Test - At Sundown - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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At Sundown : Shots in the Dark



Editeur
Versus Evil
Développeur
Mild Beast Games
Genre
Twin-stick shooter
Statut
Disponible
Date de sortie
  22.01.2019
Nombre de joueurs
1 à 4
Classification PEGI
Prix de lancement
19,99 €
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Test - At Sundown - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneLes jeux d’action du type twin-stick shooter ne manquent pas sur nos machines. Les développeurs de Mild Beat Games ont tout de même eu envie de tenter leur chance avec At Sundown. Pour se démarquer un peu, ils ont eu une idée : proposer une partie de cache-cache en jouant sur la pénombre pour dissimuler les personnages. Reste à voir si l’idée, brillante sur le papier, éclaire tout autant le visage des joueurs une fois que ces derniers ont la manette dans les mains…

Jour / Nuit / Jour / Nuit – Vu !



Une fois n’est pas coutume, nous allons commencer par parler du mode En Ligne du jeu. Celui-ci est assez simple dans les faits puisqu’on peut lancer une partie rapide, en sélectionnant les options (1c1, 2c2, classé ou non, chacun pour soi, Arcade), rejoindre une partie en utilisant le code d’une salle ou tout simplement héberger une partie en paramétrant certains éléments (nous y reviendrons après). Dans les faits, c’est fonctionnel et le multi se révèle même plutôt stable, ce qui est un très bon point. En pratique, si vous n’avez pas constamment un à trois amis pour en profiter, vous allez attendre, longtemps… Le mode en ligne est juste désert ! Ce n’est pas forcément imputable au jeu mais toujours est-il que le titre étant orienté multi, cela enlève une bonne partie de son intérêt…

Heureusement, il est toujours possible d’y jouer en solo ou avec des amis en local. Pour le solo pur et dur, il y a le mode entraînement qui se compose de défis à relever pour apprendre à maîtriser les mouvements et les onze armes du jeu, et ce en mode basique et en mode expert. Si obtenir la médaille d’argent est relativement facile, l’or vous demandera un peu plus de doigté, surtout avec le sniper et le RivetRifle (envoie des rivets qui peuvent électrocuter) en mode Expert. Notez cependant que le mode entraînement ne peut pas se parcourir d’une traite. En effet, sept des onze armes étant bloquées, il faudra jouer et jouer pour engranger de l’XP et débloquer justement les manquantes. Ladite expérience permet également de débloquer les maps et modes de jeu verrouillés. Un choix plutôt intéressant sur le papier qui s’avère l’être un peu moins dans la réalité, la faute à l’obligation d’enchaîner les parties avec le même mode de jeu et le même univers de cartes jusqu’à débloquer les suivants (et ainsi de suite). Fort heureusement, en à peine plus de trois heures, vous aurez monté les 17 niveaux et débloqué l’ensemble du contenu pour obtenir onze armes, six univers de trois cartes (Jardin, Usine, Métro, Réacteur et Disco) et neuf modes de jeu. Voilà le panel complet pour profiter du mode local seul avec l’I.A. ou avec des amis installés dans le canapé (l’I.A. venant combler les manques si besoin est).

Avant de lancer une partie, il faut la paramétrer, histoire de choisir bien entendu le mode de jeu, mais également certaines options, comme le fait de désactiver les ATH (mode cinématique), de n’autoriser qu’un chargeur jusqu’à ce que tout le monde ait vidé le sien, de choisir le nombre d’I.A. (quatre joueurs max par partie, possibilité de faire des équipes et de choisir son arme), de zoomer ou non sur l’action ou encore d’imposer une arme unique. Une dernière option se débloque au niveau 17, à savoir la chasse à l’homme qui plonge la map dans la pénombre complète. Les joueurs ont alors la possibilité d’utiliser une lampe torche ou de se fier à leurs sens pour se déplacer. Dommage que cette option, des plus intéressantes et qui pousse vraiment le concept du jeu à son paroxysme, arrive si tard… Du côté des modes de jeu, on trouve de quoi vraiment s’amuser. L’éternel mode Match à mort (avec quelques boosts utilisables mais qui révèlent notre position) fait l’affaire au début mais on s’en lasse relativement vite, tout comme le mode chronométré qui n’est qu’une variante basée sur un temps précis de fin de partie ou le mode Match à mort chronométré qui mixe les deux paramètres. Le mode Arène introduit un peu plus de subtilité puisqu’il se base sur des manches, le but étant de tuer tous les autres dans une manche avant de se faire tuer sans possibilité de respawn. La Capture de Drapeau se joue forcément en équipe et se révèle aussi sympa que classique.

