Test Far Cry 3 - jeux vidéo Xbox One

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Far Cry 3



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  29.11.2012
  04.12.2012
Nombre de joueurs
1

Far Cry premier du nom commence à dater, le titre étant sorti en 2004, et pourtant il reste encore une référence de l’univers PC. Il faut reconnaître que Crytek avait fait de l’excellent travail. Ubisoft a par la suite pris les commandes de la licence, avant de la racheter en 2006. Cela a donné notamment lieu à une sorte de portage sur Xbox nommé Far Cry Instincts, suivi par un add-on stand-alone affublé d’un simple Evolution, avant d’attaquer la Xbox 360 avec un Far Cry Instincts Predator reprenant le contenu des deux précédemment cités, le tout en HD. Oubliables sans être mauvais, ces essais étaient bien loin d’arriver à la cheville du patron. Il a fallu attendre 2008 pour voir débarquer le véritable Far Cry 2 qui divise encore les foules aujourd’hui. Si le soft n’était pas mauvais dans l’ensemble (du moins pour une expérience console), surtout à cette époque sur Xbox 360, il faut reconnaître qu’il souffrait de certaines tares pouvant gâcher l’expérience de jeu. Cela n’a pas empêché Ubisoft Canada de plancher sur un nouveau volet, le bien nommé Far Cry 3, en promettant d’avoir pris en compte tous les retours des joueurs. Reste donc à vérifier si cela est vrai ou non…

Multijoueur dispensable




Pour beaucoup, la licence Far Cry, c’est avant tout une expérience solitaire et ce Far Cry 3 ne fait que confirmer cet état de fait. En effet, les développeurs ont tenu à proposer un mode multijoueur qui, sans être totalement mauvais, est clairement en deçà de tout ce que peut proposer la concurrence. Et encore, il faut savoir que le jeu impose un Pass Online à lier à son compte Uplay et que le système n’est pas au point. Pour faire simple, les développeurs ne se sont pas tracassés, ils ont simplement opté pour un système ultra basique de matchmaking. Pas de serveur donc, juste quelques options pour créer ou chercher une partie (sans la sélectionner par soi-même). Inutile de passer par la case Partie Rapide, celle-ci n’a jamais aussi mal porté son nom. Le système à base de salons n’est pas optimisé et on arrive souvent à voir le processus chercher un salon (parmi 25, alors qu’il y a largement plus de parties en cours) pour finir par nous coller tout seul dans un salon improvisé pour l’occasion. Le hic, c’est qu’il arrive que l’on reste une bonne demi-heure à attendre des joueurs, l’agacement venant mettre un terme à la session en retournant sur le menu principal. En revanche, dès lors que l’on passe par le mode Sélections, c’est déjà mieux… Mais pas optimal pour autant puisque le souci persiste de temps à autres, même s’il est moins fréquent.

Cette grosse déception passée, on doit composer avec une autre déception. Les modes de jeu sont au nombre de quatre. Outre les classiques que sont Match à Mort et Domination (capture de points de contrôle), on retrouve les modes Transmissions (capture d’émetteurs radio) et Brasiers (demande d’incendier des dépôts ennemis et de capturer une antenne radio pour finir la partie). S’ils sont assez originaux sur le papier, surtout le mode Brasiers avec les flammes qui s’invitent à la partie, il faut bien reconnaître qu’en jeu, ils ne s’apparentent qu’à de simples variantes du mode Domination. Il existe bien d’autres modes dans d’autres productions pour varier les plaisirs, mais les développeurs en ont totalement fait fi. Reste la possibilité d’opter pour le mode Mélange d’Affrontements, qui mixe simplement le tout, afin de briser la routine. A cela, il faut bien entendu rajouter des catégories liées aux cartes générées par les utilisateurs, soit en optant pour les mieux notées, soit en regardant les nouveautés, un filtre de recherche par nom étant en prime de la partie. Malgré tout, tout n’est pas à jeter dans ce mode multijoueur. On pense notamment aux Parties Personnalisées. Outre la possibilité de choisir la carte, le paramétrage de la partie (mode, privée ou non, tir allié pris en compte ou non, durée, minimum/maximum de joueurs) et le paramétrage du mode de jeu (délai de capture, score à atteindre, etc.), les développeurs nous ont laissé une fonction Avancée des plus complètes.

