Test Assassin's Creed III - jeux vidéo Xbox One

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Assassin's Creed III



Editeur
Ubisoft
Développeur
Ubisoft Canada
Genre
Action Aventure
Statut
Disponible
Date de sortie
  31.10.2012
  30.10.2012
Nombre de joueurs
1
Online
- Jeu en ligne
- Contenus
Classification PEGI
Thème
Historique
Résolutions gérées
720p
Prix de lancement
69,00 €

En 2007, Ubisoft a surpris son monde avec une toute nouvelle franchise pensée à la base comme un spin-off de la série Prince of Persia. Le premier Assassin's Creed avait su conquérir le cœur de nombreux fans, notamment grâce à une histoire mettant en scène un assassin du nom d’Altaïr. Deux ans plus tard, le deuxième volet de la licence arrivait. Il mettait en scène un nouveau personnage principal, le bien nommé Ezio. Vu le succès de la série, l’éditeur l’a annualisée, allant jusqu’à sortir Brotherhood et Revelations, formant une trilogie centrée sur Ezio, au sein même d’une trilogie. Cette année, c’est Assassin's Creed III qui est de sorti. Pour le coup, nous découvrons un nouvel assassin, Connor Kenway (Ratohnaké:ton de son véritable nom), qui reste lié à Desmond Miles, le personnage du présent qui sert de lien entre tous les opus. Reste donc à voir si les développeurs ont su apporter un nouveau souffle à leur licence ou si l’annualisation continue à l’étouffer…

Une nouvelle page pour conclure




Afin de rendre Assassin's Creed III accessible à tout le monde, même ceux qui n’auraient pas fait les précédents, les développeurs ont pensé à démarrer le jeu avec une cinématique résumant les éléments qui ont marqué les opus centrés sur Altaïr et Ezio, le tout en mettant bien en évidence le rôle de Desmond Miles. Ceci passé, le joueur se lance dans l’aventure au travers d’un prologue relativement surprenant et vraiment intéressant. Il permet de réviser les bases du gameplay d’une manière plus subtile qu’un bête didacticiel. L’histoire traîne un poil en longueur, mais elle permet d’intégrer les notions qui suivront. Nous n’en dirons pas plus pour vous préserver la surprise de la découverte. Sachez simplement que toute la partie liée à la Guerre d’Indépendance est globalement réussie. Les dialogues sont bien écrits (et les doublages ont gagné en qualité), les réflexions sont intelligentes et les développeurs ont évité de tomber dans le piège des situations manichéennes. En plus, Connor a un profil bien distinct des précédents assassins, avec des motivations plus concrètes. Cela divisera les foules, mais l’initiative est louable. Cela dit, les scénaristes se sont appropriés l’Histoire que nous connaissons pour en faire une fiction somme toute réussie, avec deux conflits, Templiers/Assassins d’une part et Tuniques Rouges (anglo-saxons)/Patriotes (américains) de l’autre.

Néanmoins, certains pans de l’Histoire ont été occultés et on retrouve des ellipses qui apportent certains manques d’informations sur le personnage, voire sur certains contextes. De même, il y a des grands événements marquants de cette époque qui ne sont pas mis en scène ou trop légèrement (à venir en DLC ? Possible…), comme le grand incendie de New York pour ne citer que lui. Cela dit, il faut bien se mettre en tête que l’on a sous les yeux un récit fictif prenant ses bases dans le réel. Ce qui a été fait a été bien fait et c’est déjà un gros point fort. Le petit regret vient du scénario associé à Desmond Miles, le personnage du présent qui relie tous les AC. Les passages avec ce dernier sont plutôt agréables à jouer en termes de gameplay et nous avons le droit à un paquet de révélations, mais, sans trop en dire, il y a de fortes chances pour que les fans soient déçus de la fin. Pour le reste, on apprécie toutes les entrées de l’Animus qui permettent d’en apprendre plus sur l’univers ou encore les discussions interactives qui ajoutent quelques éléments sur cette seconde partie du XVIIIème siècle. Les développeurs ont fait un gros travail pour nous offrir une nouvelle époque, qui est globalement bien retranscrite. En prime, les villes de Boston et New York sont fort agréablement modélisées (échelle réduite) et l’environnement est vivant, avec des passants de partout, des gens qui discutent, des marchés animés, des animaux avec lesquels on peut interagir, etc. Visuellement parlant, la licence monte sur la marche supérieure.

