Test - Anthem - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox One

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Développeur
Bioware
Genre
Jeu de tir à la troisième personne (TPS)
Statut
Disponible
Date de sortie
  22.02.2019
Nombre de joueurs
1
Prix de lancement
69,99 €
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Test - Anthem - Xbox Gamer - Toute l'actualité Xbox Series X|S et Xbox OneAprès un Dragon Age Inquisition en demi-teinte et un Mass Effect Andromeda controversé, Bioware présenta sa nouvelle IP lors de l’E3 2017 : Anthem. Avec une communication assez mystérieuse durant ces deux années, qui a fait planer pas mal de doutes chez les joueurs, le jeu est sorti de sa coquille au travers de bêta-tests fermés, puis ouverts. Il a ensuite débarqué le 15 février pour les abonnés à l’EA Access avant de s’ouvrir à tous la semaine suivante. Il est désormais l’heure de dresser le bilan de ce jeu qui semblait prometteur sur le papier…

Bastion, terre bouleversée



Bastion, tel est le nom du monde dans lequel nous allons naviguer. Faisant indéniablement penser à Avatar, notre univers est régi par l’Hymne de la Création, une relique puissante permettant de façonner le monde. Le Dominion, sous le joug de l’Observateur, mena une attaque afin d’en prendre le contrôle. L’armée de freelancers fut tout son possible et lutta jusqu’à la mort, mais comme le mal triomphe toujours, le Dominion a réussi à mettre la main sur cette relique. Toutefois, cette tentative d’en prendre le contrôle échoua et cela eut pour conséquence le Maelstrom ! Ce cataclysme bouleversa ce monde paisible qu’était Bastion d’un point climatique et impliqua l’apparition d’hordes de monstres. Les derniers survivants trouvèrent refuge à Fort Tarsis et la réputation des freelancers en pris un sacré coup. Nous voici quelques années après le cataclysme, dans le dernier bastion de l’humanité, dans la peau d’un freelancer, prêt à reprendre du service grâce à notre javelin, une menace semblant se profiler. Bienvenue à Fort Tarsis ! Telle est la base du scénario du titre de Bioware. Si vous aviez l’habitude d’un jeu narratif poussé façon Dragon Age, Mass Effect ou pour les plus anciens Kotor, avec une histoire qui se met en place tranquillement mais sûrement, avec un personnage au centre de l’histoire qui se dessine autour de lui, vous risquez d’être un déçu. Ici, nous sommes directement jetés dans la mêlée, laissant le joueur découvrir le background et les enjeux via différents codex et autres collectibles. Le scénario de la trame principal offre quelques surprises, sans pour autant s’envoler comme avec les cadors habituels de la maison.

Les relations entre notre freelancer et quelques personnages principaux mettront du temps à se mettre réellement en place et les contenus annexes n’apportent que très peu de pierres à l’édifice. Nous ne nous sentons pas réellement concernés par les tracas de la population locale, population qui n’avait clairement pas les freelancers dans son cœur mais qui nous apprécie tout de même le temps de lui remplir un contrat ou deux. « Game as service » oblige, Bioware en a sûrement gardé sous le coude et ce n’est pas la scène post-générique qui contredira cela. Il y a fort à parier que Bioware fera le travail nécessaire pour apporter un truc béton sur la durée mais en l’état, il est compréhensible que les joueurs n’y trouvent pas tous leur compte. Pour rester sur Fort Tarsis, cette ville ressemblait à un vrai zouk lors des premiers trailers, un endroit bruyant mais des plus vivants, avec un bruit ambiant constant. C’est LE hub central du jeu. La réalité est tout autre : la ville semble bien moins vivante, les PNJ sont afférés à faire leurs petits trucs dans leur coin, cela semble bien plus calme et surtout nous ne croisons aucun joueur dans la ville ! Si nous voulons rencontrer quelqu’un, il faut aller à la baie de lancement, qui n’a que très peu d’intérêt tant tout est cloisonné, regroupé. Quand nous voyons les zones de regroupement de Destiny (qui ne sont pas la référence), cela fait un peu tache.

