Test Dead or Alive 6 - jeux vidéo Xbox One

XBOX ONE GAMER
connecté, 41 243 membres  |  Se connecter  -  S'inscrire 
 
 



Editeur
Tecmo Koei
Développeur
Team Ninja
Genre
Combat
Statut
Disponible
Date de sortie
  01.03.2019
Nombre de joueurs
1

Dans le milieu des jeux de versus fighting, chacun essaie d’avoir son petit truc en plus pour se différencier de la masse. Quand certains comme les Mortal Kombat misent sur la violence des Fatalities, d’autres, comme les Dead or Alive, accentuent sur la physique d’une certaine partie d’une certaine catégorie de personnages (oui, la physique mammaire des personnages féminins). Cela n’empêche pas la série de proposer de très bons opus, nous gardons encore en mémoire (avec une grosse tendresse) le 2. Avec le 5, les dérives des DLC ont laissé bien des joueurs sur le carreau, surtout que les éditions se sont multipliées (l’originale, l’Ultimate avec les DLC qui a eu le droit à sa série de DLC supplémentaires et le portage One Last Round qui a lui aussi eu le droit à ses costumes). Même si chacun est libre de se procurer ou non tous les costumes diffusés, il est clair que de devoir claquer plus de 600 balles sur One pour avoir un jeu complet a de quoi faire grincer des dents. Du coup, c’est sûrement avec une certaine méfiance que les joueurs ont accueilli Dead or Alive 6. Après l’avis Day one détaillant déjà bien les qualités et défauts du jeu, il est l’heure de donner un verdict final…

Un jeu taillé pour le solo et le local…



19 jours après la sortie de la version finale de Dead or Alive 6 et une mise à jour passée, le constat n’a pas beaucoup changé pour le mode Online. Celui-ci est toujours aussi minimaliste, proposant uniquement des matchs classés. On choisit son personnage, on l’habille un peu (coiffure, lunettes ou non, tenue) pour le personnaliser un poil et on se lance dans la bataille, attendant que le titre nous trouve un adversaire. Le petit plus, c’est que la qualité du signal de la connexion de l’adversaire est estimée, ce qui permet de refuser les affrontements contre les signaux de mauvaise qualité. En faisant attention à ce détail, on arrive à trouver assez régulièrement des adversaires. Les parties sont relativement stables, suffisamment en tout cas pour que l’on puisse placer les contres et les prises dans le bon timing, sans trop compter sur le « petit bonheur la chance ». A la fin du combat, en trois rounds gagnants, il est possible de proposer/accepter/refuser une revanche, ce qui détermine si oui ou non on relance une recherche d’adversaires. Le peu qui est fait est bien fait mais il manque clairement un matchmaking en lobby, des parties non classées pour le fun ou encore un mode Tag Battle pourtant si cher à la série. Bref, la déception est là et on patiente encore pour avoir du nouveau sur cette partie…

Bien entendu, il est toujours aussi fun de se lancer dans des combats à un contre un avec des potes en local. C’est le principe même des jeux de combat et ce qui procure assurément le plus de satisfaction. Toujours est-il qu’avec DOA6, les développeurs ont vraiment mis l’accent sur le jeu en solo. Cela commence par un mode Histoire qui développe deux arcs principaux, l’un lié à un mal qui revient et l’autre lié tout simplement à la nouvelle saison du tournoi Dead or Alive. Selon que vous souhaitiez tout faire ou que vous vous concentriez sur le premier arc qui mène aux crédits, vous mettrez entre une heure et des poussières et deux heures et des poussières pour en voir le bout. Bonne idée sur le papier, le mode Histoire se révèle être beaucoup moins intéressant en réalité. Il y a sept chapitres composés de plusieurs vignettes réparties en une vingtaine de colonnes, en comptant les histoires annexes, comme l’introduction assez expéditive de Diego, l’un des deux nouveaux personnages. Le souci, outre les dialogues qui brillent par leur manque d’inspiration, c’est que les vignettes s’enchaînent entrecoupées de chargements longuets. Le rythme en prend un sacré coup, le scénario est totalement décousu et, pire, parfois on se tape des chargements aussi longs que la petite cinématique qui s’en suit, avant de nous renvoyer à un chargement pour lancer la prochaine vignette. Comme les combats se bouclent en un round (sauf le dernier du deuxième arc), on a l’impression de passer plus de temps dans le menu et les chargements qu’à se battre. Bref, l’idée est bonne mais le mode est loin d’être un incontournable, très loin même. L’idée est donc à conserver mais la structure sera à simplifier.

Costumes en kit, fallait en faire toute une histoire ?



