Xbox Series X - Manette, specs, carte mémoire...

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- Publiée le 16.03.2020, à 21:11
- Par Vincent P.
Aujourd'hui, il y a eu deux grosses annonces. La première, c'est celle de notre cher Président... La seconde, qui nous intéresse plus en l'occurrence, ce sont toutes les informations précises données au sujet de la Xbox Series X. Plutôt que de paraphraser l'ensemble ou d'éclater l'ensemble des informations pour monter artificiellement les stats, nous vous avons copié/collé ci-dessous l'ensemble des informations disponibles.

Nous retenons principalement l'ajout sur la machine d'un port PCI Express 4.0 dédié à l'extension de mémoire, ce qui permettra d'étendre la capacité de stockage de la machique, limitée à un SSD d'1 To. Ainsi, le port à disposition permettra d'accueillir une carte mémoire d'1 To. Nous retenons également que Microsoft vise la 4K à 60 images par seconde, précisant que Gears 5 est capable de dépasser les 100 images par seconde. Pour le reste, tout est à découvrir ci-dessous !
Informations tirées du Xboxwire français
La Xbox Series X, révélée il y a quelques mois, sera notre console la plus puissante et la plus rapide jamais conçue, construite pour une nouvelle génération, avec vous, joueuses et joueurs, au centre de tout. À sa sortie, en fin d’année, la Xbox Series X s’installera comme la nouvelle référence en termes de performance, de vitesse et de compatibilité, vous permettant ainsi d’emporter tout votre patrimoine de joueur – des milliers de jeux sur quatre générations – avec vous dans le futur.

Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec Digital Foundry, site de référence sur le hardware et les performances liées au gaming, pour mieux comprendre la technologie qui se cache derrière la Xbox Series X, celle-là même qui définira ce que sera la nouvelle génération. Améliorations graphiques, processeur sur mesure, rétrocompatibilité : chaque détail a été abordé scrupuleusement.

Trois caractéristiques essentielles définissent la nouvelle génération de Xbox : puissance, vitesse et compatibilité.

Découvrez ci-dessous les possibilités et la technologie que proposera la Xbox Series X et ce qu’elle offrira dans ces trois domaines.
La plus puissante des Xbox
Dès les débuts de la conception de la Xbox Series X, l’équipe en charge souhaitait proposer la plus puissante des Xbox. Encore fallait-il définir ce qu’allait représenter l’idée même de puissance pour la génération à venir. Dans le passé, cette idée de puissance pouvait se résumer aux capacités graphiques d’une machine : des consoles 8 bits aux consoles 16 bits, de la 2D à la 3D, de la SD à la HD, pour en arriver à la 4K.

Aujourd’hui, les joueuses et les joueurs sont habitués à profiter de jeux tournant à 60 images par seconde (60 frame per second – fps – en anglais), répondant au doigt et à l’œil et d’une qualité graphique irréprochable. Les développeurs se sont adaptés, ont trouvé des solutions, comme adapter la résolution de manière dynamique pour ne rien perdre en qualité graphique sans pour autant compromettre le nombre d’images par seconde. Mais ce genre de manipulations reste une manière de contourner les limitations techniques et les contraintes inhérentes à la génération actuelle de machines. Tout ceci va changer avec la Xbox Series X. Et pas uniquement pour que les jeux soient plus agréables à regarder, mais pour qu’ils soient aussi plus agréables à jouer.

Jason Ronald, Director of Product Management pour la Xbox Series X, tient à le préciser : « Bien que la Xbox Series X impressionnera par son processeur graphique et continuera à montrer des avancées significatives comme le raytracing, nous ne pensons pas que les graphismes ou la résolution suffiront à définir ce que sera la nouvelle génération. »

L’équipe le savait : il était nécessaire d’imaginer une machine capable de faire tourner des jeux en 4K et à 60 images par seconde, sans que les développeurs ne soient obligés d’avoir recours à des compromis. Mais ils sont allés plus loin pour atteindre des performances que l’on pensait alors inconcevables sur console, comme inclure la possibilité de monter jusqu’à 120 images par seconde pour les jeux les plus exigeants et compétitifs. Si la résolution et le nombre d’images par seconde sont des décisions créatives qui doivent rester entre les mains des développeurs, l’équipe voulait s’assurer que la console serait capable de supporter à la fois les besoins des jeux les plus exigeants comme celles de titres tournés vers l’esport, tout en satisfaisant les créateurs indépendants aux idées innovatrices.

Et pour satisfaire ces exigences, l’équipe a renforcé notre partenariat avec le constructeur AMD. Un partenariat de longue date puisque commencé il y a plus de 15 ans avec la Xbox 360. Sebastien Nussbaum, Corporate Vice President & Senior Fellow, Semi-Custom Products and Technologies chez AMD, nous en dit plus : « Pour les développeurs, la console est devenue un terrain de jeu en ce qui concerne les innovations techniques. » Une chose rendue possible grâce à un processeur sur mesure, alimenté par un CPU AMD de 8 cœurs et un processeur graphique RDNA 2.