On peut vraiment modifier l’expérience de jeu en supprimant les espions de la mini carte, en optant pour la nécessité de tuer uniquement avec des tirs à la tête, en limitant les sprints, en supprimant la régénération de la santé et le marquage des ennemis, etc. On aimerait vraiment voir ce genre d’options plus souvent dans les jeux. Le souci, c’est que le problème du matchmaking revient encore… Du coup, on lance sa partie et on se retrouve parfois à regarder un film en attendant des joueurs, à moins de passer par sa liste d’amis, mais encore faut-il en avoir assez qui ont le jeu. L’archive des cartes permet quant à elle d’opter pour une map de la communauté, en sachant que la stabilité du système sera très variable selon la carte créée. Heureusement, un système de favoris permet de retenir les meilleures. Pour le reste, le multijoueur propose un système de classe des plus classiques, avec quatre classes prédéfinies (en gros : le furtif, le sniper, le bourrin et l’amateur de combats rapprochés) assez complémentaires. Tous les joueurs peuvent se ranimer entre eux (pas de classe « médecin » donc) avec de jolis bugs de collisions à la clé et la possibilité, pour la pauvre victime, de s’accrocher à la vie en martyrisant un bouton de la manette. On passe rapidement sur le profil, avec statistiques et défis (quotidien et hebdomadaire) à relever à la clé. En termes de personnalisation, il faut se contenter d’un éditeur de tatouage, sympathique mais sans plus, à débloquer au niveau 40.

Malgré quelques idées




Niveau classe, il est possible d’en créer jusqu’à 25 en ajoutant les armes de son choix, les compétences et l’équipement (gilet pare-balles, explosifs, etc.), sans compter les soutiens d’équipe (espions, attaques de zone…). Il n’y a rien de transcendant, mais ça fonctionne bien. Les armes ont un système d’XP qui leur est dédié, en plus de l’XP gagnée par le joueur, afin de débloquer des éléments et autres mods. Le choix n’est pas très varié, mais il y a un peu plus que le minimum syndical. En plus, on peut débloquer quelques armes particulières, comme l’Arc Predator, encore plus efficace qu’un sniper. L’expérience est vraiment accès jeu en équipe, mais encore faut-il tomber sur la bonne partie pour en profiter… C’est dommage parce qu’il y avait quelques bonnes idées, comme la présence des tyroliennes pour les déplacements rapides ou encore les séquences de fin de partie permettant d’humilier (ou non selon la cut-scene choisie) le meilleur joueur de l’équipe adverse. Malheureusement, le multijoueur ne fera pas date, avec un gameplay un peu mou, une voix-off agaçante (sauf les interventions de Vaas), un didacticiel à chaque début de manche (que l’on peut passer heureusement), quelques réapparitions hasardeuses, des bugs grossiers (nous avons été coincés dans un bâtiment, avec la moitié du corps dans le sol) ou encore l’obligation de faire pause pour accéder au tableau des stats en cours de jeu (ce qui se fait généralement à la volée avec Select chez la concurrence).

Quant aux cartes, il y a beau en avoir 10, elles restent assez quelconques, avec un level design correct mais sans plus. On regrette clairement l’absence de véhicules et celle de la faune. Pour en terminer avec ce multi, notons que les killcams à base d’effets visuels finissent par lasser et que le HUD reste assez chargé. C’est d’autant plus dommage qu’il y avait vraiment de quoi en faire un multijoueur au moins sympathique, surtout que nos parties ont été assez stables. En plus, le jeu reste assez joli malgré un aliasing plus présent qu’en solo. Afin d’assurer quelques notions sociales, les développeurs ont aussi pensé à intégrer un mur avec son activité et celle de ses amis pour partager certaines données via Facebook notamment. On peut même récupérer des données, lors des parties en multijoueur, que l’on doit décrypter (trois systèmes dont deux à débloquer) pour gagner de l’XP ou encore des mods, que l’on peut garder pour soi, échanger contre de l’XP ou donner à l’un de ses amis. Histoire de proposer un contenu complet, les petits gars d’Ubisoft Canada ont ajouté un mode coopératif indépendant du solo. Celui-ci est composé de six chapitres, qui se terminent chacun en trente à quarante minutes (selon le profil des joueurs et le niveau de difficulté choisi).