Fort heureusement, le mode Histoire n’est qu’un apéritif qui ne représente qu’une minuscule partie du contenu solo. On peut donc compter sur la présence des classiques et efficaces modes Arcade, Survie et Contre-la-montre. Le mode Entraînement est lui aussi de la partie. Il est extrêmement complet, bien foutu et agrémenté de défis combo en prime. De quoi y passer quelques heures pour perfectionner ses techniques, le titre étant accessible mais offrant une certaine marge de progression avant d’être maîtrisé. Pour apporter encore plus de contenu, NiCO (nouveau personnage féminin) propose de relever des défis dans le mode Quêtes DOA. Ce dernier intégrait de base 104 défis (dont certains avec Phase 4 et Nyotengu, prouvant qu’ils sont juste à débloquer avec une clé pour le reste du jeu…), chacun demandant de remplir trois objectifs (finir la quête, battre un personnage en XX secondes, finir la quête en XX temps, réaliser un certain nombre de contres, prises, coups spécifiques, etc.). C’est une manière très agréable d’approfondir le gameplay en touchant à tous les personnages. Mieux, si on ne remplit pas un objectif, il suffit d’appuyer sur Y pour partir sur le tutoriel afin d’apprendre à maîtriser la technique. Certains défis demandent même de survivre une huitaine de rounds en mode survie. Bref, on y enchaîne les heures pour tenter de remplir le maximum d’objectifs, octroyant des étoiles pour débloquer le lot suivant de quêtes. C’est intéressant, bien amené et ludique ! Petit plus, la première mise à jour du jeu, déployée récemment pour accompagner l’édition Core Fighters (l’édition allégée gratuite qui fait office de grosse démo), a rajouté 26 défis difficiles qui demandent un peu plus de doigté. De manière plus concrète, les 80 premiers défis sont vraiment faciles, comme les derniers avec Phase 4 et Nyotengu. Ceux entre demandent un poil plus d’attention et une meilleure maîtrise des esquives et des contres, surtout quand un certain Bayman spamme les Super… En tout cas, c’est un gros morceau vraiment bien fait et intéressant !

Pour continuer avec le contenu, il faut noter la présence du DOA Center, un menu annexe qui permet de paramétrer les musiques, avec certaines à débloquer, de personnaliser son personnage (lunettes, coupe et tenues, sans compter les titres à ajouter, ça reste sommaire), de profiter de fiches sur les personnages, de débloquer des anecdotes à lire, etc. Ce n’est pas là où l’on passe le plus clair de notre temps mais il est intéressant de s’attarder quelques minutes sur cette partie. En effet, pour débloquer les éléments, il faut majoritairement se faire le mode Histoire et les quêtes DOA, le troisième objectif d’un défi permettant souvent de débloquer du contenu de ce genre. Quant aux costumes, il faut remplir les trois objectifs ou enchaîner les matchs en ligne pour débloquer des pièces de costume. Il faut donc enchaîner encore et encore pour débloquer les parties, jusqu’à compléter une tenue pour la débloquer (en sachant qu’on obtient parfois 500 de pièces de costume, qu’on remplit un costume à 350 et que les 150 de différence passent à la trappe…). Bien entendu, les personnages masculins sont bien moins fournis en costumes que les demoiselles, surtout quand on enlève les doublons dont seule la couleur change. Si les tenues sont plus sages qu’à l’accoutumée, certaines n’en restent pas moins plutôt sexy. Ceci étant dit, à la manière de DOA 5 qui s’est transformé en l’adaptation des Reines du Shopping, on peut déjà avoir quelques craintes quant à l’avenir de DOA6. La preuve, à la manière de DoA5 LR, DOA6 propose un Season Pass 1 (le 1 est important et laisse augurer au moins un 2) vendu 89,99€… Même s’il s’agit de récupérer 62 costumes, il y a quand même deux personnages dans le lot (et ce juste entre mars et juin)… En gros, cela pique de voir une telle pratique commerciale. Il suffit de voir Nyotengu, personnage offert pour les précommandes (avec Phase 4 d’ailleurs), qui est déjà affiché à 4,99€ pour se rendre compte que l’éditeur va nous refaire le même coup qu’avec DOA5... Autant dire que cela rend déjà frileux quant à l’idée de se procurer le titre dès à présent quand on se dit qu’une édition complète pourrait bien débarquer plus tard (et cela se ressent d’ailleurs sur les ventes…).