Ces architectures de nouvelle génération permettront aux développeurs de créer des expériences plus réalistes et immersives que jamais, tout en laissant le champ libre à l’équipe d’AMD pour implémenter un écosystème DirectX à la pointe de la technologie.

Sebastien Nussbaum le confirme : « Pour la Xbox Series X, nous avons réussi le plus grand saut entre deux générations en termes de système sur une puce et nous pouvons en dire autant de l’interface de programmation applicative. C’est un honneur de pouvoir continuer à compter sur la confiance de Microsoft. La Xbox Series X sera le fer de lance de l’innovation technique de cette génération et cette innovation restera à la pointe, grâce à l’écosystème DirectX. »
    Découvrez ci-dessous les spécificités techniques de la Xbox Series X :
  • CPU - 8 Cœurs cadencé à 3.8 GHz (3.6 GHz sans technologie SMT) CPU Custom Zen 2
  • GPU - 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
  • Taille du Die - 360.45 mm2
  • Processeur - 7nm Enhanced
  • Mémoire vive - 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
  • Bande passante de la mémoire - 10GB à 560 GB/s, 6GB à 336 GB/s
  • Stockage interne - 1 TB Custom NVME SSD
  • Opérations d’entrée et de sortie par seconde - 2.4 GB/s (Direct), 4.8 GB/s (Compressé, avec décompression du hardware)
  • Stockage supplémentaire - Carte d’1 TB (correspondant parfaitement au stockage interne)
  • Stockage externe - Compatibilité avec les disques durs externes en USB 3.2
  • Lecteur optique - 4K UHD compatible Blu-Ray
  • Performance visée - 4K à 60 images par seconde, potentiellement jusqu’à 120 FPS
L’une des fonctionnalités les plus importantes et les plus visibles demeure le DirectX Raytracing, qui simule les propriétés de la lumière et du son plus précisément qu’aucune autre technologie auparavant. Pour vous donner une meilleure idée de ce qu’implique le Raytracing pour vos jeux, prenons l’exemple de Minecraft, l’un des titres les plus populaires du monde.

Il suffit de comparer le rendu actuel avec les environnements plus dynamiques et réalistes à l’aide du DirectX Raytracing accéléré matériellement pour comprendre à quel point l’éclairage réaliste change le jeu. Les ombres projetées par les objets s’atténuent lorsque vous vous éloignez de ces derniers et la lueur orange émise par la lave se dissipe quand on prend de la distance ou se reflète sur les rails des wagons miniers. On peut voir les rayons de la lune traverser les craquelures des murs et se refléter sur les particules flottant dans l’air. Si l’on additionne tous ces détails possibles grâce au Raytracing, le monde virtuel devient plus réaliste, l’immersion est décuplée et les sensations lorsque l’on joue à Minecraft changent pour le meilleur. La lumière traverse les objets transparents, comme le verre, et en prend la couleur lorsqu’elle arrive jusqu’aux yeux de votre personnage. Imaginez que vous marchez le long d’un hall décoré de plusieurs cubes de verre aux couleurs de l’arc-en-ciel, chacun projettera une ombre d’une couleur différente sur le sol. On peut aussi évoquer l’eau, qui devient vraiment transparente et laisse la lumière de la lune se refléter sur les algues ondulant au gré du courant, quand le Raytracing est activé.

Pour continuer d’illustrer la puissance de la Xbox Series X, prenons maintenant l’exemple de Gears 5. The Coalition, le studio derrière le dernier volet en date de la célèbre saga, a déjà développé une démo technique du jeu. Celle-ci tourne sous Unreal Engine et utilise pour base la version PC avec tous les paramètres définis en ultra. En résulte des textures haute résolution, un brouillard volumétrique mieux rendu, mais aussi 50% de particules supplémentaires par rapport à cette version PC en ultra. La cinématique d’introduction tourne en 4K et à 60 images par seconde, là où elle n’en atteignait que 30 sur Xbox One X, la transition entre les cinématiques et le gameplay s’en retrouve donc forcément fluidifiée.

Les temps de chargement sont extrêmement courts et les développeurs ont même pu ajouter des fonctionnalités que l’on n’aurait pas pu voir sur Xbox One X. Parmi celles-ci, on peut voir que les ombres améliorées ajoutent de la profondeur aux objets, l’auto-ombrage affecte les plantes et l’herbe, et chaque scène en devient plus réaliste. Le jeu est déjà capable de dépasser les 100 images par seconde et le studio essaye de faire en sorte d’implémenter du 120 images par seconde pour le multijoueur, afin d’offrir une expérience jamais vue sur console. Les changements sont déjà nombreux et The Coalition a pu les implémenter en à peine quelques semaines, ce qui augure du meilleur pour la suite.

D’autant qu’une version optimisée de Gears 5 pour la Xbox Series X sera disponible dès le lancement de la console et que vous pourrez en bénéficier gratuitement si vous possédez déjà une version Xbox One du jeu, grâce au Smart Delivery !
La vitesse au service de l’immersion
Le second pilier de la Xbox Series X, c’est la vitesse. Là encore, ce terme peut être compris de bien des manières. Nous sommes désormais habitués à voir nos machines passer d’une expérience ou d’une application à une autre, en un clin d’œil, ou presque. Démarrer un jeu pour en profiter quelques secondes plus tard et avoir la possibilité d’y revenir en le reprenant là où nous l’avions laissé, voilà qui est devenu aujourd’hui normal pour toutes et tous. Ce postulat de base a participé à définir la philosophie derrière la conception de cette nouvelle machine : les joueuses et les joueurs doivent passer plus de temps à jouer et moins à attendre.

