Interview : Quelques précisions sur Shadowrun

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- Publiée le 21.04.2007, à 21:20
- Par Vincent P.
Dans le cadre de notre partenariat avec la communauté des sites Xbox Européens XCN, nous vous proposons cette interview, traduite par les soins de Maxime pour Xbox Gamer. Vous en apprendrez certainement un peu plus sur Shadowrun, le FPS multijoueur de Fasa Studio. Bonne lecture !

Q : Allez-vous utiliser le Live Anywhere ? Si oui, comment ?

Le Live Anywhere est une nouvelle façon de connecter les joueurs sans se soucier de la plate forme ou du dispositif. Shadowrun satisfait cette vision en étant le premier jeu du Windows Live et le premier titre permettant aux joueurs de Xbox 360 et de Windows Vista de jouer ensemble. Comme c’est un jeu du Windows Live, nous avons installé un chat intégré, les gamertags et les scores des joueurs, les Succès, la liste d’amis, et des invitations pour toutes les plates-formes.

Q : Le jeu n’a pas de campagne solo et n’a seulement que quelques modes online. Cela ne va pas, malgré l’ajout de compétences magiques, rendre le jeu trop limité ?

Pas du tout, les jeux focalisés sur le mode multijoueur font partie d’un genre émergeant et nous ne sommes pas plus limités que n’importe quel autre jeu du même genre. Counter Strike a été l’un des jeux de tir les plus populaires pendant des années et le gameplay innovant de Shadowrun est fun, très prenant et va garder les joueurs en haleine pour un très, très long moment. La combinaison des races, des techniques, des magies et des armes permet d’avoir des tonnes de raisons d’y rejouer. En plus, vous pouvez jouer sur toutes nos cartes avec n’importe quel type de jeu contre nos bots configurés à différents niveaux de difficulté.

Q : Vous essayez de redéfinir le FPS en utilisant la magie et différentes races aux caractéristiques uniques. N’est-ce pas comme si, après peu de temps, certaines tactiques vont dominer le jeu et en rendre d’autres obsolètes ?

Non. Nous avons joué à Shadowrun pendant des années et nous apprenons toujours de nouvelles tactiques et de nouvelles façons de jouer. En plus, Shadowrun c’est l’improvisation, l’utilisation d’objets que vous avez dans la situation où vous vous trouvez. Toute tactique n’est pas forcément efficace dans toutes les circonstances et vous ne pouvez avoir que trois compétences utilisables à n’importe quel moment. Alors, à chaque fois que vous effectuez un combo, vous vous privez des autres. Maintenant, certains de nos combos sont « classiques » comme le plané/ téléporté que beaucoup de joueurs vont effectuer à chaque fois. Cela ne veut pas dire qu’ils sont pour autant déséquilibrés. Cela signifie qu’ils sont vraiment, vraiment funs à utiliser.

Q : Pourquoi avez-vous pris des races très fantaisistes comme les elfes et les nains pour les faire apparaître dans un jeu de tir futuriste comme Shadowrun ?

Shadowrun vient d’un jeu de rôle basé sur un support papier où la magie est revenue au 21eme siècle et a réactivé l’ADN magique exprimé en certaines personnes, les transformant en créatures de légende. Du point de vue du gameplay, les races « typiques » comme celles-ci sont géniales parce que vous pouvez jeter un oeil sur un personnage et vous faire une idée de ce qu’il est capable de faire. Cette reconnaissance instantanée permet d’économiser des « périodes d’entraînements » et des efforts.

Q : Le style RPG était prédominant dans la saga Shadowrun, qu’est-ce qu’il y a derrière cette décision de faire de ce nouveau jeu un FPS ?

C’est vrai qu’à la base, Shadowrun était un RPG mais c’était aussi un jeu de combat tactique au tour par tour, un jeu de cartes et un jeu de combat en temps réel. L’univers de Shadowrun est grand et il y’a beaucoup à y faire. Le RPG électronique ou dessiné explore les éléments de ce monde, mais d’autres visionnaires se sont aussi concentrés sur l’aspect combat comme nous l’avons fait. Mais une question subsiste : pourquoi un FPS tourné vers le jeu en équipe ? Si vous regardez l’histoire de FASA, vous saurez pourquoi. Nous faisons des jeux de tir multijoueurs depuis le début des années 90 avec le BattleTech pods. Les pods sont des bases fixes en multi qui relient huit joueurs dans une sorte de cockpit permettant un chat vocal. Il y’a sept ans, nous avons lancé MechWarrior 4 et les gens y jouent toujours en league. Nous avons produit MechAssault, le titre de lancement du Xbox Live à la naissance du jeu d’action réseau sur console. Après cela, nous avons développé Crimson Skies, un jeu que beaucoup de gens plébiscitent en tant que meilleur jeu online de la Xbox. Ensuite, j’ai engagé John Howard, le designer en chef de Halo, j’ai fait fusionner les équipes de designers de ces jeux géniaux et ils ont commencé la conception de Shadowrun. Alors pourquoi en faire un FPS ? Parce qu’on sait que ça va déchirer. Si vous dirigiez un studio avec une tradition de jeux multijoueurs funs qui cassent la baraque avec un designer en chef du meilleur FPS sur console, qu’auriez vous fait ?