C’est dans Fort Tarsis que nous pourrons selon notre gré aller parler à une multitude de PNJ pour en apprendre un peu plus sur l’univers, customiser notre javelin, acheter des éléments purement cosmétiques pour notre armure et, bien entendu, aller récupérer/valider nos quêtes, missions et autres contrats. En parlant de ces multitudes de dialogues possibles, il est bon de noter que l’intégralité de ces discussions a été doublée en VF et que les animations faciales ont été correctement travaillées pour un rendu propre en adéquation avec l’expression que nous attendons du personnage. Nous sentons qu’un vrai travail approfondi a été fait pour le coup. Cette multitude de dialogues a également un effet sur le rythme du jeu. En effet, après chaque mission, chaque contrat, il faut retourner à Fort Tarsis taper la causette avec un des personnages du lieu. Les conversations sont souvent assez longues et quelque peu clichées. Ça apporte du poids au background certes, mais le rythme en prend un petit coup.

Vous êtes un Freelancer, le dernier rempart

A défaut de proposer une narration et un scénario de la qualité de ses anciens titres, Bioware propose une expérience rafraichissante et efficace avec une manette dans les mains. Notre freelancer s’équipe d’un javelin, sorte d’Iron Man surarmé, pour aller combattre. Au nombre de quatre, ces javelins offrent tous une approche différente du gameplay, en plus d’avoir des capacités propres, des avantages et des points faibles :
  • Le Tempête est le « caster » du groupe. Ses capacités sont basées sur des dégâts élémentaires : boule de feu, javelot de glace, orage, etc. Il est en quelque sorte le mage du groupe.
  • L’Interceptor est le combattant rapproché du groupe. Son faible blindage est compensé par une agilité et une rapidité hors norme. Il est couplé à des dégâts au corps à corps importants.
  • Le Commando base ses dégâts sur des grenades ou autres explosifs, c’est un type de mercenaire à l’arsenal lourd.
  • Le Colosse est le tank du groupe, lent mais avec un blindage et une force de frappe impressionnante. Il dispose de capacités pouvant forcer les ennemis à le prendre pour cible et a un lance-flammes !
Il est demandé dès le début de l’aventure de choisir un javelin (niveau 2). Nous pouvons en débloquer un nouveau dès les niveaux 8, 16 et 26. Chaque classe est réellement jouissive à jouer et propose une manière d’aborder les missions différemment. Manette dans les mains, le plaisir est immédiat. Les affrontements se montrent nerveux et plaisants grâce à la palette d’actions possibles : dash, vol, roll aérien, vol stationnaire, combats à l’arme à feu, via capacité, distant, mid-range, corps à corps... Cela part dans tous les sens et le joueur en redemande. De côté-là, le pari est clairement gagné pour Bioware qui a pondu un titre accrocheur. Chaque javelin a la possibilité d’équiper deux armes, trois capacités et une ultime. Quand notre groupe décide d’envoyer la sauce sur le champ de bataille, une impression de puissance émerge. Cela donne des bastons assez mémorables sur le plan visuel, notamment avec quelques affrontements et boss sur la fin du jeu qui sont vraiment épiques. Il y a possibilité de faire des combos permettant de décupler les dégâts lorsque nous procédons au bon enchaînement : par exemple plusieurs attaques axées sur la glace vont finir par geler l’ennemi. Il devient donc plus vulnérable aux attaques électriques par exemple ou aux explosions. L’acide a quant à lui effet de réduire fortement l’armure, etc. Les chiffres s’enchaînent et les effets visuels de même. Il arrive par contre que cela implique une certaine confusion sur le terrain, légère mais tout de même présente, à tel point que le joueur ne sait plus trop où donner de la tête dans cette mêlée explosive.

La Légion de l’Aube

Le jeu propose un peu plus de vingt missions principales à parcourir, ainsi que quelques dizaines de missions/contrats d’agents, plus trois forteresses (dont la mission de fin) et pour finir un mode libre. Le niveau maximum à atteindre est le niveau 30. Selon le degré de complétude du joueur (rush en ligne ou droite ou non, contenu optionnel ou non, temps pris pour lire les quêtes & co), il faut une vingtaine d’heures pour voir le générique de fin et une bonne douzaine à quinzaine en plus pour profiter pleinement du titre. A moins d’avoir réglé sa partie en privée, Anthem crée un lobby de quatre joueurs par partie, que nous soyons sur une mission définie ou en partie libre. Sur ce mode, le joueur est libre de vaquer à ses occupations. La map propose des événements aléatoires, tout comme la concurrence. Libre aux autres javelins de nous rejoindre ou non. Hormis quelques titans, une fois passés les premiers niveaux, le joueur ne devrait pas rencontrer de grosses difficultés dans ce mode libre.

