[MXG+] ClaC - Final Fantasy VII Remake

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- Publiée le 31.05.2020, à 21:41
- Par Vincent P.
Ah les remasters, les remakes... On pourra dire qu'ils ont fait couler beaucoup d'encre sur cette génération de consoles (voir l’article La pensée d’Oni sur les portages/remasters). Trop fainéants et n'apportant rien de plus tout en cachant un manque de créativité concernant les nouvelles IP pour les uns, formidable manière de découvrir d'anciens jeux pour d'autres, la vérité se cache sûrement quelque part entre ces deux visions. Cependant il faut également bien distinguer remaster et remake. Le remaster n'est souvent qu'un filtre HD là où le remake propose au moins une refonte graphique. Capcom a récemment sorti des remakes de Resident Evil 2 et 3, il l'avait déjà fait avec le 1er à l'époque de la Game Cube. Mais le remake pose une question supplémentaire par rapport au remaster, surtout si le jeu est vraiment ancien : faut-il vraiment retoucher les jeux cultes ? Quand un jeu a marqué durablement toute une génération, voire même l'histoire du jeu vidéo, doit-il être retouché, refait ? A cette question, Square Enix a répondu oui. En concrétisant enfin les attentes de millions de fans depuis des décennies, il a annoncé en 2015 pendant la conférence E3 PlayStation le remake de Final Fantasy VII. Mais pourquoi ce FF en particulier ? Pourquoi cristallise-t-il autant d'attente ? Pourquoi est-ce le FF qui a connu le plus de déclinaisons ? Du Crisis Core sur PSP, au Dirge of Cerberus sur PS2 en passant par le film en images de synthèse Advent Children, FF VII a toujours bénéficié d'une aura sans aucune mesure par rapport aux autres jeux de la licence.

Peut-être est-ce dû au fait que c'est grâce à lui que Final Fantasy a enfin percé en occident... Quoi qu'il en soit, FF VII fut révolutionnaire en son temps. En exploitant pleinement les capacités de la PlayStation première du nom de Sony, Square nous avait offert un RPG sombre, prenant et disposant de cinématiques en images de synthèse qui étaient incroyables à l'époque. Et puis FF VII nous a également fourni l'un des méchants les plus emblématiques du genre RPG en la personne de Sephiroth, ainsi que la mort possiblement la plus culte du JV via un twist incroyable que n'aurait pas renié Georges RR Martin dans son récit du Trône de fer. Quand on prend tout ça en considération, faire un remake de FF VII ressemble à une excellente opération commerciale... excellente mais aussi extrêmement risquée vu le statut du jeu original… Mars 2020, alors que le monde entier est en plein confinement et que tous les gros AAA ont été décalés vers l'été ou l'automne, FF VII Remake sort enfin et avec zéro concurrence. Il est le premier gros AAA de l'année et une exclu (temporaire) de choix pour la PS4. Tous les voyants sont au vert... ne reste plus qu'à voir la qualité du jeu et ce qu'apporte ce remake. Enfourchez vos Chocobos, il est temps de retourner à Midgar retrouver Cloud et les autres.

Quand Square Enix redéfinit ce que doit être un remake




Dès les premières secondes, dès les premières notes de musique, tout revient. Les souvenirs, vieux de 20 ans, du FFVII original ressurgissent tels une éruption volcanique. Les mains crispées sur la manette, le joueur attend que l’aventure démarre une nouvelle fois. Est-ce que le remake va être à la hauteur ? Est-ce que l'univers du jeu arrivera encore une fois à nous happer ? Très rapidement FFVII Remake nous assène un grand oui en pleine face. L'intro culte est reproduite à la perfection et quand le train sur lequel est posté un mystérieux mercenaire nommé Cloud arrive en gare et s'arrête, tous les doutes commencent à s'effacer. Avec ce Remake, Square Enix ne s'est clairement pas moqué des fans. Premièrement parlons de la beauté du jeu. Les personnages principaux sont tout simplement sublimes. Cloud, Tifa, Barret... ils sont tous modélisés à la perfection avec un souci du détail impressionnant concernant leurs vêtements. Et Midgar n'est pas en reste non plus. Dans le FFVII original, on découvrait cette ville immense alimentée par des réacteurs Mako puisant l’énergie de la planète. Plusieurs secteurs ressemblant pour la plupart à des taudis où s'entassent les pauvres forment un cercle au-dessus duquel une immense chape métallique a été construite et où les plus aisés vivent. C'est aussi là que l'on trouve le siège de la Shinra, la société qui produit les réacteurs Mako. Découvrir tout cela en 97 était déjà fascinant, en 2020 ça devient tout simplement grandiose.

