Avis - La Saga Yakuza de Third Editions

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- Publiée le 31.10.2020, à 22:31
- Par Arnaud D.
Avis - La Saga Yakuza de Third EditionsPar nostalgie de l’année et demie que j’ai passée à Tokyo, j’ai récemment relancé une partie de Yakuza 0, récemment mis à disposition dans le Game Pass. Lors de ma vie passée de Tokyoïte, je vivais au cœur de Shinjuku, à un petit kilomètre de Kabukicho. Quoi de mieux donc pour retrouver l’ambiance japonaise que de m’immerger dans la folie de « Kamurocho », l’alter ego digital de Kabukicho ? Encore mieux si c’est aux commandes du charismatique Kazuma Kiryu, le protagoniste principal de Yakuza, « Ryū ga Gotoku en Japonais », licence créée par l’iconique Toshihiro Nagoshi !

Avant de m’attaquer dans quelques jours au test de Yakuza : Like A Dragon, j’ai eu la chance de recevoir l’ouvrage de Victor Moisan, « La Saga Yakuza, jeu vidéo japonais au présent », édité par Third Editions. Cette œuvre de 310 pages, en plus d’être une magnifique addition à ma bibliothèque (la couverture reprenant l’irezumi, le tatouage traditionnel japonais du personnage principal), est surtout une analyse très poussée de la licence Yakuza, depuis sa genèse, au travers de la carrière de Toshihiro Nagoshi, jusqu’à l’étude des sept épisodes canoniques de la saga. Victor Moisan propose une plongée dans l’univers de Yakuza et une transition parfaite entre ma dernière partie de Yakuza 0 et ma découverte prochaine de Yakuza : Like A Dragon !

Une œuvre avec du fond




Le prologue s’attache à remettre dans son contexte l’œuvre de Yakuza, fondamentalement anticonformiste, allant souvent à contre-courant des tendances vidéoludiques mondiales et de leur modèle global. C’est aussi l’occasion de replacer Yakuza dans son environnement, c’est-à-dire le Japon d’aujourd’hui. C’est bien tout l’intérêt de cette licence, dont la majorité des jeux se déroulent lors de leur sortie sur le marché. Bien que parfois plus proche de la fiction rocambolesque que du documentaire, Yakuza c’est avant tout une critique du Japon moderne, de son actualité et de bons nombres de faits socio-économiques du quotidien : occupation américaine, déviance des médias, justice archaïque et mammouth politique immuable. Pour ceux qui s’intéressent au Japon, c’est une véritable fresque présentant une réalité différente des nombreux médias animés ou vidéoludiques qu’ils peuvent habituellement consommer. Enfin, le prologue est aussi l’occasion de revenir sur le contexte de la création de la saga, dans une décennie qui marque un véritable creux dans l’industrie du jeu vidéo japonais et un manque de rayonnement des productions à l’international. Depuis sa mise en scène jusqu’à son parti pris artistique, Yakuza se classe à l’époque comme un anticonformiste, revendiquant fièrement son ambition centrée uniquement sur le Japon. Dans un tel contexte, impossible de dissocier Yakuza de Sega, sa maison mère, mais surtout de Toshihiro Nagoshi, son créateur.

La genèse du dragon (Chapitre 1)
C’est principalement à eux deux (Sega et Nagoshi) que le premier chapitre s’intéresse. Il repose le contexte et l’évolution de Nagoshi au sein de Sega, de ses débuts jusqu’à son avènement à la tête du studio Ryu Ga Gotoku. Passionné de cinéma, c’est dans ce domaine qu’il étudie avant de rejoindre Sega en 1989, un peu par hasard. Il fait ses armes sur des jeux de courses (Virtua Racing 1992) et des jeux de combat (Virtua Fighter 1993) et devient en moins de dix ans l’un des piliers de Sega. Au tournant des années 2000, alors que Sega abandonne la fabrication de consoles après la Dreamcast, Nagoshi saisit l’occasion et se concentre plus que jamais sur la création de jeux de salon, lassé par l’arcade encore prédominante au Japon à l’époque. Il prend la tête du studio Amusement Vision et travaille sur plusieurs franchises majeures (Super Monkey Ball en 2001, Virtua Striker 3 en 2002 ou encore F Zero en 2003) avant le démantèlement du studio en 2004 à la suite d’une réorganisation interne de Sega. Il est alors à la porte de son vrai projet : Yakuza. Il marche dans les pas de Yu Suzuki, son principal mentor, et de sa licence Shenmue, sur laquelle Nagoshi a eu l’occasion de travailler.

