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Blackwater



Editeur
505 Games
Développeur
Zombie Studios
Genre
FPS
Statut
Disponible
Date de sortie
  04.11.2011
  25.10.2011
Nombre de joueurs
1
Classification PEGI
Prix de lancement
39,00 €
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En juin 2011, Zombie Studios a annoncé en grandes pompes qu’il planchait sur un FPS AAA pour Kinect. Cela a au moins eu le mérite d’attiser la curiosité des joueurs possédant l’accessoire. Les développeurs avaient fait le plein de promesses, en disant notamment qu’ils travaillaient avec d’anciens commandos des équipes de Prince. Cela tombe bien, leur jeu a été nommé

Blackwater

en « hommage » à cette société militaire privée, renommée Xe en 2009. Reste alors à voir ce que l’équipe de développement a réussi à produire…

Une honte, tout simplement




Si nous passons outre le contexte de mise en place du projet, nous pouvons désormais nous plonger dans l’aventure pour tirer sur tout ce qui bouge. Premier constat, le titre est extrêmement moche. Les textures ont plusieurs générations de retard, les modélisations sont archi sommaires, les jeux de lumière, si on peut appeler cela comme ça, sont minimalistes et le tout brûle la rétine. Rajoutez à cela des animations qui ont plus d’une décennie, des effets visuels de piètre qualité et des chutes de frame rate (oui, il y en a !) et vous obtenez un titre techniquement et visuellement à la ramasse. Non seulement le budget a dû être rikiki, mais en plus les développeurs démontrent une incompétence certaine en réalisant à peu près tout ce qu’il ne faut pas faire sur Xbox 360. Dans le même ordre d’idées, le scénario est à rapidement oublier et il est préférable d’y jouer en coupant le son tant les musiques, répétitives, sont insipides et les dialogues des plus creux, sans compter les redites et les bugs en tous genres (son qui saute, phrases non traduites ou de manière approximative, etc.). Cerise sur le gâteau, il y a même des incohérences lors des déplacements, comme lorsque notre personnage enfonce une porte, pénètre ainsi dans une maison et se retrouve deux secondes après à tirer en dehors de la propriété, avant de repasser par la porte déjà enfoncée… On ne parle même pas des chargements, longs à souhait, et des ennemis clonés à la pelle. Cela dit, l’atout du titre principalement mis en avant par Zombie Studios c’est sa compatibilité avec Kinect.

Pour essayer de marier au mieux FPS et accessoire à détection de mouvements, le studio a préféré opter pour un rail-shooter. Un choix plutôt judicieux évitant ainsi au joueur de se soucier des déplacements… ou presque ! En effet, il vaut mieux y être très attentif puisqu’on se retrouve quasiment tout le temps à découvert, se prenant plusieurs balles dans la tronche avant de pouvoir se mettre correctement à couvert. Si les militaires se déplaçaient réellement comme cela sur le terrain, il y aurait de véritables boucheries dans leurs rangs. Dans les faits, nous contrôlons deux éléments du gameplay : la visée et le système de couverture. Dans le premier cas, il suffit de tendre le bras pour déplacer le curseur. Ce dernier, en passant sur les ennemis et parfois sur des éléments du décor, charge la fonctionnalité du tir avant d’envoyer la rafale. Cela se matérialise à l’écran par une jauge jaune circulaire qui doit se remplir avant de pouvoir tirer de manière automatique. Du coup, nous n’avons véritablement que le curseur à manipuler. Pour recharger une arme il suffit de baisser son bras et pour envoyer une grenade, il faut cibler avec un bras et envoyer la grenade avec l’autre. Nous vous conseillons toutefois d’éviter de vous en servir tant le ciblage est atroce. Dans le deuxième cas, la couverture est induite par les déplacements de notre corps. Il faut donc se déplacer de manière latérale pour couvrir les trois angles possibles (à gauche, au centre et à droite) et plus ou moins se baisser pour tenter de rester à couvert.

Le système part d’une très bonne idée et se révèle même viable les premiers instants, du moins lorsqu’on a dans les trois mètres d’espace libre pour les déplacements latéraux. Malheureusement, on ne tarde pas à se rendre compte que la reconnaissance est loin d’être réussie. Pour l’exemple, il vous suffit de vous mettre à genou (un seul au sol) pour constater que le curseur perd la tête (Kinect reconnaissant alors trois points pour la visée : les deux mains et l’autre genou). Lorsqu’on est baissé, la visée devient là encore compliquée. Disons qu’avec une certaine habitude on arrive à s’y faire mais certains passages (rares) demandant de réagir rapidement deviennent de véritables calvaires. Les développeurs ayant eu la bonne idée de ne pas intégrer de checkpoint durant les zones à traverser, le titre peut vite devenir frustrant. Et ne parlons même pas des quelques QTE qui ne servent à rien ou presque, surtout lorsque la caméra reconnaît un saut lorsqu’on a à peine frémi des épaules… Reste qu’avec un peu de persévérance, on arrive à aller au bout du jeu en utilisant Kinect en trois à quatre heures, en comptant les nouveaux essais suite aux décès. Heureusement que l’intelligence artificielle (à dire vite en toussant fort) est atrocement idiote. En gros, chaque ennemi a sa cible, son angle de tir et il n’en démord pas. Il suffit donc de tuer ceux qui nous visent pour se rendre compte que les autres nous ignorent totalement, même s’ils sont placés devant nous, sans compter les fois où ils nous tournent carrément le dos. On n’en retire donc aucun plaisir.

