Preview MotoGP 06
Après s’être essayé avec brio aux deux roues lors de trois très bons MotoGP, Climax s’apprête à refaire un tour de piste l’année prochaine sur la nouvelle console de Microsoft. Renommé pour l’occasion MotoGP 2006, en raison de l’utilisation des données de la future saison 2006, le jeu tentera une nouvelle fois de s’accaparer le titre de référence sur Xbox 360. A quatre mois de sa sortie en Europe, THQ nous a invité à essayer cette nouvelle mouture, nos impressions.
Le portage qui n’en est pas vraiment un
Xbox 360 oblige, le studios anglais Climax a décidé de revoir en détails sa copie. Ainsi en plus du changement de nom (adieu Ultimate Racing Technology) c’est tout d’abord le moteur graphique qui a connu une cure de jouvence. La version que nous avons eu sous les yeux n’était qu’à 60% de son développement, mais déjà le résultat était plaisant à voir. Si l’évolution graphique des circuits ne devrait pas décrocher de mâchoires, la version essayée présentait une absence quasi totale d’aliasing, une grande finesse pour la majorité des textures et une modélisations sans faille des décors, qui rendaient le soft très beau à voir tourner. Tout y est en 3D, des arbres en arrière plan à l’herbe qui borde la route. Alors qu’il fallait trois mois à un développeur pour modéliser un circuit sur Xbox, il en faut désormais six à deux développeurs pour obtenir un résultat Next-Gen.
Toujours dans la partie graphique, Climax s’est très particulièrement attardé sur l’aspect ombres et lumières. Ombre de la moto sur le bitume, du motard sur sa machine, du décors sur les deux, c’est en tout jusqu’à six niveaux d’ombres différents que le titre gère en temps réel. Petit détail Next-Gen s’il en est mais détail très agréable. Climax ne s’est également pas gêné pour l’utilisation du bump-mapping, utilisé d’excellente manière pour les rainures des pneus notamment. Le nouveau moteur aura donc beaucoup de travail mais n’empêche pas les développeurs d’annoncer une fluidité exemplaire avec un frame-rate constant de soixante images par seconde.
En fait, la véritable claque que nous a donné MotoGP 2006 lors de cette présentation n’est pas là. Souvent critiquée pour ses bruitages lors des trois premiers épisodes, la série prend sur Xbox 360 un virage à 90 degrés et arrache littéralement les tympans. On entend les tours minutes lorsque le moteur est à bas régime et la différence entre une Yamaha et une Ducati est saisissante. Encore une fois, la puissance de la Xbox 360 permet de gérer simultanément tous les différents bruits de moteurs temps réel à chaque endroit. Les développeurs nous ont assuré qu’il est ainsi possible de savoir quelle machine prend quel virage à n’importe quel moment. Si cela ne sert pas à grand chose en temps de course, c’est ce genre de détails qui montre que Climax est loin d’avoir bâclé son travail.
Le mélange arcade/simulation lui va si bien
A l’image du mode simulation du second opus qui ne sera pas présent, ce MotoGP 2006 continuera d’être un poil plus arcade que le pendant japonais de la série de Namco. Pourtant, les touches pourraient faire penser le contraire, avec encore et toujours par défaut le A pour accélérer et les deux gâchettes pour les freins avant et arrière. Dans les faits, la prise en main s’est révélée très rapide, voir même plus que sur Xbox grâce à la superbe manette 360. A tel point que l’on ne tardait vraiment pas à finir dans les premières positions. Toujours est-il que la bonne gestion des deux freins restait encore non indispensable pour prendre de bonnes courbes dans les virages.
Au niveau du contenu, cette version 2006 ne sera pas l’occasion pour MotoGP d’innover comme cela fut le cas dernièrement. On retrouvera le mode grand prix avec tous les circuits et pilotes de la saison 2006 (on pourra ainsi incarner Randy De Puniet à Shanghai ou Istanbul), le mode extrême qui permettra d’affronter dix-neuf adversaires dans des courses de rues, d’autoroutes ou de campagnes comme dans un bon vieux Moto Racer, et bien entendu le Live pour seize joueurs. Quatre niveaux de difficulté, dont un à débloquer, seront là pour tenter de remplacer le mode simulation. Que du bon donc, hormis sans doute l’intelligence artificielle qui semblait être le point nécessitant encore le plus de travail, avec des adversaires qui n’avaient toujours pas compris comment éviter le joueur lors des virages.