Il permet d’opter pour quatre personnages et tout autant de classes. L’aspect scénaristique est ultra léger et la progression est assez linéaire (avec quelques zones plus ouvertes à nettoyer), mais les bases du gameplay sont là, il y a quelques interactions entre les coéquipiers et au final on prend un certain plaisir à le parcourir. N’en déplaisent à certains, un défi compétitif est lancé en plein milieu de chaque chapitre (défi de sniper, explosifs à trouver et à amener à un point précis en quad, etc.). On aime ou pas, mais l’idée est là pour maintenir un petit aspect compétitif au sein du coopératif, en plus de comparer les scores en fin de partie. Loin d’être exceptionnelle, cette partie coopérative fait office de bon bonus, en offrant à elle seule une durée de vie équivalente à celle de certains FPS dits modernes, surtout en difficulté Folie Pure où les coéquipiers ont intérêt à être complémentaires. En plus, la belle idée, c’est d’avoir proposé de la coop jusqu’à quatre en ligne (partie privée avec des amis ou matchmaking avec des inconnus) et à deux en local. Ce dernier point devient tellement rare, que c’est bon de le souligner.

Bienvenue au cœur de la folie




Avant d’attaquer le gros morceau de ce Far Cry 3, il est bon de noter la présence d’un éditeur de carte. Ce dernier est plutôt complet, avec la possibilité de partir d’une base vierge ou de générer un terrain (île tropicale ou montagne) à travailler. On retrouve tous les outils nécessaires pour façonner son terrain, y ajouter de l’eau, des cascades, plein d’objets décoratifs, construire quelques bâtiments, ajouter des épaves, des arbres, changer les textures, etc. Il y a de quoi passer de bonnes heures dessus à confectionner la carte de ses rêves. On peut même y ajouter des données I.A. (alliés, ennemis, animaux) et des véhicules. Cependant, ces deux derniers paramètres invalident à eux seuls la carte pour le multijoueur. Il faut alors se contenter de la fonction Tester Carte pour en profiter. Dommage. En revanche, on apprécie fortement la possibilité de régler l’environnement en ajoutant un facteur tempête ou en modifiant l’heure. On peut même positionner le checkpoint de chaque équipe. La boîte à outils prenant la forme d’un menu radial bien pensé, l’éditeur reste très accessible avec une manette, l’aide étant en plus présente au cas où pour peaufiner l’apprentissage des fonctions. Néanmoins, une fois que l’on a compris le concept, on joue facilement avec les paramètres. Reste la caméra au joystick, pas toujours évidente à maîtriser, mais on peut toujours fixer sa hauteur via une manipulation simple. Dans tous les cas, il faut surtout veiller à ne pas saturer la jauge de mémoire et à rester dans le vert avec la jauge de performance, sans quoi l’expérience sera altérée par des défaillances techniques.

Comme nous l’avons signalé au début de cette critique, pour beaucoup, l’expérience Far Cry est avant tout à faire en solo. Et sur ce point-là, sans y aller par quatre chemins, c’est réussi ! La cinématique d’introduction, magnifique soit dit en passant, pose les bases de l’histoire. Jason, ses frères et des amis font un saut en parachute et atterrissent sur une île, la bien nommée Rook Island. En quelques instants, les vacances de rêve virent au cauchemar. Nous n’en dirons pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise. En revanche, ce que nous pouvons vous dire, c’est que le scénario fait office de bon fil rouge tout au long de l’aventure. Il y a bien un twist prévisible et ridicule, mais le reste est plutôt réussi. Cependant, la force de cette campagne, c’est la présence d’ennemis qui ont des personnalités très spécifiques. Si tous sont bien travaillés, il y a en clairement un qui se détache du lot, c’est Vaas, celui qui a été mis en avant tout au long de la promotion du jeu. La performance est excellente, le personnage est inoubliable et ses répliques, à l’image des autres dialogues, sont clairement bien senties. Vous vouliez savoir ce qu’est la folie ? Vous êtes en plein dedans ! Malgré tout, il y a de légers bémols à placer. En effet, on regrette que ce cher Vaas ne soit pas si présent au final, tandis que le scénario ne prend un coup de boost que lors de la deuxième partie du jeu.