C’est bien dommage que cette pratique commerciale ternisse autant l’image du titre car DOA6 a des qualités. Outre la plupart des stages plus ou moins déguisés pour masquer le fait qu’il ne s’agisse que de simples arènes, nous avons eu quelques coups de cœur : Forbidden Fortune, The Throwdown, Chinese Festival ou encore Lost Paradise. Ce sont des arènes interactives aux effets vraiment réussis. Par contre ce sont aussi celles qui mettent en avant l’un des plus gros défauts visuels du titre, à savoir la présence d’aliasing, et ce même sur Xbox One X. L’option permettant de privilégier les graphismes n’offrant que peu d’avantages visuels par rapport au framerate qui en prend un coup, nous vous conseillons vivement de jouer en privilégiant la fluidité. Cela dit, l’aliasing se fait très présent, notamment dans Chinese Festival, et reste également notable sur certains détails des tenus ou au niveau des lunettes. De même, les textures sont parfois inégales selon les éléments de l’environnement. Certes, on finit par passer outre lorsqu’on est concentré sur le combat mais cela n’empêche pas de le signaler. Pour le reste, DOA 6 est une version plus fine de DOA 5 Last Round. Les personnages sont bien modélisés, les visages faisant plus naturels que par le passé (mais les animations faciales sont à travailler), les vêtements profitent de belles textures, certains offrant un superbe rendu, tandis que les ombres et les lumières ont profité d’un minimum de soin. La plus grosse déception reste en revanche les cinématiques, qui souffrent d’un flou trop présent, de textures inégales et d’un aliasing prononcé, comme si elles avaient été très mal compressées. Côté son, les musiques collent bien à l’action et même si les sonorités sont parfois génériques, c’est suffisamment dynamique pour que l’on apprécie. Côté doublages, nous préférons en revanche opter pour les japonais, bien meilleurs que les anglais.

Le gameplay, c’est l’essentiel et c’est assuré !



Tout ça pour en venir au cœur du jeu, ce qui fait l’essence même d’un jeu de combat : le gameplay. Il faut bien l’avouer, dans les grandes lignes, on retrouve les bases de DOA 5. Clairement, si vous connaissez la licence, vous ne serez pas perdu. Ayane, Ayate, Ryu, Bass, Tina, Helena, Zack, Hitomi, Leifang, Bayman ou encore le super Brad Wong, les coups sortent facilement. Bien entendu, pour maîtriser toutes les techniques de chaque personnage, il faut tout de même un petit investissement mais le titre est facile à prendre en main, même pour un néophyte. Le principe de base, calqué sur du pierre / papier / ciseau, est facilement assimilable. On donne les coups de poing avec Y, les coups de pied avec B, on réalise des projections avec A et on assure les prises avec X. Parmi les subtilités, il y a les projections combo, lorsqu’on assure une deuxième projection au moment opportun lors de l’exécution de la première, les pas de côté pour esquiver les coups de face, les coups avec élan que l’on ne peut pas contrer, les enchaînements avec des projections aériennes, les aides avec les murs et éléments du décor (comme des PNJ qui renvoient un combattant vers son adversaire), les contres en lançant un coup prioritaire sur celui de son adversaire. Clairement, en plus des attaques dynamiques et des combos à neuf ou dix hits ultra impressionnants, visuellement aussi, le gameplay mise énormément sur le timing des contres et des esquives pour prendre l’avantage sur son adversaire. C’est ultra jouissif à placer, surtout au milieu du combo adverse, pour retourner la situation. Ajoutez à cela les coups critiques et vous comprendrez que la marge de progression est bien là.

La grosse nouveauté, c’est l’intégration d’une jauge de super composée de deux niveaux. Avec la gâchette haute droite, on balance des coups automatiques assurant des combos visuellement impressionnants qui infligent également une bonne dose de dégâts (mais moins qu’un enchaînement bien placé qui peut enlever plus d’un quart de la jauge de vie, voire plus en partant après un coup critique). Cela permet notamment aux débutants d’avoir une arme offensive à portée de main sans devoir apprendre une combinaison de cinq ou six touches minimum. Lorsque les deux barres de Super sont remplies, en associant la touche du super à la flèche allant dans la direction de l’action, on effectue un coup briseur, coup imparable qui a le droit à son petit ralenti, façon Fatality de Mortal Kombat, en bien moins gore et violent. Le personnage peut même en perdre sa capuche, ses lunettes, se faire couper au niveau de la joue, se faire déchirer un vêtement, etc., les tenues et les corps se salissant (certes pas toujours de manière réaliste) au fil des rounds.