Promenade boguée




Certes, AC3 n’est pas une claque, mais il apporte des jeux de lumière toujours plus maîtrisés et des textures encore plus détaillées. Lorsqu’on ajoute à cela deux villes vivantes bien modélisées et une Frontière immense qui fait office de terrain de chasse géant, on ne peut que saluer le travail. De même, les animations paraissent encore plus crédibles et notre personnage est plus affûté et plus agile. Avec la disparition du profil actif/passif, il suffit maintenant d’appuyer sur une gâchette pour se mettre à courir. Dirigez vous vers un bâtiment ou d’autres éléments et vous obtenez des séquences de Free Running fort appréciables. Il en va de même dans la partie boisée, où l’on peut se déplacer d’arbre en arbre avec une facilité déconcertante. Chapeau bas aux level designers. En revanche, tout n’est pas rose du côté technique. Et c’est bien là que le bât blesse puisque le soft est bourré de bugs. Bugs de collisions à foison, personnage ou animal qui reste coincé dans un élément du décor, PNJ ou arme en lévitation, bugs graphiques en tous genres, on a clairement l’impression que le titre n’a pas été peaufiné, sûrement pour respecter les délais liés à la sortie. Et c’est bien dommage puisque, outre ces bugs plus ou moins gênants, on en trouve d’autres qui sont clairement ennuyants. Pour notre part, nous avons eu le droit à un freeze lors de la transition entre les séquences 5 et 6, ce qui nous a obligés à recommencer depuis le début de la séquence 5.

Autre point notable, même si l’aire de jeu est grande et que le titre est ambitieux, il faut bien reconnaître qu’il y a du clipping (éléments qui apparaissent avec du retard). Ce phénomène est omniprésent et peut parfois entacher le plaisir de l’immersion. Autre point qui peut porter à débat : la durée de vie. En effet, en ligne droite, en se concentrant sur l’essentiel et une poignée d’à-côtés, on peut boucler l’aventure en une huitaine d’heures. C’est assez court. Fort heureusement, les développeurs ont ajouté un tas de missions annexes (prises de fort, missions de Libération, livraisons, etc.), d’objectifs secondaires à remplir au cours des missions principales (pour viser les synchronisations à 100%) et divers éléments à récolter/trouver (coffres à crocheter, pages d’almanach à collecter, plumes à ramasser, sans compter les pivots à la fin du jeu, etc.). En plus, c’est assez varié et il y a vraiment de quoi faire. Du coup, même une fois le jeu terminé, il y a toujours toutes ces missions à compléter. Les intéressés y resteront une bonne vingtaine d’heures au final avant de se lasser tandis que les acharnés pousseront jusqu’à trente à quarante heures pour viser le 100%... Et encore, ce temps reste assez modulable avec les mini-jeux (comme les Dames ou le Morris six/neuf/douze Hommes ou encore le Boulingrin pour ne citer qu’eux). Tant que nous en sommes avec le contenu, on note aussi la possibilité d’utiliser un système d’artisanat pour créer des éléments à partir d’autres ou encore toute la gestion du domaine de Davenport.

A cela, il faut ajouter les recrues que l’on peut envoyer pour assassiner certaines cibles, l’organisation de convois, les missions pour les citoyens et toutes les missions liées aux autres domaines. On le répète, mais pour celui qui veut, il y a de quoi faire pour obtenir une solide durée de vie. Au niveau des nouveautés, on compte l’ajout de missions navales. Fort rafraîchissantes, ces séquences nous placent à la barre de l’Aquila, en mer. Il faut non seulement diriger le bâtiment, mais en plus il est possible d’avoir quelques joutes avec les ennemis. La maniabilité est arcade, avec le stick pour diriger le navire et les boutons pour jouer avec la voile, mais le tout est très agréable à prendre en main. En plus, les combats, à coups de boulets de canons, de munitions spécifiques pour détruire le mât d’un navire adverse ou encore l’utilisation de tirs précis pour faire sauter les réserves de poudre, apportent une dimension assez épique. C’est immersif et franchement jouissif, d’autant plus que ces passages sont tout aussi réussis visuellement parlant. L’autre grosse nouveauté, qui sert notamment au système de crafting et pour le commerce, c’est l’intégration de la chasse. On se retrouve donc sur l’immense carte Frontière pour chasser les animaux, sans être chassé. Lièvres, loups, ours, renards et compagnie sont tout autant de proies/prédateurs qui peuplent ces contrées où la nature a tous les droits.