Ceci dit, on apprécie fortement les aspects plus fantastiques apportés à l’histoire. Dynamique, prenante, elle nous fait parcourir l’aventure d’un bout à l’autre et arrive même à nous surprendre (un peu) avec l’intégration de deux fins, tout aussi réussies l’une que l’autre. Plongé au cœur de cet enfer, Jason va se trouver des amis qui vont l’aider à affronter les dangers de l’île et à atteindre son but. Ceci permet notamment aux développeurs d’assister le joueur tout au long de la progression afin d’éviter qu’il ne sache plus où il en est. Ca permet également d’introduire les éléments de gameplay. Et accrochez-vous bien, à ce niveau, c’est vraiment complet. On commence avec les tours radio qui ne sont pas sans rappeler les points d’observation de la licence Assassin’s Creed. En effet, plusieurs tours sont éparpillées dans l’île. En les trouvant, après une phase de grimpette qui se complexifie au fil du temps, on arrive par les désactiver, entraînant par la même occasion la révélation d’une partie de la map. On visualise ainsi les chemins, les routes et tous les éléments qui sont dans cette portion. Histoire de profiter du paysage en mouvement, on peut même quitter la tour en utilisant une tyrolienne, élément assez présent pour des déplacements rapides dans les airs. En termes de déplacements, il faut compter sur divers véhicules, allant de la jeep au quad, en passant par le camion ou encore le bateau, sans compter le parachute ou encore le fameux deltaplane (quel régal !), la marche/course et la nage.

Far Cry 2 patché et abouti




Un point de Far Cry 2 qui avait été très critiqué, c’était les allers-retours incessants. Pour éviter ce sentiment, les développeurs ont intégré une fonction de voyage rapide (merci Assassin’s Creed entre autres). Il n’est donc plus nécessaire de traverser la carte d’un bout à l’autre en permanence. Les points spécifiques servant à cet effet se débloquent au fil de la progression et d’autres sont à « conquérir ». L’autre point très critiqué du précédent opus, c’était le respawn incessant des ennemis. Là encore, les développeurs ont changé la donne suite aux retours. Maintenant, outre les gardes qui patrouillent, les avant-postes peuvent être libérés. Pour cela, il suffit tout simplement d’éliminer tous les ennemis de la zone. L’idéal, c’est bien entendu de désactiver l’alarme au préalable pour éviter d’avoir à se frotter aux renforts. Les adversaires en question sont de plusieurs types (entre le kamikaze à l’arme blanche, le pirate de base, le commando ou encore le soldat lourdement armé et tout aussi bien protégé) et demandent des approches plus ou moins différentes. On regrette simplement que les ennemis ne soient pas plus variés. Cela dit, une fois le camp nettoyé, les amis Rakyats s’y installent et vous pouvez vous en servir comme une base. Le souci, c’est que le joueur qui va nettoyer tous les avant-postes verra le challenge diminuer fortement à la fin, puisqu’il n’y aura plus beaucoup d’ennemis.

Un petit système de divers camps imprenables ou d’attaque/défense aurait pu dynamiser un peu plus le concept. On note aussi que la libération d’un avant-poste permet de débloquer des missions secondaires. Il s’agit la plupart du temps de défis demandant d’éliminer une ou plusieurs cibles avec des conditions particulières. D’autres missions secondaires sont à débloquer, comme des courses, des missions de secours en contre-la-montre ou encore des défis Rakyat (basé sur le scoring avec arme imposée). Ces derniers permettent au meilleur des meilleurs de graver son pseudo sur l’île, tout en trônant dans le haut des classements. Cela va sans dire que ces défis sont affichés sur le Mur dont on parlait pour inciter les amis à battre ses scores. Même si les défis ne sont pas des plus variés dans le fond, il faut bien reconnaître qu’ils sont appréciables dans le cadre de la progression, surtout qu’ils rapportent des XP. Evidemment, pour permettre à Jason de monter en puissance, les développeurs ont intégré un système de progression à base de compétences. Il y a trois arbres différents (héron, requin et araignée) avec des compétences spécifiques. Que ce soit pour la furtivité, la survie ou l’action, il y a de quoi débloquer, comme les barres de santé supplémentaires, les éliminations multiples, les assassinats par le haut ou par le bas, la possibilité de recharger plus vite, de nager plus vite, etc.

Attention, certaines compétences demandent en plus de remplir un objectif particulier ou d’atteindre un certain point dans l’aventure. Cela évite de tout débloquer dès le début. Ce n’est pas mal pensé, mais on arrive tout de même assez facilement à tout avoir, certaines missions octroyant plusieurs points de compétence d’un coup. A côté de cela, Jason a un bel arsenal à disposition. Il peut acheter des armes (ou en récupérer gratuitement en désactivant les tours radio), les améliorer, changer le skin et jongler avec le tout. Outre les joujoux classiques, au feeling vraiment sympathique, on retient surtout le lance-flammes, avec la propagation du feu, et l’arc. A cela, il faut ajouter divers explosifs, ainsi que des éliminations au couteau, violentes, intimes et jouissives. Véritable bac à sable, Far Cry 3 permet régulièrement au joueur d’adopter le style qu’il veut (à part quelques missions qui imposent l’action ou la furtivité). Il est tout à fait possible d’y aller en fonçant dans le tas et en tirant sur tout le monde… Ou alors de repérer les actions des ennemis (aide avec un appareil photo marquant les positions – souvent optionnel –) et tentez des éliminations furtives, surtout que les corps disparaissent rapidement (outch).