Parcourir le secteur 7 et lever les yeux pour contempler ce ciel de métal qui obstrue tout laisse bouche bée. Tout est plus grand, tout est plus beau, toutes les sensations sont décuplées. Simple point de départ dans le jeu de base, Midgar devient ici le point central du remake. Les secteurs 5 et 7 y sont recréés de manière incroyable. Rentrer dans le bar tenu par Tifa, visiter le fameux Wall Market... à la nostalgie se mêle l'émerveillement, celui procuré par la sensation de tout redécouvrir avec un regard neuf : les dialogues, la mise en scène, une Midgar plus belle et crédible que jamais. FFVII Remake propose une redécouverte totale de l'univers du jeu de base tellement tout y est amplifié, magnifié. Vous vous souvenez de Wedge ou encore Jessie ? Des personnages presque insignifiants dans l'original ? Ici, ils sont bien plus développés. Ils ont une personnalité propre, une histoire, des convictions. Même les personnages principaux gagnent beaucoup en épaisseur et ainsi Barret devient bien plus qu'un activiste grognon, Cloud devient bien plus qu'un mercenaire énigmatique. L'un devient un personnage exubérant, papa poule et à la fois prêt à tous les sacrifices pour mener à bien sa lutte. L'autre devient un homme perturbé, hanté par des souvenirs et des visions qu'il ne comprend pas.

Comme la ville de Midgar, les personnages sont sublimés. L'histoire aussi. Représentant juste les premières heures de jeu dans le FFVII de base, le passage à Midgar s'étend ici sur tout le jeu, ce qui n'en fait pas un défaut, bien au contraire. A travers ce nouveau regard, c'est tout le début de FFVII qui est remis au goût du jour. Mieux montré, mieux expliqué, plus vivant, plus marquant, plus passionnant. Bien sûr tout n'est pas parfait, certains cache-misères concernant les graphismes ne tromperont pas un œil avisé. On pourrait parler de certains fonds de décors se résumant à une image 2D, de certaines textures moyennes, des PNJ qui ne sont clairement pas aussi bien modélisés que les personnages principaux ou encore de certains mini-couloirs qui servent à déguiser les temps de chargement mais, globalement, il est bien difficile de ne pas s'émerveiller devant le travail abattu par les équipes de développement. Certains reprocheront au jeu une certaine linéarité, point d'open world ici, mais le passage à Midgar du FFVII original était très court et dirigiste. Ici, il est rallongé, enrichi et embelli. Et s’il n'y pas une gigantesque map à explorer, il y a quand même suffisamment d'endroits à découvrir, de choses à faire et de variété pour empêcher le joueur de se sentir à l'étroit. Graphiquement très agréable pour les yeux, FFVII Remake propose une DA sans faille qui devrait contenter les fans les plus pointilleux.

Un gameplay lui aussi redéfini

L'aspect visuel, la direction artistique, ça compte mais que serait un RPG sans un bon système de combat ? Celui du jeu de 97 a toujours été très apprécié des fans avec sa jauge ATB (pour Active Time Battle, un jauge qui se vide quand le personnage fait une action puis se re-remplit au fil du temps) et ses matérias (des pierres pouvant se fixer dans les armes et équipement qui permettent d'utiliser les différentes magies). Dans ce remake, ces bases ont été conservées. Les matérias sont toujours là. Certaines dédiées aux sorts (feu, glace, soin, etc.), certaines aux effets (air d'effet par exemple qui, linkée avec une matéria comme feu, permet de toucher plusieurs adversaires avec cette magie au lieu d'un seul) et d'autres qui confèrent certains avantages (ex : jauge ATB qui se remplit plus vite) ou compétences (comme analyse qui permet d'analyser n'importe quel ennemi pour en découvrir les faiblesses). Bien associer vos matérias selon vos personnages sera donc primordial. La jauge d'ATB fait aussi son grand retour, composée ici de plusieurs segments. Faire une action telle qu’utiliser une magie, un objet d'inventaire ou une compétence spéciale liée à un personnage vous coûtera un ou plusieurs segments. Par contre, et c'est la grande différence par rapport à la version de 97, pour le reste, tout se fait en direct : donner les coups, faire des esquives, parer, changer de personnage à la volée. A titre de comparaison, les combats de ce remake sont assez proches de ceux de FF XV. Il en résulte des joutes ultra dynamiques et visuellement impressionnantes. FFVII bascule ainsi vers de l’action-RPG mais sans sacrifier l’aspect tactique. L'entrée dans le menu de commandes pour dépenser des segments de la jauge ATB aura pour effet de grandement ralentir le temps, permettant au joueur de souffler et de bien mettre au point sa stratégie. Au final, les combats gagnent énormément en dynamisme et nervosité tout en conservant un gros aspect tactique. Un ennemi volant dur à atteindre ? Pourquoi ne pas switcher sur Barret qui peut attaquer à distance avec son bras mitrailleur ? Un ennemi très résistant aux attaques de base ? Il suffit d'utiliser la compétence analyse puis de switcher sur le personnage qui dispose de la magie à laquelle cet ennemi est le plus vulnérable. Les possibilités sont vastes surtout que, contrairement au jeu de 97, les armes sont ici customisables. A chaque niveau, les caractéristiques de vos personnages augmentent mais vous gagnez également des points pour améliorer vos armes via un menu composé de différentes sphères. Augmenter les dégâts physiques ou magiques, les points de vie ou de magie, rajouter un emplacement de matéria supplémentaire, etc., des possibilités qu'il va falloir étudier.

