ses combats, on gagne des points. Il suffit d’atteindre le nombre requis pour passer à la ligue supérieure. Dans les faits, cela se traduit simplement par la possibilité de choisir un opposant et de l’affronter, en sachant que dans la ligue de départ il y en a une demi-douzaine et que dans la ligue finale il y en a une douzaine, dont ceux du départ. Vous l’aurez compris, pour progresser, il faut se battre encore et encore contre les mêmes adversaires. En théorie, ceux-ci ont chacun leurs forces et faiblesses… En pratique, cela ne se ressent que très peu et on distingue surtout les adversaires enrobés et lents qui donnent des coups puissants de ceux qui sont plus sveltes et rapides. D’ailleurs, toujours dans la théorie, le titre est censé être des plus techniques avec la prise en compte des distances (coups à courte, moyenne et longue portées), la possibilité de bien différencier les coups de pied des coups de genoux, la même chose entre les poings et les coudes, l’intégration d’un système d’esquives et un de contres, la prise en compte de la cohérence des mouvements pour les combos, etc. Malheureusement, la pratique est bien décevante !

Qui reste à l’état de concept




En effet, Fighters Uncaged ne met clairement pas la précision de Kinect à l’honneur puisque les soucis de reconnaissance sont nombreux, sans compter que la latence entre l’exécution des coups et leur retranscription à l’écran peut varier de légère à prononcée, du moins quand les mouvements sont bien capturés… Pour faire simple, si on essaie de se battre réellement en apportant un peu de dynamisme, on découvre une reconnaissance catastrophique. Des coups de poing sortent alors qu’on a donné un coup de pied et vice-versa, on tente une balayette et on voit le personnage faire un coup de pied sauté, on fait le mouvement pour esquiver un coup donné par l’adversaire et on se retrouve au mieux à lui donner un coup de tête (et cela arrive très souvent !)… Les exemples sont très nombreux, trop, à tel point que les combats deviennent souvent frustrants. Reste que l’on peut un peu pallier ces problèmes en adoptant une approche différente. En jouant uniquement avec les contres et esquives et en évitant d’enchaîner plus de trois ou quatre coups d’affilée, on arrive à avoir des combats qui ressemblent à quelque chose, sauf que le rythme devient plus lent et bien loin du style de rue que le titre essaie d’apporter.

Malgré tout, il faut bien avouer que le soft est très défoulant et qu’il peut même procurer une petite dose de fun de temps à autres. En contrant et esquivant bien, on remplit même une sorte de jauge de rage permettant de déchaîner sa furie, avec un combo qui va bien ou un coup puissant, une fois celle-ci remplie. Il est aussi amusant d’épuiser son adversaire, de le frapper si souvent à un endroit qu’on lui inflige une douleur à exploiter comme un point faible, voire qu’on l’aveugle, etc. Les idées sont là mais elles ne sont jamais vraiment concrétisées, ou du moins jamais correctement. Enfin, au niveau de la réalisation, si le côté graphique ne s’en sort pas trop mal, avec des environnements très corrects, voire appréciables, et des modélisations moyennes, il n’en va pas de même pour l’aspect sonore. En plus des quelques sonorités qui reviennent sans cesse et lassent rapidement, nous avons le droit à des répliques totalement creuses servies par un doublage français calamiteux. Inutile d’en rajouter en précisant que les noms des adversaires sont issus de clichés désuets et que nous avons fait planter le jeu en sélectionnant un adversaire non déverrouillé…

Point complet
Fighters Uncaged est un titre qui possède un concept intéressant et un potentiel énorme sur le papier. Malheureusement, il ne dépasse jamais ce stade là. En effet, en plus d’être un titre uniquement solo au contenu fort léger, il s’avère être un soft bâclé qui souffre cruellement d’un manque de compétences des développeurs et/ou de temps. Avec une équipe sérieuse sachant exploiter les capacités de Kinect et suffisamment de maturité au niveau du projet, le jeu aurait pu être une agréable surprise. En l’état, il est juste défoulant quelques minutes avant de laisser place à la frustration. Même si on peut passer outre la bande sonore répétitive et lassante, les clichés, le manque d’inspiration, le tutorial archi lourd ou encore les voix françaises calamiteuses, il est impossible de pardonner la reconnaissance des mouvements qui est désastreuse lorsqu’on apporte un peu de dynamisme au combat et « simplement » mauvaise quand on joue le jeu des contres/esquives, ce qui induit un rythme plus lent non représentatif des combats de rue. Il en va de même pour la latence entre le moment où l’on effectue les mouvements et leur retranscription, enfin, il faut déjà qu’il arrive à le reconnaître…

On a adoré :
+ Environnements corrects
+ Les idées
+ Défoulant
+ Un énorme potentiel…
On n'a pas aimé :
- Totalement gâché !
- Bande sonore répétitive
- Voix françaises calamiteuses
- Des clichés
- Frustrant
- Tutorial archi lourd
- Uniquement solo…
- Avec un contenu rikiki
- Latence dans les retranscriptions
- Reconnaissance des mouvements très mauvaise


Consulter les commentaires Article publié le 15/11/2010 par Vincent P.


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