Qui va à la chasse…




On peut aussi faire des diversions, soit en lançant un caillou à un endroit, soit en brûlant une partie de la végétation pour attirer l’attention, avant de prendre l’ennemi à revers. Le gameplay est vraiment bien pensé et tout aussi bien intégré. Afin de rendre l’expérience accessible au plus grand nombre, Ubisoft a opté pour diverses aides. Outre le réticule, que l’on peut désactiver, au même titre que le marquage à l’arme, il y a tout un tas d’éléments visuels qui composent le HUD. Points sur la mini carte, flèches colorées bien voyantes, écran qui clignote pour dire qu’on est blessé, corps et objets en surbrillance… L’écran se transforme en véritable sapin de lumière qui brille de mille feux. Si ces aides sont très appréciables pour le joueur lambda, on se demande vraiment pourquoi les développeurs n’ont pas ajouté une option pour les retirer. En l’état, les puristes trouveront l’immersion entachée par ce HUD surchargé. Dommage, parce que c’est là le seul véritable défaut de ce mode solo. A côté de ça, les développeurs ont fait de réels efforts pour rendre l’île vivante. Et cela se ressent au niveau de la flore, mais aussi et surtout au niveau de la faune. Au fil de l’aventure, on rencontre plusieurs animaux, comme des chiens, cochons, sangliers, tigres, crocodiles, etc. Non seulement ils peuplent l’île, mais en plus ils peuvent nous attaquer, tuer des ennemis (quelle joie de libérer un tigre dans un camp adverse !) ou encore être chassés.

Une fois un animal mort, on peut le dépecer afin de récupérer sa peau pour confectionner un portefeuille, un sac à butin, améliorer ceux-ci, ajouter un holster pour porter une arme supplémentaire, et compagnie. Il en va de même avec les plantes à cueillir qui servent à la confection de seringues. Cet aspect crafting est important, notamment pour les éléments servant à porter les armes… En effet, si on le néglige, on se retrouve à faire tout le jeu avec une seule arme, demandant donc de trouver des munitions sur place ou de récupérer l’arme d’un ennemi. Pareil, le sac et le portefeuille de base limitent le transport d’éléments et d’argent. D’autres objets sont aussi à récupérer (diverses babioles) mais ils ne peuvent qu’être revendus (il y avait moyen de pousser le concept). En contrepartie, on apprécie certains détails, comme la possibilité de se soigner en se bandant l’avant-bras, en retirant une balle ou en se remettant le pouce en place. Cela donne lieu à des petites animations sympathiques pendant lesquelles on est vulnérable. Attention toutefois, le titre n’est pas forcément difficile pour autant. Même dans le niveau de difficulté le plus élevé. Si l’I.A. réagit plutôt bien (cherche à se cacher, à nous contourner, etc.), elle a quand même des défaillances notables. En revanche, les ennemis, en nombre, peuvent vite devenir dangereux. Ajoutez des prédateurs, et vous pouvez mourir assez « bêtement ».

Relativement propre




On profite de cette réflexion pour signaler que la durée de vie du jeu est très variable. Les plus rapides, qui iront en ligne droite, pourront en voir le bout en moins de 8H40. C’est assez court même si c’est supérieur à ce qu’il se fait de nos jours pour les FPS modernes. Par contre, si vous ajoutez les défis secondaires déjà cités et la recherche de plusieurs éléments (cartes mémoire, lettres sur la Seconde Guerre mondiale et reliques), dont certains participent à enrichir l’univers du jeu, vous allez y rester une bonne vingtaine à une trentaine d’heures. Pour peu en plus que vous profitiez du paysage, que vous vagabondiez de temps à autres, etc., vous pouvez très facilement atteindre la quarantaine d’heures. Vous savez à quoi vous en tenir. Au niveau visuel, Far Cry 3 est loin d’être parfait : clipping (bien moins prononcé que sur AC3 notamment), aliasing, frame rate avec parfois quelques petites faiblesses, bugs de collisions, eau et nuages assez statiques, certains éléments du décor non interactifs (des arbres ne brûlent pas par exemple)… Il serait facile d’entacher le travail des développeurs. Mais il faut clairement relativiser.