La première solution était d’ajouter un disque dur SSD (solid-state drive). Nous avons atteint les limites des disques durs classiques, l’équipe de développement savait donc qu’il fallait investir dans le SSD pour proposer des temps de lecture et d’écriture dignes de la Xbox Series X, il y avait là une carte indispensable à jouer pour réellement entrer de plein pied dans la nouvelle génération. Mais il ne s’agit pas uniquement de vous permettre de charger vos jeux plus vite.

C’est ici qu’intervient la Xbox Velocity Architecture, qui implique un lien solide entre la console et ses applications. Cette architecture est optimisée pour un accès rapide au contenu des jeux. Les développeurs pourront ainsi charger jusqu’à 100 GB de contenu dans leurs jeux, instantanément : du jamais vu dans le développement sur console. Les composants de cette architecture se combinent pour multiplier la mémoire physique et cela change tout.

Andrew Goossen, Technical Fellow pour la Xbox Series X chez Microsoft, utilise une analogie plus parlante : « Si le processeur principal (CPU) est le cerveau de la console et le processeur graphique (GPU) son cœur, vous pouvez considérer que la Xbox Velocity Architecture est son âme. Cette dernière représente bien plus que des temps de chargement raccourcis, c’est l’un des composants les plus innovants de notre nouvelle machine. Il s’agit de révolutionner la manière même dont les jeux seront conçus, en permettant aux développeurs de créer des mondes plus grands et plus immersifs encore. »

Les jeux en monde ouvert, que les joueuses et les joueurs peuvent explorer à leur rythme, seront les premiers à bénéficier de cette technologie. Des titres comme Final Fantasy XV, Assassin’s Creed Odyssey ou Red Dead Redemption 2 ont déjà redéfini le sens même de monde ouvert sur cette génération de consoles. Pour que ces univers deviennent encore plus immersifs, plus dynamiques et fidèles à la réalité, la puissance de calcul de la console qui leur donne vie se devait d’augmenter. Il faut que les éléments du jeu puissent être chargés extrêmement vite afin de ne pas rompre l’immersion et que les ruses des développeurs comme l’utilisation d’ascenseurs ou de longs couloirs pour dissimuler des temps de chargement appartiennent enfin au passé. Nous pourrons dès lors connaître des voyages rapides qui n’auront jamais aussi bien porté leur nom.

Lorsque l’on parle de vitesse dans le jeu vidéo, impossible de ne pas penser également à la latence. Andrew Goosen aborde bien sûr le sujet : « Les joueuses et les joueurs les plus compétitifs ont besoin que le jeu leur réponde au doigt et à l’œil. L’équipe Xbox a analysé la chose point par point : de la manette à la console et de la console à l’écran. Nous avons fait le maximum pour réduire cette latence afin de vous proposer la meilleure expérience possible sur Xbox. »

C’est à cette fin qu’une toute nouvelle technologie fut développée : le Dynamic Latency Input. L’ajout du HDMI 2.1 permet également le support du 120hz, du Variable Refresh Rate et du Auto Low Latency Mode. L’équipe a également travaillé avec les plus célèbres constructeurs d’écrans de l’industrie ces deux dernières années, pour s’assurer que l’écosystème des écrans était prêt à accueillir la Xbox Series X.

S’il peut être difficile de voir la différence en termes de latence lorsque l’on considère une seule de ces améliorations, une fois cumulées, on ne peut que constater que tout répond mieux. Enfin, l’expérience générale de la joueuse ou du joueur sera plus agréable grâce à la vitesse de la Xbox Series X, à commencer par les temps de chargement, largement réduits grâce à la puissance de calcul de la console.

Il y a également la technologie Quick Resume, que Phil Spencer évoquait déjà dans cet article. Sur la génération actuelle de consoles, vous pouvez déjà reprendre votre jeu là où vous l’aviez laissé. Mais puisqu’en moyenne, les joueuses et les joueurs jouent plutôt à trois ou quatre jeux différents par mois, l’équipe Xbox souhaitait qu’il soit possible de jongler entre plusieurs applications rapidement et facilement.

Grâce au Quick Resume, vous pourrez reprendre l’aventure où vous l’aviez laissée… mais pour plusieurs jeux à la fois, simplement en pressant un bouton. La progression dans vos jeux sera stockée directement dans le disque dur SSD et sera conservée, même si vous éteignez votre console, si vous la débranchez complètement ou encore si vous installez une mise à jour système. Concrètement, l’un de nos testeurs a par exemple éteint sa console, qui est restée débranchée pendant une semaine et a tout de même pu continuer son jeu, sans l’ombre d’un temps de chargement, lorsqu’il l’a rebranchée.
La rétrocompatibilité toujours de mise pour la nouvelle génération
La compatibilité incarne le troisième et dernier mot d’ordre pour la Xbox Series X. Avec la génération Xbox One, l’équipe de développement a déjà compris à quel point la compatibilité représentait une dimension non négligeable pour les joueuses et les joueurs. Et puisque ladite équipe est également constituée de joueuses et de joueurs, il fut facile de comprendre qu’il était important de pouvoir continuer à profiter de ses licences et jeux préférés issus du passé, même lorsque la technologie, elle, devait aller vers l’avant.