Les build possibles sont nombreux et on peut très bien faire un mix polyvalent ou spécialiser son personnage par exemple en axant tout sur la magie ou sur la probabilité de coups critiques au détriment du reste… ce qui rajoute encore une couche à l'aspect tactique du jeu. Ainsi, pour chaque zone, à chaque nouvelles pièces d'équipement, il faudra s'adapter, changer le profil de l'équipe, optimiser, surtout que, sans être d'une difficulté insurmontable, le mode normal du jeu a du répondant. Certains groupes d'ennemis peuvent se montrer particulièrement retors mais ce sont surtout les boss qui vous donneront du fil à retordre. Doté d'un nombre de points de vie conséquent et d'un style de combat bien particulier, il ne faudra pas espérer en venir à bout en bourrinant. Chacun d'entre eux nécessitera une certaine mise en place tactique pour être vaincu. C'est aussi là qu'entreront en jeu certaines nouveautés : la lésion et le choc. Pour faire entrer un ennemi en état de lésion, il faudra s'acharner sur une partie précise de ce dernier. Par exemple, un énorme robot vous pose problème car il est rapide et a un canon pour vous toucher de loin. Pourquoi ne pas cibler spécifiquement le canon afin de le détruire ? A moins que vous choisissiez de vous attaquer aux parties motrices de ce dernier pour le ralentir. Une fois une partie détruite ou touchée, l'ennemi se retrouve plus vulnérable. Et puis il y a le choc. Pour faire entrer un adversaire dans cet état, il faut remplir la barre de choc de ce dernier. Comment ? Avec des attaques normales mais surtout avec des attaques spéciales dédiées à ça (souvent des compétences propres aux personnages) ou en utilisant les faiblesses d'un ennemi (s’il est vulnérable au feu, utiliser un sort de feu sur lui remplira bien plus vite sa jauge de choc). Et une fois la jauge remplie, l'adversaire se retrouve momentanément KO, le laissant ainsi à la merci totale du joueur qui peut alors lui asséner ses attaques les plus puissantes.

Reste enfin deux choses à aborder, les limites et les invocations. Deux choses présentes dans le FFVII de base et de retour ici. Deux choses attendues par les fans car très impressionnantes à l'époque. Premièrement les limites. Plus votre personnage prend de coups, plus sa jauge de limite (invisible à l'écran) se remplit. Une fois pleine, une commande supplémentaire apparaît vous permettant de déclencher une sorte d'attaque ultime. Une attaque avec une petite mise en scène, visuellement impressionnante et surtout qui peut changer un combat. Pour Cloud par exemple, ça prendra la forme d'une attaque à l'épée qui donnera lieu à une quantité de dégâts vraiment énorme. Pour Aerith ce sera plus défensif, comme guérir toute l'équipe d'un seul coup. Deuxièmement, les invocations. Dans les FF, et pas que le VII, elles ont souvent été la chose la plus impressionnante du jeu pendant les combats. Invoquer Bahamut, c'était voir apparaître un gigantesque dragon qui venait tirer une énorme boule d'énergie faisant énormément de dégâts, le tout avec une petite mise en scène pour mettre la puissance de l'attaque en valeur. Malheureusement dans FFVII Remake, ce n'est plus le cas, ce qui décevra sans doute certains joueurs. Ici, les invocations sont nommées Espers. Uniquement disponibles pendant les combats les plus difficiles du jeu, elles serviront bien à appeler une créature mais au lieu d'avoir une créature géante venant faire une gigantesque attaque, nous avons droit à une créature de moindre taille qui vient se battre aux côtés du joueur pendant un certain laps de temps. C'est certes plus utile mais aussi moins impressionnant. Attention cependant, voir Ifrit ou Sheeva débarquer sur le champ de bataille reste toujours un plaisir visuel et ils ont de l'allure. Ce n'est donc pas un loupé mais juste quelque chose de différent. Tout cela fait que les combats du jeu sont un réel plaisir, optimiser son équipe en fonction des adversaires reste un véritable régal et les combats de boss sont tout simplement dantesques du début à la fin. La formule action-RPG/tactique fonctionne à merveille, un véritable sans faute.