En effet, lorsqu’on voit l’immensité de la carte, que l’on peut parcourir sans chargement, le soin apporté aux environnements, tout cet univers qui respire la vie, ces villages superbes, ces effets de lumière maîtrisés et ces animations très appréciables, on ne peut que constater que le studio a fait de l’excellent travail. Le plaisir est là, le jeu est joli à regarder et au final, relativement parlant, le titre est étonnamment « propre ». Vous risquez de souvent vous surprendre à contempler l’horizon, même si c’est plus flou dans le fond. En plus, le cycle jour/nuit apporte des modifications de l’environnement superbes (le soleil couchant, miam !). Enfin, il est de bon ton de parler de la bande sonore. Les bruitages sont très réussis et participent grandement à l’immersion. Les musiques, quant à elles, peuvent diviser. Si la bande-son colle en général à l’action, il faut avouer que certains choix sont un peu douteux. A contrario, certains passages sont musicalement impeccables. Enfin, il y a un aspect incontournable, c’est le doublage. Et pour le coup, c’est une réussite. Que ce soit en VF ou en VO (les deux sont disponibles sur la galette française), les acteurs se sont investis dans leur rôle. Vaas, par la voix de Michael Mando, étincelle. Même si la VO reste supérieure, en termes d’intonation notamment, la VF n’a clairement pas à rougir.

Point complet
Si vous voulez jouer à Far Cry 3 pour son multi, oubliez. Bien que tout ne soit pas mauvais, loin de là même (le mode Partie Personnalisée est un exemple de paramétrage), c’est beaucoup trop faible pour convaincre. La concurrence fait largement mieux et en plus le système de matchmaking n’est pas encore au point. En revanche, vous risquez d’adorer l’éditeur de carte. Non seulement vous risquez de passer des heures à confectionner la vôtre, grâce à une interface bien pensée pour les manettes, mais en plus, ça vous incitera à y jouer avec des amis ou à la partager avec la communauté. Si vous tenez vraiment à partager l’expérience Far Cry avec quelqu’un, vous pouvez opter pour le sympathique mode coopératif. Il est certes plus cloisonné, mais il est jouable à quatre en ligne et à deux en écran splitté. C’est un bonus clairement agréable pour les amateurs du genre. Ce constat fait, on en vient à la campagne solo. Que dire de plus que c’est une réussite ? Pas grand-chose. Il y a clairement des petits bémols identifiés ci ou là, les développeurs auraient pu pousser certains concepts ou encore mettre Vaas plus en avant dans le jeu, mais la copie rendue n’en reste pas moins très bonne. Le seul véritable défaut de ce solo, c’est le HUD non paramétrable avec une assistance constante (un patch suffirait à régler ça…). Pour le reste, c’est du tout bon. Gameplay, répliques, deux fins réussies, arsenal intéressant, chasse, etc., on ne va pas refaire la liste tant il y a de qualités à souligner. Ubisoft Canada a bien retenu la leçon de Far Cry 2 pour ne pas commettre les mêmes erreurs. Il en résulte l’une des meilleures campagnes pour un FPS, surtout que la durée de vie est conséquente dès qu’on ajoute les défis annexes, sans même compter les éléments à collecter. Le solo est marquant et s’apparenterait presque au parfait bac à sable.

On a adoré :
+ Les doublages VO et VF
+ Bruitages réussis
+ Dialogues bien sentis
+ Vraiment joli !
+ Nombreux objectifs annexes
+ Rook Island respire la vie
+ Chasse et crafting
+ Capture des avant-postes
+ Arsenal varié
+ Le parfait bac à sable
+ Action/infiltration/les deux
+ Gameplay complet et réussi
+ Le personnage de Vaas
+ Aventure prenante
+ 2 fins réussies
+ La durée de vie globale
+ Coop sympathique à 4 online…
+ Et à 2 en écran splitté
+ Bon éditeur de carte complet
+ Quelques idées en multi
+ Paramétrage Partie Perso (multi)…
On n'a pas aimé :
- Mais du simple matchmaking…
- Clairement pas optimisé
- Multijoueur dispensable (+Pass)
- Ni véhicule, ni I.A. en ligne
- Vaas pas assez exploité
- Mode coop plus cloisonné
- HUD sapin de lumière imposé
- Solo en ligne droite (8H40)
- Camps capturés définitivement
- Légers soucis techniques
- Quelques choix musicaux


Consulter les commentaires Article publié le 07/12/2012 par Vincent P.


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