Plein d’améliorations ci et là




En cas d’attaque d’un animal dangereux, on peut toujours tenter de s’en sortir grâce à un système de QTE basique mais non moins efficace. Pour le reste, plusieurs ruses peuvent être mises en place pour chasser. Appâts, pièges, tirs à l’arc ou au pistolet, mises à mort à partir des arbres… Les principes sont là et plutôt bien implantés même si on remarque, jeu vidéo oblige, que tout est fait pour faciliter la tâche au joueur. Une fois l’animal tué, on peut le dépecer (ce qui laisse un tas d’os, parfois peu crédible en fonction de la bestiole chassée, mais soit) pour récupérer certains éléments, comme la peau, le cœur, etc., à condition bien sûr de ne pas avoir abîmé ces derniers en jouant les bourrins. Beaucoup d’entre vous risquent de passer de sacrées heures à jouer dans les bois et à chasser. Autre nouveauté des plus appréciables, les développeurs ont instauré un cycle jour/nuit qui dynamise le jeu ainsi que des éléments météorologiques. Orages, pluies et neige viennent agrémenter l’aventure. La neige, plutôt bien rendue, joue sur les déplacements. Dommage qu’elle ne soit finalement que peu présente sur l’ensemble du jeu. Les développeurs, ne voulant pas faire le travail à moitié, ont aussi revu et corrigé le gameplay. Outre l’aspect Free Running déjà abordé, qui reste des plus appréciables quand un bug ne se mêle pas à la fête, il est bon de parler du système de combat.

L’arsenal est plutôt satisfaisant et notre cher Connor peut utiliser des armes pour les combats rapprochés telles que ses lames secrètes, une épée ou encore un tomahawk pour ne citer que cela, et des armes pour les combats à distance, comme le pistolet, le mousquet, la dague à corde, les couteaux de lancer ou encore son arc avec différents types de flèches, sans compter les bombes. On peut donc varier les plaisirs, en pensant au passage que les armes à feu, époque oblige, demandent un certain temps pour être rechargées. Bien entendu, les bases de la licence ont été conservées. Assassinats furtifs, possibilité de porter les corps (même si l’aspect infiltration reste assez léger), de les fouiller, de faire les poches des PNJ, de faire des assassinats aériens et système de combat qui repose encore sur de l’attaque/parade/contre-attaque, tout y est. En prime, nous pouvons même nous servir de certains éléments du décor pour infliger quelques dégâts supplémentaires aux ennemis ou encore se servir d’un ennemi comme bouclier humain pour échapper à un ou plusieurs coups de feu de l’adversaire. Encore un peu plus riche que par le passé, ce système gagne aussi en dynamisme avec des mises à mort des plus classes et des chorégraphies clairement soignées. De plus, les adversaires ont gagné en réactivité et agressivité, n’hésitant pas à nous attaquer, même lorsque nous sommes déjà aux prises avec un autre. Ceci peut d’ailleurs, dans certains cas, donner droit à des ralentis des plus agréables pour une double exécution qui en met plein les mirettes. Reste que l’I.A., bien qu’améliorée, est encore perfectible et que le jeu est toujours relativement facile à parcourir, notamment grâce à la vie qui remonte automatiquement. On aurait apprécié avoir une option pour intégrer un mode de difficulté alternatif. En l’état, le grand public sera tout de même conquis puisque les bases sont respectées et améliorées, sans pour autant être transcendées.

A plusieurs, c’est bien aussi !




Enfin, même si la licence est avant tout appréciée pour son solo, il ne faut pas oublier qu’Ubisoft a intégré un mode multijoueur avec l’opus Brotherhood. Le concept est assez simple, il faut remplir des contrats (assassiner des cibles) tout en évitant d’être tué, et ce avec plusieurs variantes. On est à la fois le prédateur et la proie. Ce multijoueur part sur de bonnes idées et permet d’apporter une approche plus fine des combats, surtout qu’un système de points est lié à la discrétion avec laquelle on tue les autres, au style de nos assassinats, etc. Il faut ajouter au tout un système de progression avec des niveaux à passer et des capacités qui apportent du piment aux parties. Dans Assassin's Creed III, on retrouve tous les principes fondamentaux de ce mode de jeu en ligne, jouable jusqu’à huit, ainsi que les modes Traque, Deathmatch, Assassinat, Chasse à l’Homme ou encore Assaut de Relique. Que ce soit en équipe ou chacun pour soi, les fans ne seront pas dépaysés. Mais ce n’est pas tout puisque ce nouvel opus permet aussi de retrouver un mode Domination qui consiste à capturer et défendre des zones. En sus, la grosse nouveauté, c’est assurément le mode Meute jouable jusqu’à quatre. Que ce soit avec des amis ou avec des inconnus via les joies du matchmaking, il est possible de se lancer dans une partie coopérative. Les joueurs doivent s’entraider pour venir à bout de cibles dans un temps imparti afin de passer aux séquences suivantes, en sachant qu’il faut arriver jusqu’à la vingt-cinquième.