En mission, une bonne partie (en difficulté standard tout du moins) du contenu propose un tuning assez bon, sans toutefois mettre le groupe en danger extrême dès lors qu’il n’y a pas de membre qui part en électron libre, électron qui peut poser un souci bien réel… Dès lors que le jeu estime qu’un joueur traine trop derrière, nous disposons d’une vingtaine de secondes maximum pour rejoindre le groupe sous peine de se faire téléporter (via un chargement) dans la zone de mission. Le pire : lorsque nous prenons un chargement, le groupe continue d’avancer, il n’est donc pas exclu de voir ce compte-à-rebours réapparaitre rapidement ! Du coup, il arrive très fréquemment que le groupe rush assez rapidement vers l’objectif, sans prendre la peine de looter les compos disponibles, les collectibles visibles, sous peine de se prendre ces chargements désagréables. En pick-up, il peut être difficile de profiter pleinement de ce que la mission nous propose. Les forteresses (au nombre de trois) proposent un défi (mais aussi expérience et loot) bien plus intéressant que le reste du contenu. La difficulté globale du titre est donc dans la norme sur le palier de la difficulté standard, ni trop simple, ni hardcore. Faire l’intégralité du jeu en se passant de coéquipier ne sera clairement pas à la portée de tous, loin de là (on a testé et on a saigné).

Une fois la trame principale finie, de nouveaux défis et contrats répétables font leur apparition dès lors que nous avons fini tout le reste du contenu annexe disponible. De quoi permettre d’atteindre le level maximum. Il reste également les forteresses rejouables autant que nous le voulons, sans compter le déblocage de deux nouveaux paliers de difficulté (qui, comme dans bien trop de nombreux jeux, se résume principalement à appliquer un pourcentage de boost sur la barre de PV et les dégâts faits par l’ennemi). Jouer en difficulté plus élevée offre également de meilleurs butins et plus d’expérience. Le titre propose également des défis journaliers, quotidiens et mensuels qui donnent de l’expérience et des pièces d’or. Certains défis et haut faits se compléteront tout seuls lors de vos parties dès lors que le joueur a atteint les paliers et objectifs. Tout ceci permettra encore une fois de gagner un peu d’XP et de loot. Lors des premiers gameplay reveal, nous avions vu un joueur jouer solo avoir un ami qui le rejoignait à la volée en pleine mission. Dans la réalité, il en est tout autre. Comme évoqué plus haut, dès lors que nous jouons en partie ouverte, un lobby de quatre joueurs se crée et le jeu complète votre groupe. Vous voyez où on veut en venir ? Dans le mille ! Vous ne pouvez grouper qu’un de ces quatre joueurs. Vous voulez qu’un ami vous rejoigne ? Perdu, il faut quitter le lobby et vous grouper avant de lancer une partie.

Le manque de diversité, l’ennemi des jeux modernes

Une certaine répétitivité pourrait montrer plus ou moins rapidement le bout de son nez mais c’est une composante propre au genre. Du coup, il est difficile de la pointer du doigt… Là où le bât peut blesser, c’est dans le manque de variété dans le bestiaire. Quelle que soit la faction ennemie, il n’y a que peu d’ennemis différents. Le constat est similaire du côté de la faune. Ce n’est pas non plus alarmiste mais cela se retranscrit inexorablement dans les affrontements. Après, sur le terrain, le mal est moindre car nous ne passons pas notre temps à affronter la même faction ennemie en boucle mais c’est un point que le joueur remarquera sûrement à un moment donné. Cela n’empêche pas de prendre du plaisir en jeu mais un petit travail sur ce point et sur l’IA (grand mal des AAA !) aurait été bienvenu.