On se souvient de la réponse de la communauté suite à l’annonce de la rétrocompatibilité pour les jeux Xbox 360 sur Xbox One lors de l’E3 2015. Il fallait donc continuer dans ce sens et la nouvelle génération se devait même d’aller encore plus loin en matière de compatibilité. Ce parti pris a influencé la conception de la machine dès le début du projet : des milliers de jeux Xbox One, Xbox 360 et même de la toute première Xbox allaient non seulement être compatibles avec cette nouvelle machine, mais allaient aussi devenir plus agréables à jouer, grâce à la Xbox Series X.

Peggy Lo, Principal Program Management Lead pour la rétrocompatibilité, se souvient des enjeux lors des premiers échanges pour imaginer ce que serait cette nouvelle machine : « L’équipe de développement est venue nous voir pour nous présenter la Xbox Series X et nous demander ce qu’il était envisageable de faire avec cette puissance supplémentaire. La Xbox One X, c’était déjà un nouveau terrain de jeu pour nous et un challenge. Avec la Xbox Series X, on change de dimension, ce n’est plus un terrain de jeu, c’est un parc d’attractions ! »

Les joueuses et les joueurs pourront profiter de nombreuses améliorations en ce qui concerne la rétrocompatibilité sur Xbox Series X, comme des temps de chargement et de démarrage raccourcis, un nombre d’images par seconde plus stable, le support de meilleures résolutions et une qualité d’image améliorée. L’équipe en charge de la rétrocompatibilité est également toujours en quête de nouveaux titres à ajouter à la liste de jeux concernés.

La compatibilité est réellement au cœur des préoccupations de l’équipe Xbox. Pour preuve, non seulement les jeux des générations passées vous suivront sur Xbox Series X, mais vos accessoires, vos sauvegardes et votre progression également. C’est l’intégralité de votre héritage vidéoludique qui vous accompagnera vers la nouvelle génération.

De plus, le multijoueur en ligne entre consoles de différentes générations est aussi au programme, comme d’autres fonctionnalités telles que le Smart Delivery, qui s’assurera que vous n’ayez besoin d’acheter un jeu qu’une seule fois pour pouvoir en profiter sur la Xbox que vous choisirez, qu’elle soit de la génération actuelle ou de la suivante.

La Xbox Series X est la plus puissante, la plus rapide des consoles Xbox, pensée pour une nouvelle génération, avec vous, joueuses et joueurs, au centre de tout. Nous espérons que cet article détaillant nos décisions pour la Xbox Series X et les technologies à l’œuvre a pu répondre à vos interrogations et vous donne une idée plus précise de ce à quoi vous attendre pour cette console qui sera disponible en fin d’année.



Xbox Series X : de l’importance de la latence

Lorsque l’on ouvre un dictionnaire, en face de latence, on peut lire la définition suivante : « la latence désigne la qualité d’une propriété dissimulée et amenée à apparaître ultérieurement. » Seulement cette définition ne s’applique pas précisément à ce que la latence sous-entend dans le monde des jeux vidéo. Voyons ensemble ce qui la définit dans notre loisir préféré et comment les ingénieurs qui travaillent sur la Xbox Series X s’emploient à la réduire.

En simplifiant les choses, on peut dire que la latence, c’est la mesure du temps que prennent un signal ou des données pour aller d’un point à un autre au sein d’un système. Dans cet article, nous allons parler de la latence d’entrée, qui mesure le temps pris par un signal pour aller de votre manette à votre console, puis de celle-ci vers votre écran. Presque toujours mesurée en millisecondes, la latence est essentielle quand on parle de réactivité et de sensations globales procurées par un jeu.

Pour aller de la manette à l’écran, beaucoup de composants ont leur rôle à jouer en matière de latence d’entrée. Ils sont au cœur des préoccupations de l’équipe responsable de la Xbox Series X, afin d’offrir aux joueuses et aux joueurs les contrôles les plus précis possible et un temps de réponse optimisé.

Bien sûr, tout commence avec la manette. Les gâchettes et les sticks sont de bons exemples d’entrées analogiques. Les manettes précédentes compilaient les entrées et en transmettaient les résultats toutes les 8 millisecondes, sans prendre en considération le moment où le jeu avait besoin de ces données. Donc même si vous aviez ajusté votre stick au tout dernier moment, le jeu pouvait avoir reçu cette information trop tard et utilisé l’état précédent de votre stick.

Cette solution était une solution intéressante, que ce soit avec une manette filaire ou sans fil, car elle permettait d’économiser la batterie tout en donnant un sentiment de consistance, mais ce n’était pas la solution parfaite. La désynchronisation entre les entrées sur la manette et le jeu occasionnait parfois plus de latence que voulu, lorsque la console ne pouvait accepter que trop tard les informations fournies par la manette.