Cela change un peu et c’est vraiment agréable à parcourir avec des amis, surtout si on a le micro branché. Dans tous les cas, cette partie en ligne à plusieurs permet de prolonger le plaisir de jeu autrement, même si certains la bouderont. Ceux qui s’y intéresseront découvriront une belle marge de progression, plusieurs capacités à débloquer (en sachant qu’il est possible de « tricher » à coups de micro-paiements facultatifs – business is business –), l’intégration d’une capacité pour les attaques à distance ainsi que sept cartes plutôt bien construites, bien qu’elles soient assez petites, avec des variantes prenant en compte les conditions météorologiques. On n’aurait pas craché sur quatre ou cinq maps de plus, mais cela sent déjà le DLC… Mine de rien, le système a aussi évolué, notamment grâce à un changement : le fait que le bouton d’attaque et celui pour humilier son poursuivant ne fassent plus qu’un. Les poursuivants sont moins facilement identifiables, les sosies continuent à induire en erreur les moins observateurs et les parties, avec des joueurs qui jouent le jeu, n’en sont que plus agréables et stratégiques. Bien entendu, on n’échappe pas aux parties avec les néophytes qui courent dans tous les sens et entachent le plaisir de la discrétion et du scoring, mais cela est inévitable avec des communautés aussi grandes. Au moins, le code réseau est stable. Par contre, pour y accéder, soulignons qu’il faut un Uplay Passport (pass en ligne déguisé). Autrement, ce mode multijoueur est un peu plus tourné vers le social (comparaison de scores, etc.) et il permet de débloquer divers contenus, dont des éléments scénaristiques. Ce n’est pas nouveau, mais c’est toujours bon de le souligner.

Point complet
Dans l’ensemble, Assassin's Creed III tient ses promesses. Le jeu nous offre un tout nouvel univers, apporte un gameplay revu et corrigé, intègre un cycle jour/nuit et la gestion de la météo, et permet de découvrir un tout nouvel assassin au profil bien différent de ceux d’Altaïr et Ezio. En prime, les développeurs ont évité le piège des situations manichéennes en travaillant le scénario de sorte à avoir des réflexions intelligentes et bien amenées. Certains pans ont été oubliés ou peu abordés, tout n’est pas parfait, les joueurs resteront avec certaines interrogations et la fin risque de diviser les foules… Néanmoins, le boulot a été assuré et l’aventure se parcourt avec plaisir d’un bout à l’autre. Même s’il est possible de la boucler en huit à neuf heures en traçant en ligne droite, il faut reconnaître que ce serait dommage de se contenter de la trame principale. Il y a énormément d’à-côtés, qui sont en prime variés. Comptez donc un voyage au cœur de la deuxième partie du XVIIIème siècle d’environ une vingtaine d’heures pour ceux qui se lasseront le plus vite, jusqu’à une quarantaine, voire plus, pour les adeptes de 100% et ceux qui se prendront au jeu des mini-jeux. Les batailles navales apportent un vent de fraîcheur à la licence, les villes de Boston et New York sont bien modélisées et la Frontière, vraiment grande, permet de s’adonner aux plaisirs de la chasse. Toutes les bases de la licence sont de retour dans cet opus et le tout a été amélioré pour offrir un jeu toujours plus dynamique et prenant. Dommage en revanche que le soft manque de polissage tant le clipping est prononcé (trop ambitieux pour nos vieilles consoles ?) et les bugs nombreux. Enfin, même si le multijoueur n’est pas l’attrait principal de la licence, il faut reconnaître que cette version est plaisante à jouer et qu’elle apporte quelques modifications des plus intéressantes, ainsi qu’un mode Meute en coopération appréciable. Il manque juste quelques cartes supplémentaires.

On a adoré :
+ Un tout nouvel univers vivant
+ Frontière, Boston et New York
+ Free Running en ville et forêt
+ La Guerre d’Indépendance
+ Connor, un profil différent
+ Arsenal satisfaisant
+ Plein de missions secondaires…
+ Pour une solide durée de vie
+ Mini-jeux réussis
+ Phases avec Desmond plus ‘classiques’
+ Doublages plutôt convaincants
+ Gameplay revu et corrigé
+ La chasse, plaisante
+ Batailles navales rafraîchissantes
+ Combats bien chorégraphiés
+ Code réseau stable
+ Multijoueur amélioré…
+ Et mode Meute bien pensé
+ Attaque/Humiliation : 1 touche
+ Prologue surprenant
+ Un scénario très intéressant…
On n'a pas aimé :
- Avec quelques manques/ellipses
- Une fin qui va diviser
- 8 à 9 heures en ligne droite
- Pass Online et micro-paiements
- Archi bourré de bugs !
- Seulement 7 cartes en multi
- Clipping prononcé
- Assez facile dans l’ensemble


Consulter les commentaires Article publié le 13/11/2012 par Vincent P.



 
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