Vu, je ne t’avais pas vu…



Le retour aux classiques (uniquement du shotgun, pas de course, pas d’esquive, un seul coup) est clairement jouissif pour quelques parties, tout le monde étant sur un même pied d’égalité. Le mode Maître des Lames divisera sûrement puisqu’il demande de tuer au moins un adversaire avec le RivetRifle, pas évident à utiliser, pour ensuite obtenir l’épée et tuer les autres joueurs. Disons qu’il permettra de changer un peu le menu. A nos yeux, les modes les plus intéressants sont clairement le Roi de la Colline (il faut être seul dans la zone pour marquer et la zone se déplace constamment) et la Course à l’armement (à chaque kill, on change d’arme, le but étant de faire une mort avec chaque arme). Le potentiel pour l’amusement est là et les armes sont plutôt intéressantes et équilibrées dans le fond. De prime abord, la grosse portée du shotgun et la dispersion des projectiles le placent clairement comme une arme de premier choix. Mais cela est surtout vrai sur les maps des univers Jardin et Metro (un vrai métro passe au milieu de la map pouvant tuer des joueurs). Dans l’univers Manoir, les revolvers avec leurs balles rebondissantes et la SMG avec sa cadence de tir infernale sont clairement des gros atouts. Dans les univers Réacteur (avec des coulées de déchets toxiques qui deviennent mortelles en rougissant) et Disco (avec les projecteurs et la boule à facette qui font suffisamment de lumière pour révéler des positions), le lobshot avec ses grenades qui peuvent même être envoyées par-dessus les murs devient extrêmement redoutable. De même, le Juggernaut permet de traverser les murs, l’Umbrella de se protéger des projectiles avant d’asséner un dash meurtrier et l’épée offre une téléportation fort appréciable pour surprendre l’ennemi.

Bref, c’est bien pensé et très sympa à jouer, sauf quand ça devient frustrant à cause du système de respawn qui a été mal étudié… Il n’y a rien de pire que de revenir à la vie juste à côté des adversaires, et ce malgré la petite seconde d’invulnérabilité. Dommage également que du fait du concept, la précision manque clairement. Dans la pénombre, les joueurs ne voient pas les autres personnages mais ils ne voient pas non plus le leur ! Il faut donc prêter attention au point d’apparition, aux vibrations de la manette (symbolisent un personnage contre un mur), aux déplacements et aux tirs qui trahissent la position d’un personnage pour se repérer. Du coup, si on ne prête pas attention au feeling, on ne sait pas forcément où on est et où on vise (à part avec le sniper qui montre la visée avec un laser rouge). Il arrive donc de penser que nous sommes à un endroit et de remarquer que ce n’était absolument pas le cas… Néanmoins, quand on fait attention, on palie une bonne partie du problème, sans pour autant avoir une précision optimale. Visuellement, le titre est plutôt dans la moyenne, les cartes sont relativement bien pensées, sans que l’on ne crie au génie, et l’univers a son petit charme. Par contre les musiques sont totalement lambda, au point de les retirer rapidement de l’équation. Enfin, si le premier chargement, très long, a de quoi faire peur par la suite, il faut avouer que la crainte s’estompe vite puisque les suivants sont tout à fait raisonnables.

L’avis perso de Vincent // Pour une ou deux soirées...

Je suis plutôt content d’avoir découvert At Sundown, car le concept m’a plu. J’ai paramétré mes parties et opté surtout pour les modes Course à l’armement et Roi de la Colline pour pimenter quelques soirées. Hélas, je regrette que le multi en ligne, pourtant fonctionnel, soit si désert car lorsque mes amis n’étaient pas là, je me retrouvais à finir le mode entraînement et à jouer en local pour débloquer simplement tous les éléments. Du coup, je trouve le prix un peu trop élevé, d’autant que l’expérience n’est pas exempte de défauts, à commencer par une certaine imprécision dans le gameplay, un contenu un peu léger dans le fond (ça manque de cartes à mes yeux et de renouvellement dans le level design), uns ystème de respawn foiré et une bande-son totalement lambda. Dommage, parce que les armes, avec leur fonction secondaire, sont bien travaillées et que le plaisir de jeu est bien là… mais pas sur le long terme.


Point complet
At Sundown est un petit twin-stick shooter assez appréciable pour une soirée canapé avec un, deux ou trois amis. Nous avons vraiment apprécié le concept des personnages cachés dans la pénombre. Parfois ça devient juste un vulgaire shooter à l’aveugle mais en paramétrant bien les parties (un chargeur activé par exemple et l’option Chasse à l’homme), cela devient assez subtil, avec un peu de stratégie et de feeling. Le résultat est là, on s’amuse. En revanche, si vous jouez en solo ou que vous comptez sur le mode en ligne (désert depuis la sortie) pour en profiter, fuyez, le titre n’est clairement pas pour vous, surtout que les 19,99€ paraissent assez élevés pour un titre dont on fait le tour en une soirée.

On a adoré :
Un concept fun, intéressant…
Poussé à son paroxysme avec la Chasse à l’homme
Onze armes intéressantes
Des univers variés
Une certaine touche artistique
Fun en multi local
Paramétrable à souhait
Entraînement sympa
Multi en ligne fonctionnel…
On n'a pas aimé :
Mais désert
Gameplay assez imprécis
Rapport contenu/prix élevé
Manque de cartes…
Et de renouvellement du level design
Premier chargement long
Les respawns mal foutus
Musiques lambda


Consulter les commentaires Article publié le 02/02/2019 par Vincent P.


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