Yakuza partagera finalement beaucoup avec Shenmue, que ce soit dans sa présentation quasi cinématographique ou dans sa représentation du Japon quotidien. La licence arrive alors que le jeu vidéo japonais est au creux de la vague, subissant la concurrence féroce de l’Occident et de géants comme EA ou Rockstar. Le marché japonais se tourne alors vers le « Mukokuseki », le jeu « sans nationalité » qui met de côté les excentricités japonaises pour aller draguer le marché global. Nagoshi, en réaction et à contrecourant, souhaite un jeu qui s’affranchit de ces nouvelles normes, qui ne parlera qu’aux Japonais et qui n’a pas franchement vocation à être exporté. Motivé par cette colère et une volonté de sortir du lot, il souhaite aussi un jeu qui ne s’adressera ni aux jeunes, ni aux enfants. Quoi de mieux comme cadre que la société de l’envers, le monde de la pègre ? Son concept mélange finalement les genres, empruntant autant au cinéma et aux dramas télévisés japonais qu’aux jeux vidéo. Pour développer sa vision du véritable « jeu adulte », il s’affranchit des codes, imagine des personnages à l’humanité forte et crée un genre novateur hybride, entre humour et drame, tout en ignorant les considérations du grand public.

Sega n’adhère pas tout de suite au concept qui est refusé à deux reprises, avant d’être finalement accepté à la suite d’un coup de poker de Nagoshi. Son budget déjà pharaonique pour l’époque est triplé au cours d’un développement chaotique. Le jeu peine à trouver une console pour l’accueillir, alors rejeté par Microsoft et par Nintendo, et c’est finalement chez Sony qu’il trouvera dans un premier temps sa place. Après quelques tentatives de censure de la part de ce nouveau partenaire, le jeu est révélé en 2005 lors d’un événement dans un club de Shinjuku, avant de sortir en décembre de la même année, en exclusivité sur PlayStation. La reproduction de Kabukicho et le récit cinématographique sont à l’honneur, le jeu étant librement inspiré de Léon (Besson, 1994), film culte au Japon. Les penchants fêtards de Nagoshi ressortent aussi, que ce soit dans l’assortiment de spiritueux dont il raffole, fidèlement reproduits et décrits, que dans le monde de la nuit de Kabukicho : bars, clubs à hôtesses, divertissements en tous genres… Les bagarres en jeu, avec des objets du quotidien que vous pourriez trouver dans la rue viennent finir de poser le parti pris réaliste qui se dessine déjà clairement.

L’anti GTA (Chapitre 2)
Le chapitre 2 revient sur le cadre réaliste de Yakuza et la volonté affichée de faire coller l’expérience à la vraie vie. Ce chapitre, exceptionnel par le travail de recherche qu’il a dû demander, commence par présenter en détail le monde des yakuzas et les codes qui le régissent, mettant en avant de nombreux parallèles entre le jeu et la réalité, détruisant au passage quelques clichés. L’histoire de ces organisations, depuis leurs origines quasi féodales, la grande époque dans les années 80 jusqu’au déclin depuis le début des années 2010… c’est tout cela que raconte la saga Yakuza, au travers certes de familles fictives, mais toujours inspirées de la réalité. Ce chapitre permet donc de mieux comprendre ces organisations si romancées, et ce par la saga Yakuza elle-même.

Il s’attarde aussi sur la comparaison du quartier phare des jeux, Kamurocho, à son homologue dans la vie réelle, Kabukicho. Véritable star de la licence, ce « quartier ouvert » est en effet le théâtre d’une très grande partie de la série. En jeu, il est aussi réaliste que fabulé (dans les faits, la violence à Kabukicho est très peu visible, bien que je me souvienne d’une belle bagarre entre quinquagénaires alcoolisés…), le quartier évolue en jeu en même temps que dans la réalité, dressant ainsi un état des lieux en temps réel de la société japonaise, et ce grâce à l’annualisation de la franchise. Le chapitre retrace aussi tout ce qui fait de Yakuza une série unique, au côté ultra réel affirmé : via sa modélisation, ses mini-jeux figurant le quotidien du quartier, ses quêtes annexes profondément humaines ou encore l’intégration d’acteurs célèbres... Yakuza représente une vie ordinaire au beau milieu d’une aventure extraordinaire. C’est d’ailleurs le cas même du héros principal, Kazuma Kiryu, moitié « Dragon de Dojima », le super yakuza des missions principales, moitié héros du quotidien, lorsqu’il vient en aide aux personnages souvent loufoques et hauts en couleur des quêtes annexes. C’est finalement ce réalisme invraisemblable qui caractérise le mieux la série.

Le canon Yakuza (Chapitre 3)
Le chapitre 3 s’intéresse à la chronologie des épisodes canoniques de la saga, le cycle du dragon ! Il reprend en détails chacun des sept épisodes principaux, retraçant l’histoire complète de Kazuma Kiryu, mais aussi celle de la pègre japonaise et de la société elle-même. Impossible donc de résumer en quelques lignes les 115 pages qui composent ce chapitre, tellement celui-ci est riche en informations. Présentations des personnages, de leurs liens au fil des jeux, mais aussi de l’évolution des familles, c’est une véritable légende qui est décrite au fil des pages. L’auteur revient sur la genèse de la création de chacun de ces épisodes, partageant de nombreux détails concernant les jeux eux-mêmes ainsi que de nombreuses anecdotes de développement, mais replace aussi chaque épisode au cœur de la société japonaise elle-même. Enfin, il vient finement résumer tous les événements qui caractérisent chacune des intrigues. Ce chapitre est donc un excellent moyen de mieux comprendre le cheminement de la série et de se familiariser avec de nombreux personnages, surtout si vous n’avez pas eu l’occasion d’y jouer. Il faut dire que les joueurs Xbox ont dû attendre longtemps avant de pouvoir découvrir cette intrigue unique, Yakuza 0 et les remasters de Yakuza 1 et 2 (Yakuza Kiwami 1 et 2) n’étant disponibles que depuis de cette année 2020.