Le contenu qui pose question




Si FFVII Remake donne globalement envie à tout le monde, il y a un point qui semble diviser spécifiquement : le contenu. Beaucoup se sont insurgés sur le fait que ce remake ne s'attarde que sur la partie Midgar du jeu de 97. Alors oui, on pourrait se dire que s’il leur faut un jeu entier pour gérer Midgar alors que ça ne représentait que quelques heures dans l'original, il leur faudra 20 jeux pour tout faire… Mais ce serait oublier une chose : ce remake n'a plus rien à voir avec l'original. Contrairement à du Resident Evil Remake dans lequel, hors gameplay, l'expérience reste globalement la même, ce n'est plus du tout le cas pour FFVII. Tout y est différent, plus grand, enrichi. Graphismes, DA, gameplay, narration, la formule entière a été revue et même pour un connaisseur du jeu original, faire ce remake est une pure découverte. Car si dans les grandes lignes le scénario reste le même, il y a quand même pas mal de changements. Le souci ? Pour les aborder efficacement, les décortiquer, il faudrait parler de la fin du jeu, chose que nous ne ferons évidemment pas pour des raisons évidentes de spoils. A divers endroits du jeu, certaines entités mystérieuses apparaissent et, dans un premier temps, il y a de quoi rester dubitatif. Pourtant une fois la fin visionnée, tout fait sens et la pertinence de ces petits changement n'en ressort que plus grande et intelligemment gérée. Idem pour la gestion de Sephiroth qui fait ici beaucoup plus d'apparition qu'en 97. On pourrait penser que dévoiler aussitôt le personnage est une erreur… Mais pas du tout...

Déjà parce que ses apparitions sont dosées avec parcimonie et surtout parce qu'elles sont extrêmement marquantes. Sephiroth est inquiétant, charismatique et l'aura de menace qu'il dégage juste via une phrase ou un simple regard est incroyable, le tout sublimé par des musiques grandioses. D'ailleurs soulignons que l'OST du jeu est phénoménale. Les réorchestrations des morceaux du jeu de 97 sont juste bluffantes et les nouveaux morceaux sont excellents, impossible de ne pas avoir envie de les écouter après avoir joué. Mais revenons-en au contenu. Quid de la durée de vie ? En ligne droite, il vous faudra sûrement entre 30 et 40 heures pour venir à bout du jeu. Si vous voulez tout faire, tout explorer, il faudra plus tabler sur du 50 heures (et beaucoup plus si vous vous attaquez au mode difficile). Bref une durée de vie plus que correcte. On pourrait pester sur certains passages absents du jeu de base, qui ne servent pas vraiment à faire avancer le scénario mais ils sont assez rares et surtout ils sont bien conçus et s'intègrent parfaitement à l'aventure. Le contenu annexe est en revanche plus critiquable. Les quêtes annexes du jeu, appelées quêtes de mercenaires, ne sont clairement pas au niveau des quêtes principales et, malgré une scénarisation et une intégration réussies, elles restent des quêtes très lambda dans le genre tuer des monstres, chercher un personnage, etc.

Ce n’est pas ce qu'il y a de plus palpitant mais au moins elles restent dans le ton et ne dénaturent pas le jeu et son propos contrairement à un FF XV qui n'hésitait pas à faire traverser sa map aux joueurs pour aller récupérer une cagette de légumes. Dans FFVII Remake, il est difficile de critiquer Cloud quand il va tuer des monstres pour aider les gens du secteur 7 ou quand il va chercher des enfants parce que la directrice de l'école s'inquiète de leur disparition. Nous sommes quand même loin de la quête frivole de MMO et, comme précisé, le tout reste scénarisé un minimum et lié à l'univers du jeu. Pour finir, concernant le fait que le jeu ne s'occupe que de la partie Midgar, comparer ce remake au jeu de base est caduque. Tout simplement parce que l'expérience n'est plus du tout la même. Et si certains joueurs pourraient s'inquiéter sur le nombre de jeux nécessaires pour boucler l'aventure, il est bon de leur rappeler que ce FFVII Remake Partie 1 sert aussi à poser les bases pour la suite. Utilisation du moteur graphique, système de combat, etc., autant de points qui prendront bien moins de temps et de ressources pour les suites puisque déjà opérationnels et réussis pour ce premier épisode.