Pour la Xbox Series X, l’équipe a trouvé une solution. La nouvelle manette compile et transmet ces informations avant que le jeu n’en ait besoin. En résulte une arrivée « juste à temps » de ces informations, que l’équipe a appelée Dynamic Latency Input. La console est désormais synchronisée avec la manette de manière plus précise, que ce soit pour les entrées digitales ou analogiques. L’entrée la plus récente arrive à la console avant que le jeu ne la réclame et la latence de la manette est drastiquement réduite. De plus, toutes ces améliorations ne viennent pas sacrifier la batterie de la manette.

Appuyer sur un bouton est considéré comme une entrée numérique : oui, ou non ; 0 ou 1. Les manettes précédentes traitaient les entrées numériques à la même vitesse que les entrées analogiques. Si la chose donnait un résultat stable, les informations ne pouvaient pas être instantanées, il fallait qu’elles soient compilées auparavant. Si les jeux peuvent extrapoler et anticiper les entrées analogiques, ils ne peuvent pas faire la même chose avec les entrées numériques. Et c’est pour cette raison que ces dernières doivent être aussi précises que possible.

Avec la Xbox Series X, la manette surveille et transmet en permanence l’état de ses boutons. Les jeux ont accès à toutes les entrées effectuées sur les différents boutons depuis leur dernière vérification. La communication sans fil répond mieux que jamais, mais avec une manette filaire, les données sont transmises dès que l’état numérique des boutons change. Vous ne pourrez plus accuser la manette lors de votre prochaine défaite dans un jeu de combat !

En ce qui concerne la technologie sans fil, l’équipe a décidé de conserver le protocole radio, qui présente énormément d’avantages. La compatibilité avec les accessoires Xbox One, la qualité de la bande-passante, une latence faible, la possibilité de supporter 8 manettes simultanément et la transmission de données audio comme la voix font partie de ceux-ci. L’équipe a néanmoins pu améliorer les performances en optimisant le protocole, ce qui rend les connections optimales.

Voilà pour la manette. Du côté de la console, l’équipe a repensé le système d’entrée pour s’assurer que les jeux aient accès aux informations plus rapidement, tout en éliminant les délais qui pouvaient être occasionnés quand le jeu avait lui-même beaucoup d’informations à traiter et devait user des ressources de la console.

Les développeurs peuvent maintenant optimiser la latence de leur moteur de jeu. La console peut connaître les entrées correspondant à chaque image envoyée via HDMI. Pour la première fois, les développeurs peuvent quantifier et affiner la latence pendant le développement d’un jeu, sans avoir recours à une caméra grande vitesse. En séparant les canaux de rendu et d’entrée, la Xbox Series X supporte 120 images par seconde. Les jeux peuvent donc doubler leur nombre d’images par seconde, ce qui divise par deux leur latence.
    Toutes ces données transitent via votre câble HDMI. Microsoft est un membre actif du consortium d’entreprises derrière le HDMI. L’équipe a pu ainsi développer de nouvelles fonctionnalités pour la Xbox Series X grâce au nouveau standard HDMI 2.1. Parmi celles-ci, on retrouve :
  • Temps de transmission vers l’écran : Le HDMI 2.1 est compatible 4K à 120Hz, ce qui permet de réduire le temps de transmission d’une image de 16,6 millisecondes à 8,3 millisecondes, sans sacrifier la résolution. Cette amélioration en termes de latence est automatique sur les écrans compatibles et profite à tous les jeux, quel que soit leur nombre d’images par seconde.
  • Variable Refresh Rate (VRR) : Quand un jeu manque certaines images, le VRR traite la chose avec la plus faible latence possible. Les écrans 120Hz compatibles VRR possèdent une grande fenêtre de tir qui permet d’obtenir des performances au-dessus de 40 images par seconde, sans déchirement de l’image.
  • Latence inhérente à l’écran : Grâce au Automatic Low Latency Mode (ALLM), la Xbox Series X peut faire en sorte que votre écran active automatiquement le mode jeu.
  • Câble HDMI ultra-rapide : Un câble HDMI ultra-rapide sera fourni avec la Xbox Series X, pour s’assurer que les joueuses et les joueurs puissent profiter de la meilleure expérience possible s’ils disposent d’un écran compatible HDMI 2.1.
Au-delà du nouveau standard HDMI 2.1, il fallait que l’écosystème des écrans soit prêt à recevoir la Xbox Series X à sa sortie. Mais une question demeurait pour l’équipe Xbox : comment s’assurer que les écrans puissent être compatibles avec ces nouvelles fonctionnalités, plusieurs années avant la sortie de la nouvelle machine ?

La solution était toute trouvée : il fallait que ces fonctionnalités soient déjà présentes sur Xbox One X et Xbox One S, pour laisser le temps aux écrans de s’adapter. C’est pourquoi le VRR ou le ALLM sont d’ores et déjà disponibles sur la majorité des écrans depuis 2019. Sans cela, il aurait fallu attendre, peut-être jusqu’en 2021.