Yakuza en tous genres (Chapitre 4)
Le chapitre 4 nous emmène au-delà des épisodes principaux de la saga, pour s’intéresser notamment aux jeux dérivés de la franchise, ainsi qu’au cinéma. Car c’est bien ce dernier qui inspire de manière très évidente le travail autour de la saga. Ce chapitre expose donc rapidement le monde du yakuza eiga, présentant les titres majeurs du genre mais aussi les essais de la franchise Yakuza elle-même sur le grand ou le petit écran. Au niveau des jeux vidéo, la saga Yakuza va bien au-delà de la saga de Kiryu, et l’auteur s’attarde ici à nous présenter les différents spin-offs, plus ou moins réalistes : Ryu Ga Gotoku Kenzan ! et Ishin !, deux titres historiques se déroulant respectivement dans les années 1600 et 1850. Ces jeux acclamés par la critique, parfois considérés comme les meilleurs de la série, ne sont jamais sortis par chez nous et ils seront donc une véritable découverte pour de nombreux lecteurs. On y parle aussi de Yakuza : Dead Souls, le spin-off mettant en scène des zombies et se détachant du gameplay habituel pour aller s’essayer au jeu de tir à la troisième personne, ainsi que de Binary Domain, Fist of the North Star : Lost Paradise, ou encore Judgment, des jeux développés par le studio Ryu Ga Gotoku, bien que sans lien direct avec la franchise Yakuza. Enfin, l’épilogue s’attarde sur le dernier titre en date, Yakuza : Like A Dragon, que nous aurons très prochainement l’occasion de découvrir et de tester puisqu’il sortira sur notre console le 10 novembre 2020 ! Cet ultime chapitre est aussi l’occasion pour l’auteur de continuer à replacer le titre dans son contexte, en abordant le déclin du monde de la pègre japonaise depuis les vingt dernières années, mais aussi de présenter le renouveau de la série, qui se réinvente et propose pour la première fois un gameplay au tour par tour. C’est ici que j’ai arrêté ma lecture, je garde quelques pages à lire pour après ma découverte du jeu, manette en main et, bien entendu, nous vous en parlerons très prochainement sur Xbox Gamer !

L’avis perso d’Arnaud / Moshi // Un indispensable pour les fans et les curieux du Japon de l’envers.
La saga Yakuza me touche particulièrement, principalement car j’y retrouve des bribes de ma vie passée au Japon. Déambuler dans Kabukicho, s’arrêter pour un snack dans un konbini, faire un peu de shopping chez Don Quijote ou taper quelques balles au batting center, le gameplay de Yakuza est finalement assez proche de mon ancien quotidien Tokyoïte, les combats de rues et la plongée dans l’univers de la pègre japonaise en plus. « La Saga Yakuza, Jeu Vidéo Japonais au Présent », l’œuvre de Victor Moisan, est un excellent moyen d’en apprendre beaucoup plus sur cette saga vidéoludique et surtout de bien comprendre le contexte de sa création, ainsi que les nombreux parallèles avec la réalité que l’on y retrouve. Le travail de recherche et de présentation de l’univers des yakuzas est exceptionnel et l’ouvrage transpire la passion de l’auteur, à la fois pour la licence et le studio Ryu Ga Gotoku, mais aussi pour la société japonaise elle-même. Un ouvrage que je conseille chaudement à tous les fans de la saga Yakuza bien entendu, mais aussi aux curieux qui découvriront cette saga unique au travers d’un œil expert et d’une écriture critique et de qualité.

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VOS REACTIONS
Posté le 01.11.20 @ 20:49


Gamertag :
Derkaone
Franchement jai bien aimer lire ton billet, beaucoup entendu dire du bien de cette saga, toi tu m'a donner envie de les choper...
J'ai une question néanmoins, est il vrai que tout les jeux sont en japonais non sous-titré ?
Posté le 01.11.20 @ 23:05

En réponse à derkaone
Franchement jai bien aimer lire ton billet, beaucoup entendu dire du bien de cette saga, toi tu m'a donner envie de les choper...
J'ai une question néanmoins, est il vrai que tout les jeux sont en japonais non sous-titré ?


Ils sont tous sous-titrés en anglais sauf :

- le premier de 2005 sur PS2, sous-titré en français
- le prochain opus, Like a Dragon, qui sera également sous-titré en français
- le spin off Judgment (génial) en français lui aussi
Posté le 02.11.20 @ 13:34

J'ai hésité à me le prendre... Là, ce billet me redonne envie
J'aime beaucoup cette licence. Je verrai après le confinement...
Posté le 02.11.20 @ 22:06


Gamertag :
Moshi f2a
Merci Panzer pour ta réponse sur la localisation. En effet, il faudra se contenter de l'anglais pour la grande majorité des opus, ce qui pourra en décourager certains...

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