Pour éviter cela, avant le placement du coup briseur, et avec une seule jauge de Super associée à la touche adéquate et à la flèche allant à l’opposé de l’action, on peut placer une Super Prise. Celle-ci n’inflige pas beaucoup de dégâts mais elle offre une belle ouverture pour placer un bon gros enchaînement derrière. En bref, le gameplay est toujours aussi bon, dynamique et plutôt bien équilibré. Certains compensent le manque de force par la vitesse, là où d’autres, comme Bass et Tina, sont à l’aise au niveau des projections. Leifang, Hitomi, Helena, Kasumi, Ayane, Hayate et Jan Lee sont très rapides, multipliant les coups, là où Bayman mise sur sa force, tandis que d’autres sont plus équilibrés comme Mila ou Christie. Nous n’allons pas passer en revue tous les personnages mais nous tenons à décerner une mention spéciale à Brad Wong, dont le Zui Ba Xian Quan est toujours aussi plaisant, avec ses mouvements et ses prises qui sortent clairement du lot. Enfin, si Diego a un style street assez classique, il est bon de noter que NiCO est assez intéressante. Son style est plutôt basé sur l’esquive et les feintes et elle peut se montrer redoutable avec sa maîtrise de l’électricité. Le casting est intéressant, tous les personnages ayant leur place, même si un peu plus de nouveautés n’auraient pas été de refus…

L’avis perso de Vincent // L’essentiel est assuré !

Sans être parfait, Dead or Alive 6 profite des bonnes bases de DOA 5 et améliore encore la formule, du moins en solo. L’absence du mode Tag battle est incompréhensible, tout comme le fait de n’avoir que des matchs classés en ligne à la sortie (et même 19 jours après). En revanche, j’aime vraiment le gameplay de la série, l’intégration des Super a été ben faite pour ne pas déséquilibrer le gameplay triangulaire qui mise plus que jamais sur les esquives et les contres pour s’imposer face aux adversaires. Peu importe le personnage, j’ai pris un vrai plaisir à y jouer, accumulant plus d’une vingtaine d’heures de jeu au total. Dommage que le titre rame trop en mode Graphismes, que les cinématiques sont visuellement ratées et que l’aliasing me gêne un peu dès lors que je sors du combat. Au moins, en mode priorité aux performances, les combats sont parfaitement fluides. Gros plus, j’ai adoré le mode Quête DOA, vraiment bien foutu et ludique. Même si j’ai trouvé les 80 premières quêtes assez faciles, les suivantes m’ont demandé de m’y reprendre parfois à deux reprises et j’ai été ravi le week-end dernier de découvrir les 26 Quêtes difficiles ajoutées. Bref, si je recommande le jeu, je tiens à avertir tout le monde : attention aux pratiques commerciales, quand je vois le SP1 à 89,99€, j’ai déjà mal…


Point complet
Dead or Alive 6 est un très bon jeu de combat qui souffre de deux problèmes majeurs… Le premier, c’est le multi en ligne, trop minimaliste, même si le peu fait est bien fait, pour convaincre. L’absence de Tag Battle est dommageable. Le deuxième, c’est la pratique commerciale. A l’image de DOA 5, le joueur se sent devenir un pigeon, surtout quand on voit un SP1 à 89,99€. Certes, nous ne sommes pas obligés d’acheter, surtout que majoritairement, il y a des tenues et des tenues (et deux personnages quand même). Mais c’est clairement dommage de voir que, comme DOA5, DOA6 risque de devenir l’adaptation des Reines du Shopping. Si on excepte ces deux points, il faut avouer que les développeurs ont fait du bon travail, affinant et améliorant la formule pour offrir un jeu de combat accessible, mais au gameplay bien plus profond qu’il n’y parait, avec un casting assez diversifié au niveau des mouvements et plutôt équilibré. Bref, si vous n’en avez rien à faire des tenues, alors nous vous conseillons le titre, il offre un bon moment de détente et assure ce qu’il faut pour une soirée avec un pote. Sinon, optez pour l’édition Core Fighters (gratuite) en attendant d’avoir une Ultimate édition (et encore à condition qu’il n’y ait pas d’autres DLC encore derrière)…

On a adoré :
Fun et jouissif
Mode Quêtes DOA, complet et ludique
Toujours plus accessible…
Avec une belle marge de progression
Plus spectaculaire
Super prise et Coup briseur
Mode Entraînement complet
L’interactivité des stages
Certains stages vraiment bien pensés
Persos plus finement modélisés
NiCO intéressante
Modes classiques toujours efficaces
Matchs en ligne stables
On n'a pas aimé :
Chargements longuets
Mode Histoire mal foutu, vite expédié
Aliasing et scintillements
Décors moins travaillés
Juste des matchs classés en ligne
Cinématiques peu agréables à l’œil
Le frame rate en mode Graphismes
Tag Battle aux abonnés absents !
Le grind pour les tenues
Déjà un SP1 à 89,99€ !
Assez proche de DOA5


Consulter les commentaires Article publié le 19/03/2019 par Vincent P.



 
Xbox Gamer est un magazine online de jeux vidéo informant sur la console Xbox One et la Xbox 360 de Microsoft. Copyright XGN © 2002-2019