Voilà qui résume l’importance d’une faible latence sur Xbox Series X. S’il peut être difficile de voir la différence en termes de latence lorsque l’on ne considère qu’une seule de ces améliorations, une fois cumulées, on ne peut que constater que tout répond au mieux.



La Manette

Les équipes en charge de la conception des manettes, de la Xbox à la Xbox One S, en passant par la Xbox 360 et la Xbox One, ont toujours su créer des périphériques à la pointe de l’innovation. De nouvelles étapes furent franchies avec la Manette Adaptative et la Manette Elite en termes de performance, de fonctionnalités, de qualité et d’accessibilité. L’arrivée de la nouvelle génération devait faire honneur à ce patrimoine. La Xbox Series X se définit par sa vitesse, la compatibilité entre les différentes générations et sa puissance, capable de créer des expériences plus immersives. L’équipe Xbox se devait de créer une manette au service de ces promesses, en gardant à l’esprit que la moindre des petites améliorations pouvait avoir un réel impact. Mais étant donné la popularité de la manette actuelle auprès de la communauté, il ne fallait pas non plus changer pour changer. Il fallait partir de la manette Xbox One et la faire évoluer de manière subtile tout en préservant la mémoire musculaire des joueuses et des joueurs l’ayant connu depuis des années.

En partant de ce postulat de base, l’équipe a conçu une manette de nouvelle génération qui offre ce que voulaient les fans : plus d’ergonomie pour toutes et pour tous, une meilleure connectivité entre les appareils, la possibilité de partager ses exploits et une latence réduite. Nous avons récemment pu nous entretenir avec Ryan Whitaker, Senior Designer chez Xbox, pour parler de la philosophie derrière la nouvelle manette qui accompagnera la Xbox Series X lors de sa sortie en fin d’année.
Avez-vous conçu cette manette avec l’idée d’être plus inclusif, de s’adresser à plus de joueuses et de joueurs ?
Oui, cela faisait partie de nos premières intentions, dès la conception de la manette. Et on peut en dire autant de tout ce que nous créons chez Xbox. Qu’il s’agisse d’améliorer une manette existante ou d’en imaginer une nouvelle comme la Manette Adaptative, nous nous tâchons de créer une meilleure expérience de jeu pour toutes et pour tous. En écoutant les retours de la communauté, en observant les habitudes de jeu de chacun, nous continuons à en apprendre plus, à mettre le doigt sur de nouvelles choses que nous pouvons améliorer.
Quels changements précis en termes de design vont dans ce sens ?
Nous avons fait particulièrement attention à ce que notre manette puisse convenir à toutes les tailles de mains, en insistant sur les plus petites. En prenant comme mètre étalon les mains d’un enfant moyen de 8 ans, nous avons compris que nous pouvions rendre la manette plus confortable et plus accessible pour des centaines de millions de personnes, sans que l’expérience n’en soit moins agréable pour celles et ceux possédant de plus grandes mains. Nous avons donc arrondi les boutons de tranche, en réduisant la taille et en arrondissant certains éléments autour des gâchettes et en remodelant les poignées.
Pourquoi changer le design de la croix directionnelle ?
La nouvelle croix directionnelle va améliorer les performances des joueuses et des joueurs, tout en étant plus accessible, c’est l’une des choses que je préfère dans ce nouveau design. Si l’on considère l’étendue des genres de jeu qui vous demandent d’utiliser la croix directionnelle à des fins différentes, c’est un peu vertigineux. C’est pour cette raison que les manettes Elite ont des croix directionnelles interchangeables. Pour certains jeux, ils est important que les directions soient bien séparées, identifiables. Pour d’autres, il faut que les diagonales soient précises, ou que vous puissiez aisément effectuer des quarts de cercle. Et bien sûr, il n’y a pas de règles universelles : chaque joueuse, chaque joueur peut avoir ses propres préférences.

Nous avons tiré les enseignements nécessaires de la manette Elite, regardé comment la croix directionnelle était utilisée, afin de concevoir un hybride qui concilie le meilleur des deux mondes. L’aspect arrondi permet de laisser votre pouce reposer en son centre. Les angles sont calculés pour que vous puissiez exercer une pression sans exagérer votre mouvement. Les joueuses et les joueurs sentiront la différence dès leur première partie.
Quelle importance accordez-vous à la compatibilité et à la connectivité ?
Ce sont deux aspects indispensables aujourd’hui. Les joueuses et les joueurs veulent pouvoir profiter de leurs titres sur tous leurs appareils, comme par exemple jouer à des classiques ou au dernier jeu sorti sur leur téléphone grâce au Project xCloud. La nouvelle manette devait pouvoir marcher aussi bien sur Xbox One que sur n’importe quel appareil mobile.

Tous les accessoires doivent aujourd’hui se connecter facilement à tous ces appareils, c’est devenu la norme. La manette est au cœur de cet écosystème, c’est le point commun entre toutes ces expériences Xbox et nous l’avons conçue en ce sens.
Quelles furent les étapes nécessaires pour s’en assurer ?
Certaines étapes sont complètement invisibles, en arrière-plan. D’autres ont aidé à concevoir jusqu’à la forme de la manette.