Et si c'était plus qu'un remake ?
Cette question peut paraître étrange mais c'est sans doute celle qu'il faut se poser une fois le jeu terminé. Et si ce FFVII n'était tout simplement pas un remake mais quelque chose d'autre ? Une fois la fin visionnée, le questionnement est permis et tout ce que l'on vient de faire est remis en perspective, par rapport à l'histoire du jeu lui-même et par rapport à celle de son prédécesseur de 97. Incompréhensible pour ceux qui ne seraient pas familiers avec l'univers du jeu de base et ses extensions (Crisis Core, Advent Children notamment), elle est pourtant très lourde de sens et implique tout un tas de choses pour la suite de l'aventure. Certains choix scénaristiques étranges semblent alors faire totalement sens et c'est uniquement devant le générique de fin que l'on comprend vraiment toute la portée de l'histoire de ce remake qui, tout en étant ultra respectueux de l'original, s'en démarque sur plusieurs points et semble indiquer que la suite de l'aventure ne sera définitivement pas la même que celle du FFVII original. Pour parler de cette fin, de son intelligence et de sa pertinence, il faudrait malheureusement spoiler, ce que nous ne ferons pas mais les théories qu'on peut en dégager et les différentes pistes qu'elle laisse entrevoir pour la suite laissent vraiment enthousiaste. Souvent critiqué pour ses scénarios trop confus, Nomura frappe ici un grand coup... même si ça laissera sur le carreau les néophytes ou ceux qui n'ont que de vagues souvenirs de l'opus de 97 et qui n'auront pas le background pour vraiment comprendre tout ce qu'implique l'acte final du jeu.

Ce qui est sûr c'est qu'avec FFVII Remake, Square Enix a frappé un grand coup. Le jeu est une masterclass de ce qu'il faut faire quand on parle de remake. Des graphismes qui claquent, un excellent gameplay, une OST incontournable, un scénario très bien construit qui n'hésite pas en tenter des choses. C'est une totale réinvention de FFVII ! L'expérience n'est plus du tout la même, le jeu est bien mieux construit et l'univers et les personnages en ressortent vraiment enrichis. On pourrait être taquin et tacler ce remake sur ses quelques errances graphiques, sur ses quêtes annexes pas forcément palpitantes ou sur certains de ses chapitres qui peuvent paraître dispensables mais, au final, le bilan global est tellement bon que rien de tout ça ne nuit au plaisir de jeu. FFVII Remake est un excellent action-RPG, nerveux et tactique, avec une durée de vie solide, une narration réussie et un univers captivant. Clairement un incontournable, le jeu est à faire absolument, que l'on ait passé des centaines d'heures sur l'original ou non, que l'on en soit fan ou non. Non content de faire honneur à son illustre ancêtre, ce FFVII nouveau met également un gigantesque coup de pression à tous les autres studios qui voudraient faire le remake d'un grand jeu tant il met la barre haut en termes de qualité. Vivement la suite !

Critique rédigée par Damien / Damzema

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VOS REACTIONS
Posté le 01.06.20 @ 11:02


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gizmozor
Pour être honnête le côté partiel du jeu m'avait un peu refroidie, mais devant tant d'enthousiasme, je crois que je me laisserai tenter quand il débarquera sur One (il me semble que c'est prévu, non ?)
Et comme pour beaucoup, c'est un de mes meilleurs souvenirs de jeu !
D'ailleurs, j'ai relancé l'original pendant le confinement...
Posté le 01.06.20 @ 19:14

Pour la date de sortie sur One et PC, il n'y a rien d'officiel mais les rumeurs parlaient d'une exclu temporaire d'un an sur PS4.

A la base, moi aussi j'avais été un peu refroidit par le côté "en morceaux" mais quand on voit le travail accompli sur ce remake, ça rassure. C'est un vrai jeu complet et pas juste un petit épisode fait vite fait. C'est une toute nouvelle expérience, il ne faut pas se raccrocher au jeu de 97 pour analyser FFVII Remake. En gros fan de l'original, j'avais des doutes sur le projet mais ils se sont dissipés une fois le remake terminé

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