Ce manque de diversité touche également le skin de notre javelin. Sans passer par la case dépense (contre de l’argent en jeu qui s’accumule tout de même plutôt bien ou via CB) notre javelin a à peu près le même skin du début à la fin de l’aventure, hormis un changement de couleur (voulue par le joueur). Tout ce que nous lootons, équipons, n’a au final qu’un impact visuel sur notre arme… et encore, les armes qui notamment peu différentes visuellement parlant au sein d’une même famille. Tous les shotguns par exemple se ressemblent fortement visuellement parlant (en action, c’est une autre histoire). En fin de mission, lorsque nous voyons notre récapitulatif de loot, il est difficile de se dire rapidement quelle arme sera conservée ou non tant l’arsenal semble uniformisé. Certes, chaque classe a un skin propre, des capacités et compétences propres et donc un gameplay différent, mais visuellement il suffit de voir deux fois la même classe dans un groupe pour s’apercevoir du phénomène de l’identité proche des deux joueurs. Ce n’est pas handicapant mais clairement, un joueur (comme nous) qui aime bien avoir son propre skin qu’il va customiser de A à Z (et donc pas uniquement point de vue coloris), c’est un petit manque.

Dimension RPG & Loot


Qui dit loot, dit montée en puissance ! A la manière d’un Destiny et de sa lumière, chaque loot possède un niveau et une rareté qui lui est propre, ce qui fera monter la puissance de notre personnage via un score global. La prise de niveau, plutôt fluide, permettra de débloquer des emplacements sur notre javelin afin de pouvoir ajouter de l’équipement et de booster nos compétences actives comme passives. A noter qu’il ne suffit pas d’aligner les ennemis pour scorer en expérience. A la fin de chaque mission, chaque joueur sera récompensé selon sa façon de jouer, les défis remplis, son degré de participation aux objectifs, etc. Concernant les loots, sur le endgame, le jeu consiste à farmer les missions et forteresses afin d’obtenir le précieux sésame avec le roll parfait. Sur le papier, pour les non-connaisseurs encore une fois cela pourrait rebuter, mais cette caractéristique est propre au genre, comme le font un Destiny ou un The Division. Côté customisation, il est possible de modifier tout un tas de choses sur le javelin, comme le matériau utilisé sur l’armure, la couleur, appliquer des imprimés, etc. il aurait été vraiment intéressant que nos loots aient aussi un impact clairement visuel sur le javelin, comme cela a été évoqué un peu plus haut. Le craft reste assez obscur et est présenté très rapidement et brièvement. Il suffit de looter lors des sessions de jeu les composants croisés en sortie sur Bastion, choisir ce que nous voulons fabriquer, sa rareté (si nous possédons les composants adéquats) et le jeu créera un objet aux stats et rolls aléatoires.

L’obtention de ces composants se fera via une récolte mais aussi en recyclant les loots dont nous n’avons plus besoin. Le choix de talent ou de compétence se fait via loot également ! En effet, chaque classe dispose d’une compétence sur LB, RB et une dernière sur LB+RB. Ces capacités sont « lootées » lors de vos parties et suivent le même schéma que les armes, avec puissance et rareté différentes. Une composante a été ajoutée, le système d’alliance. Plus nous jouons, plus notre score d’allégeance et son multiplicateur bonus augmentent, et plus nos amis recevront un joli bonus hebdomadaire. Inversement, plus nos amis vont jouer, plus nous allons gagner ! Bioware a été malin pour le coup à récompenser ceux qui jouent en multi dans un jeu multi ! Point noir dans tout ce système : si nous voulons tester un nouvel équipement, il faut aller à la forge (pouf, chargement), équiper le stuff à tester, retourner au lobby (encore un chargement), aller en mission (vous avez deviné ? oui, oui, chargement). Il est impossible de changer les capacités/armes, etc. des slots équipés en cours de missions. Autant en forteresse ou en partie scénarisée, soit on peut le pardonner, autant en partie libre cela aurait offert un confort non négligeable de pouvoir éviter ces chargements à répétition longs à mourir.