En premier lieu, les manettes sont compatibles Xbox Series X et Xbox One. Grâce au protocole radio, tout est compatible. Les joueuses et les joueurs peuvent également se servir des manettes sur d’autres machines comme le PC, ou les appareils sous Android ou iOs. Nous avons implémenté le Bluetooth Low Energy pour que l’appairage soit plus simple que jamais. La nouvelle manette peut également se souvenir de plusieurs appareils simultanément, il devient donc plus facile de passer de l’un à l’autre. Enfin, l’ajout d’un port USB-C vous permettra de charger votre manette avec un câble plus moderne, facile à trouver.

Un autre point important pour les joueuses et joueurs : réduire la latence. Nous avons ajouté ce que nous appelons le Dynamic Latency Input, une technologie qui implique la console mais aussi sa connexion en HMDI à votre écran. Mais tout commence par la manette. Pour résumer, les informations partant de votre manette sont envoyées plus fréquemment et correspondent parfaitement à ce qu’il se déroule sur votre écran, à l’image près. De quoi économiser de précieuses millisecondes et rendre vos actions instantanées.

Comme je le disais, ces améliorations travaillent en tâche de fond et sont presque invisibles. Nous voulions également conserver la rétrocompatibilité avec les accessoires que vous possédez déjà. Certains accessoires disposant de connexions physiques, nous ne pouvions pas changer la partie basse de la manette : il fallait par exemple que le port audio soit toujours présent et au même endroit. Ce sont des compromis de notre côté, mais cela signifie que vous pourrez brancher votre casque, au même endroit que d’habitude, et tout fonctionnera dès le premier jour.
Pourquoi ajouter un bouton Share ?
Le jeu vidéo est une activité sociale à part entière. Les amis se retrouvent autour du jeu. Enregistrer et partager des moments épiques ou dignes de devenir des mèmes fait partie de l’expérience, il faut que l’on puisse le faire rapidement et intuitivement. Ajouter un bouton Share, c’était la meilleure manière de pouvoir le faire de manière instantanée. Plus besoin de menus pour prendre une capture d’écran ou enregistrer une vidéo. Vous pourrez ensuite accéder à votre contenu et le partager sur vos réseaux sociaux préférés ou directement avec vos amis.
La nouvelle manette change de texture et possède de nouvelles finitions, vous pouvez nous en dire plus ?
Nous avons en effet ajouté une nouvelle texture sur les gâchettes et les boutons de tranche, qui permet une meilleure adhérence et améliore les sensations de jeu comme les performances. Nous avions déjà expérimenté la chose sur nos manettes en éditions limitées et la communauté était ravie : c’est devenu notre nouveau standard. Vous pourrez également retrouver une modification plus subtile sur les poignées. La croix directionnelle, les boutons de tranche et les gâchettes ont désormais une finition matte afin de conserver une sensation consistante, que vos mains soient humides ou sèches.

Merci à Ryan Whitaker d’avoir pris le temps de répondre à nos questions sur la nouvelle Manette sans fil Xbox. Si vous voulez en apprendre plus sur la Xbox Series X, n’hésitez pas à lire nos articles concernant la technologie derrière la future console et le soin particulier porté à la minimisation de la latence.















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VOS REACTIONS
Posté le 17.03.20 @ 01:39


Gamertag :
Derkaone
De la bonne lecture.(Si, si, j'ai bien aimer)
"La console la plus puissante du marché"
Bah espérerons cette fois que toute cette puissance soit exploité, espérons aussi que Microsoft ne va pas en sortir encore une autre 3 ans après, espéreront que les développeurs tiers exploitent réellement et efficacement "l'engin" dont Redmond vient d'accoucher (Non parce que je ne doute pas qu'en interne chez Microsoft ils l'exploiteront cette puissance)

Et surtout espérons que cette bombasse est une véritable "colonne vertébrale" , à savoir un catalogue d'exclusivités avec cette fois des sorties régulières.
Perso, chez Microsoft, ce qui ne me pose aucuns soucis c'est la conception de leur consoles (Sauf pour la 360 et ses 5 RROD), ce qui m'a empêcher d'acheter une Xbox One ou une "X" sur cette génération c'est le catalogue qui m'inspire absolument rien et la famine vidéoludique de ces 7 dernières années.

Ils ont la bécane, racheter un paquet de studios, sont tous à la tache, on leur gamepass imbattable...plus qu'a attendre.

(Oui, oui, je sais, y'a eu du Gears of Wars, du Halo, Du Sea of Thieves, du Forza, ect, ect, juste que j'en est strictement rien a battre de ces jeux, je ne critique pas les jeux, je dit juste que j'en est rien a secouer de ces IP et je suis une personne capable d'acheter une console pour un titre en particulier, j'ai acheter ma 1ere xbox pour 1 jeu : Halo Combat Evolved.
Je serait capable d'acheter une Série X juste parce qu'un titre m'aura calmé )
Posté le 17.03.20 @ 12:58

Franchement impressionnant. Du processeur Ryzen Zen 2 aussi fortement cadencé et avec le SMT, je ne m'y attendais pas (curieux de voir le système de refroidissement). La partie graphique s'annonce ultra solide. 16 Go de RAM. Et cerise sur le gâteau, du SSD NVMe... franchement, c'est ce qui se fait actuellement de mieux. C'est la première fois que je vois une console aussi proche de ce qui se fait récemment sur PC.