Comment se griller dans la profession…




Même si la promotion du jeu a toujours mis en avant la compatibilité Kinect, il n’en reste pas moins que le soft est jouable à la manette. Le gameplay au pad se résume en dix points ! Premier point à constater : il est impossible de continuer la campagne à la manette lorsqu’on l’a commencée avec Kinect (et inversement). Deuxième point : le curseur est lent et imprécis. Troisième point : on s’ennuie ferme. Quatrième point : les développeurs n’ont aucune notion en balistique (tirs rectilignes, bruitages ignobles, aucune notion de recul et hit boxes grossières variant selon le niveau de difficulté). Cinquième point : le titre se transforme en un gros tir au pigeon. Sixième point : le système de couverture au stick est viable (une fois bien maîtrisé) mais loin d’être agréable. Septième point : les réactions des ennemis sont d’une lenteur atroce. Huitième point : les « QTE » deviennent encore plus ridicules. Neuvième point : les grenades sont toujours aussi pénibles à utiliser. Dixième point : on boucle alors la campagne en moins de deux heures dans la difficulté la plus élevée.

Reste que tout n’est pas à jeter puisque les six missions, découpées en zone, intègrent des chemins alternatifs assurant un minimum de replay value, du moins si on a des envies masochistes d’y rejouer. On apprécie aussi le fait de switcher automatiquement entre les coéquipiers de son groupe pour profiter de plusieurs armes, même si les sensations restent nulles. De même, quelques objets à récolter, en tirant dessus, viennent tenir le joueur amateur de 100% éveillé. Il n’en reste pas moins qu’il n’y a rien ici pour justifier les quarante euros demandés à l’achat… Précisons aussi que les développeurs ont voulu apporter un côté scoring à leur bébé, en intégrant des classements, un système d’XP pour débloquer de nouvelles capacités et autres (même si au final ça ne change rien ou presque en jeu) ou la possibilité de refaire les zones pour tenter d’améliorer son temps en partie rapide.

En s’intéressant à ce dernier mode, on remarque d’ailleurs qu’il y a un tutorial (certes quasiment inutile) répondant au nom de Camps d’entraînement, que l’on boucle en 3 minutes 30. Il aurait clairement pu être intégré différemment. Reste enfin un mode « multijoueur », qui invite simplement les joueurs à relever un défi (tuer un maximum d’ennemis en un temps limité) chacun à leur tour. A l’image de tout le reste, c’est loin d’être fun, bien au contraire, surtout quand il y a huit joueurs qui y passent. Pour la petite anecdote, notre Xbox 360 n’a pas supporté le jeu, à tel point qu’elle a complètement freezée en pleine partie. Terminons sur une petite blague en soulignant la présence d’un Succès qui nous a fait mourir de rire : « Présenté par… » qui ne se débloque qu’à la condition de regarder les crédits du début à la fin… Nous espérons sincèrement que les développeurs n’ont pas donné leur vrai nom, sinon ils auront bien du mal à trouver du travail par la suite…

Point complet
Inutile d’y aller par quatre chemins, Blackwater est certainement l’un des pires jeux de la Xbox 360 et l’un des pires rail-shooters qui existent, et ce que ce soit à la manette ou avec Kinect. Pensé avant tout pour être utilisé avec le détecteur de mouvements, ce titre hybride est clairement insipide à la manette et se révèle être pénible à jouer avec la caméra. Il vous suffit de constater la liste des défauts pour vous rendre compte de l’ampleur des dégâts. La seule chose à retenir du projet, c’est l’idée du système de couverture (mais que l’idée), qui est viable mais très mal exploité ici, et celle des chemins multiples. Quant au reste, mieux vaut tout mettre à la poubelle, sans compter que le solo se plie en moins de 2 heures au pad et en 3 avec Kinect (en comptant les échecs accompagnés de l’absence de chekpoint dans les zones), le tout en difficile. En tout cas nous tirons notre chapeau aux développeurs qui ont eu le courage d’inscrire leur nom au générique (si ce sont bien les vrais) et qui forcent de surcroît les chasseurs de succès à le regarder en entier…

On a adoré :
+ Objets à récolter pour des bonus
+ Plusieurs chemins par zone
+ L’idée du système de couverture
+ Ca reste jouable avec Kinect…
On n'a pas aimé :
- Et beaucoup de persévérance
- Reconnaissance ratée
- Faut de la place (latéralement !)
- « Multijoueur » inintéressant
- Solo archi court
- Scénario à jeter
- Bande sonore à couper
- Graphiquement à la rue
- Techniquement à la ramasse
- Ca se permet même de laguer
- I.A. proche du 0 absolu
- Se retrouver toujours à découvert
- Des QTE inutiles
- Aucune sensation
- Aucune notion en balistique
- Gameplay au pad insipide
- Des bugs horribles
- Chargements longs
- 0 checkpoint
- On s’ennuie ferme !


Consulter les commentaires Article publié le 03/01/2012 par Vincent P.


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