La technique et le réseau

Grosse force du titre ici, la technique ! Visuellement, c’est beau, c’est fluide (nous détaillerons dans quelques lignes tout de même) et les effets visuels envoient du lourd ! Quelle que soit la météo (car oui, ce n’est pas grand soleil H24) ou moment de la journée (jour, nuit, crépuscule ou levé de soleil), le rendu global est des plus satisfaisants et en met plein la vue au joueur. Sur console, il figure parmi les plus beaux au niveau du rendu global. La luminosité, les particules, les ombres, on sent que Bioware a optimisé son bébé bien que la console ait tout de même montré ses limites à quelques reprises. C’est notamment vrai lors de gros affrontements dans lesquels les effets pleuvaient de partout, des ralentissements se sont fait ressentir (amoindris avec le patch du 23/02, mais toujours présents sporadiquement) mais c’est surtout à Fort Tarsis (dans la partie extérieure uniquement, en notant que le hub est en vue intégralement FPS) que la One X est prise à défaut. Le 30 FPS reste toutefois stable 95% du temps. Il aurait pu être judicieux d’y baisser un poil la résolution et/ou quelques effets car les jeux de lumière et d’ombre y sont nombreux dans le fort !

Le jeu, comme déjà noté, est intégralement en VF de bonne facture et tous les dialogues ont été doublés. Les musiques, non invasives, collent parfaitement au thème et à l’ambiance qui se dégage du titre. Pour les adeptes de séries dans la langue de Molière, vous devriez reconnaitre un bon nombre de doubleurs connus. Pour la composante réseau, le matchmaking est rapide et nous n’avons pas perçu de problèmes de réseau à proprement parler. Les quelques couacs sont quasi systématiquement arrivés lors du chargement d’une partie qui finit par un « vous avez été éjecté ». Grosso modo, nous avons rencontré ce phénomène quatre ou cinq fois en plus de 40 heures de jeu… ce qui du coup met la pression quand le joueur voit le fameux compte à rebours car le groupe est 100 mètres devant.

L’avis perso d’Hervé // Base solide à suivre...

Il ne m’a pas été facile d’écrire ce papier tant j’ai une double pensée : la supra-hype et la raison. D’un côté, soyons clairs, j’ai plus que kiffé Anthem. Il est nerveux, les classes sont plaisantes à jouer, le gameplay est rapide à prendre en main et efficace, la durée de vie pour voir le contenu déjà dispo me convient et une scène post générique laisse clairement voir que la suite est déjà prévue… Forcément cet avis est purement personnel. La technique défonce dans 99% du temps, le monde Avatar-like est au top. Chacun des 4 javelins m’a plu (avec une préférence pour Tempête et Interceptor) avec une prise en main des plus rapides et surtout ce sentiment de pouvoir démonter n’importe qui quand je me suis retrouvé dans un groupe de joueurs qui savaient ce qu’ils devaient faire sans pour autant me dire que je suis en godmode. Les affrontements sont super bien foutus et les effets visuels qu’on y trouve explosent la rétine ! Je prends un pied monstre à lancer le jeu en rentrant le soir (cela fait un bail que je n’ai pas été attiré par un titre comme celui-là). Anthem possède clairement une base très solide.

En contrepartie, et sans entrer dans le bashing totalement moisi qu’on peut lire partout (cela vomit sur un truc sans justifier derrière le pourquoi on trouve cela mauvais), cette base risque de ne pas convenir à tout le monde, il y a des points nécessitant des corrections, à commencer par les chargements bien trop nombreux et trop longs qui cassent clairement le rythme, surtout quand un seul et unique membre du groupe décide de rusher comme un porc en ligne droite et que les trois autres voudraient profiter un peu. Le scénario aurait pu être un peu plus peaufiné et amené différemment tout au long de l’histoire. Ici, on a une courte intro et paf on est dedans sans avoir tous les tenants et les aboutissants qui ne viendront que plus tard. La durée de vie pour explorer le jeu de A à Z est clairement dans la moyenne haute du genre mais le contenu, une fois level maxi, est un poil light à ce jour, le jeu n’est pas avare en contenu mais il faudra nous tenir un peu plus longtemps en haleine une fois les crédits et le level max passés pour que cela ne se résume pas qu’à du loot à la chaîne. Encore une fois, ce point est similaire sur les jeux du même créneau et même en comparant les « solo » des TPS / FPS, la durée de vie est dans la moyenne haute. Ce n’est vraiment que le contenu entre le générique de fin et le level maxi qui est un poil short pour passer les derniers levels. Oui, Anthem est un « game as service » et sera donc sûrement fourni en termes de contenus mais rien ne garantit que dans six mois Bioware sera encore dessus (coucou Overkill’s TWD). En l’état, l’avis peut donc être différent selon le joueur. Pour moi, la durée de vie globale est satisfaisante mais comme déjà dit, c’est purement personnel et donc subjectif ! A vous de voir si à minima 20-25h vous conviennent ou non (pour ma part, je suis au double et je n’ai pas atteint le 100%). La partie réseau se montre dans la majorité des cas satisfaisante, hormis quelques déconnexions lors de ces foutus chargements !