Par contre, niveau prix, ça risque de douiller sévère. Ils ne vont clairement pas pouvoir vendre ça à 400 boules.
Posté le 17.03.20 @ 16:49

Pour ceux qui veulent voir la bête de l'intérieur :
http://youtube.com/watch?v=4cmclCjS5jg
Posté le 17.03.20 @ 17:10

Rien a dire les specs sont lourde c'est impressionnant, reste a voir le prix.

Par contre j'ai un point qui m’empêchera d'acheter cette console si cela ce confirme.
Aura elle le bluetooth dans la console? Parce que au bout d'un moment faudrait y penser au lieu de nous forcer a payé des adaptateurs et compliqué les choses avec les casque sur la manette, surtout que sony le fait bien depuis la ps3...Si quelqu’un a des infos sur ça je prend ^^
Posté le 17.03.20 @ 18:59


Gamertag :
Derkaone
En réponse à Damzema
Franchement impressionnant. Du processeur Ryzen Zen 2 aussi fortement cadencé et avec le SMT, je ne m'y attendais pas (curieux de voir le système de refroidissement). La partie graphique s'annonce ultra solide. 16 Go de RAM. Et cerise sur le gâteau, du SSD NVMe... franchement, c'est ce qui se fait actuellement de mieux. C'est la première fois que je vois une console aussi proche de ce qui se fait récemment sur PC.

Par contre, niveau prix, ça risque de douiller sévère. Ils ne vont clairement pas pouvoir vendre ça à 400 boules.


Impressionnant hin...
Demain à 17.00 Sony présente les Specs finales de sa PS5...hate de voir ça.
Pour ce qui est du prix, franchement toi tu ne vois pas vendre à 400 euros moi je ne les vois pas vendre en dessous de 600 euros.
Posté le 17.03.20 @ 19:37


Gamertag :
Skelface
Avec le coronavirus, je mise sur du 500 eurodollars.

En tout cas, très bonnes specs, ça va bien envoyer pendant plusieurs années.
Posté le 18.03.20 @ 14:04


Gamertag :
Gh0stCrawl3r
Justement, avec cette dauve de virus, les prix je les vois plutot monter perso >_<
Posté le 18.03.20 @ 14:16

Comme Derka, je tablerai sur du 600 euros perso.
Posté le 18.03.20 @ 14:58


Gamertag :
Skelface
Nan, ce sera une vague de moqueries comme pour la PlayStation 3 si c'est le cas, Microsoft veut éviter ce genre de publicité. Ils se sont déjà pris une mandale en 2013 avec la Xbox One à 500€.
Posté le 18.03.20 @ 20:39

Vu ce qu'il y a dans la bête niveau hardware, je ne vois comment ils pourraient proposer ça beaucoup moins cher... ou alors en faisant 0 marge ou à perte.
Posté le 18.03.20 @ 21:49


Gamertag :
KILLER PIPO
Impressionné par ce qu'elle aura dans le coffre, digne d'un pc haut de gamme a + de 1000 boules

Sony a aussi annoncé les perf de sa PS5

AMD Ryzen 3e génération (7nm, Zen 2 + GPU Navi)
CPU Zen de 2 à 8 cœurs cadencé à 3,5 GHz
16 Go de RAM GDDR6
Stockage interne SSD « ultrarapide » de 825 Go
Ray Tracing géré par un GPU dédié signé AMD de 10.28 Teraflops (architecture RDNA 2)
8K
Rétrocompatibilité avec les 100 jeux PS4 les plus populaires
Son 3D


Un peu moins bien que la xbox sur le papier
Posté le 18.03.20 @ 21:56


Gamertag :
Skelface
En réponse à Damzema
ou alors en faisant 0 marge ou à perte.


On parle bien du Microsoft qui largue des Game Pass Ultimate à 1€/mois tout en incluant ses propres jeux dès le premier jour?
Posté le 18.03.20 @ 22:09


Gamertag :
Derkaone
En réponse à Skelface
En réponse à Damzema
ou alors en faisant 0 marge ou à perte.


On parle bien du Microsoft qui largue des Game Pass Ultimate à 1€/mois tout en incluant ses propres jeux dès le premier jour?


Perso je table sur 600 euros, surtout quand je vois bien que niveau Specs c'est tout sauf une "chips".
Maintenant, avec ton com je relativise, parce que oui, moi aussi j'ai trouver assez hardcore la vente du gamepass ultimate + xboxlige gold à 1 euro...maxi-agressif...

Quand à vendre avec zéro profits, genre à perte totale, franchement ?...ça serait totalement hallucinant, mais, parce qu'il y'a un "mais", Redmond, s'il y'a bien un truc dont ils ne manquent pas c'est les milliards de dollars....
je les sent bien chaud pour vendre à perte totale les premiers mois...Ils en sont capables....3 milliards pour Minecraft quoi....quel constructeur a déjà racheter des IP 3 milliards quand on y pense ?

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