Je ne reproche pas la répétitivité du jeu et son penchant pour le farm de stuff car pour moi ces deux composantes sont parties intégrantes du genre. Cela serait comme reprocher à Diablo le fait de farmer son stuff, à Fifa d’être trop orienté foot ou à Forza de proposer trop de courses. J’exagère à peine mais en se penchant sur ce type de jeux, on sait normalement à quoi s’attendre un minimum aujourd’hui. Quand je lis/entends par exemple que certains pleurent sur la durée de vie globale du jeu, trop courte, mais pleurent aussi qu’on ne drop pas de légendaire à foison pendant la montée de niveau, j’ai du mal à suivre la cohérence. Avec un avis strictement personnel, je le recommande volontiers en me disant que le modèle fera sûrement le boulot sur le long terme, via des ajouts réguliers et de qualité (Ubisoft gère très bien ses produits de la sorte aujourd’hui, pourquoi pas Bioware ?). En plus, Anthem remplit le rôle qu’on attend d’un loisir : s’y amuser, procurer du fun et prendre plaisir à le parcourir. Ce point-là est bien trop souvent mis de côté par les joueurs. En étant plus terre à terre, je vous conseille d’au moins tester les 10 heures de jeu via l’EA Access pour vous faire une idée du rendu et du contenu. Bioware est sorti de son cadre de confort depuis quelques titres et est parti dans une direction autre que ce que nous sommes habitués à voir. Cela ne se fait pas sans douleur, loin de là, mais il faut saluer la tentative d’essayer quelque chose de nouveau avec Anthem. La base est solide, en l’état, le titre est bon. Si le suivi est régulier et exemplaire, il pourrait clairement passer dans la catégorie des très bons jeux.


Point complet
Anthem fera sûrement couler beaucoup d’encre. La première raison, c’est que c’est un jeu signé Bioware, ce qui veut dire que tous les fans du studio s’attendaient très certainement à une scénarisation bien plus poussée. Hélas, ce n’est pas le cas ici. Même s’il y a des éléments à découvrir au travers des collectibles, le titre pousse surtout à l’action. La déception pourra également être accentuée par un contenu endgame que l’on sent volontairement réduit pour assurer le suivi de ce « game as service » dans les semaines/mois à venir. De même, ceux qui aiment l’immersion regretteront les trop longs et nombreux chargements qui cassent le rythme. Il y a également d’autres défauts inhérents au genre mais on les accepte plus naturellement. Si on arrive à passer cela et la trop grande homogénéité visuelle (il y a un vrai manque de personnalisation et de diversité à ce niveau), il faut bien avouer qu’Anthem reste un bon jeu. La base est solide, le gameplay est bon, on progresse naturellement et la coopération reste bien au cœur des mécaniques de jeu. C’est un plaisir de le parcourir, il est accessible et on éprouve un plaisir monstre avec cette sensation de puissance qui se dégage lorsqu’on contrôle notre javelin. En prime, le titre est magnifique sur Xbox One X et on y retourne régulièrement avec plaisir, faisant qu’on dépasse assez facilement les 20H de jeu, voire le double dès lors qu’on se lance avec quelques amis… Bref, le jeu va diviser et le meilleur moyen de savoir si vous allez accrocher ou non, ça reste de l’essayer avec les 10H d’accès prévues dans le cadre de l’EA Access.

On a adoré :
Un monde sublime
Technique solide sur One X
4 javelins bien différents
Prise en main rapide
Le sentiment de puissance
Intégralement doublé en VF
Une base très solide
Progression sympathique
Durée de vie dans la moyenne haute…
On n'a pas aimé :
Mais contenu endgame un peu juste
Trop de longs chargements !
Quelques ralentissements (à Fort Tarsis surtout)
Le compte-à-rebours quand le groupe s’éloigne
Manque de personnalisation visuelle
Manque de diversité (bestiaire)
Scénario moins travaillé qu’à l’accoutumée


Consulter les commentaires Article publié le 05/03/2019 par Hervé D.


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