Q : Comment avez-vous intégré les phases saillantes de Shadowrun dans cette version de nouvelle génération ? Aurons-nous une chance de voir quelques Shadowrunners tirés de la version SNES (Anders, Steelflight ou Akimi par exemple) ?

Cette version de Shadowrun est focalisée sur un mélange magie/technologie. Dans les versions à venir, nous mettrons en avant le timeline et quelques autres éléments comme le decking. De plus, ces personnages n’apparaîtront pas car ce jeu a été lancé 25 ans avant la version SNES.

Q : Pourquoi devrions-nous, en tant que joueurs, acheter Shadowrun ? Quelle est sa caractéristique principale ?

C’est un FPS intense, basé sur le jeu en équipe qui combine la magie ancestrale, les armes modernes et des technologies de pointe d’une façon encore jamais vue. Au lieu de nous contenter de placer la magie et la technologie dans une seule et unique arme, nous les avons intégrées à des objets que le joueur utilise pour être plus malin que l’ennemi et pour le combattre. Remarquez que j’ai employé le terme combattre et non abattre. C’est parce que Shadowrun ne consiste pas seulement à courir partout et à appuyer sur la gâchette comme un malade. Le jeu consiste à utiliser les bons talents et les bonnes armes au bon moment pour gagner l’avantage sur le champ de bataille. C’est vraiment un FPS intelligent mais il faut être rapide. Si vous en avez assez des FPS et si vous êtes prêts à passer au niveau supérieur, Shadowrun est fait pour vous.

Q : Pouvez-vous, s’il vous plait, nous en dire plus sur le mode multijoueur du jeu ?

Shadowrun reste focalisé sur un gameplay de jeu en équipe. Le titre peut accepter un maximum de seize joueurs par session, mais vous verrez beaucoup plus de seize joueurs se baladant autour du champ de bataille. Vous pouvez rallier des créatures à votre cause, vous emparer de cristaux pour bloquer des entrées et capturer des ennemis, et les arbres de vie peuvent vous soigner grâce à la magie. Shadowrun a trois modes de jeu différents. Raid, Extraction et Attrition (guerre d’usure).
Raid :
L’équipe d’assaut doit capturer un artefact magique et le ramener au point d’extraction. La défense doit arrêter les assaillants et les empêcher de ramener l’artefact. Celui-ci se trouve au début toujours au même endroit et seuls les assaillants peuvent s’en emparer. S’il est lâché et non récupéré il sera finalement ramené à sa position initiale. Avec un côté attaque et un autre aspect de défense, le Raid est le plus tactique des deux modes de jeu, souvent bourré d’action avec la magie et les mitrailleuses.
Extraction :
Dans ce mode, l’artefact se trouve au centre de la carte. Les deux équipes peuvent le récupérer. Chacune voulant le ramener à son point d’extraction situé de l’autre côté de la carte par rapport à son point de départ. C’est le mode le plus effréné et frénétique. Les deux camps cherchent la même chose donc le combat est plus vif et démarre plus vite.
Attrition :
C’est un deathmatch basique, mais il n’y a pas de réapparition. Le seul moyen de revenir au jeu pendant une session est d’être relevé par un coéquipier.

Q : Traditionnellement, la souris et le clavier sont considérés comme supérieurs au pad, pensez-vous que les joueurs sur PC seront plus avantagés que les joueurs 360 en raison de la différence de prise en main ?

Je sais qu’il y a beaucoup de gens qui ne croient pas que l’on puisse réaliser une prise en main équivalente mais nous l’avons fait. Souvenez-vous que le principe de Shadowrun n’est pas de se jeter sur ses ennemis. Vous pouvez être un bon tireur mais vous faire avoir par quelqu’un qui utilise des techniques, de la magie et des talents de personnages qui vous sont supérieurs. Nous avons de très bons testeurs qui nous ont aidé à équilibrer le jeu. Ces gars sont des joueurs de FPS en ligue, donc ils savent ce qu’ils font.

Q : Le jeu sera-t-il vendu au même prix sur les deux plates-formes ?

Nous n’avons pas encore divulgué le prix de Shadowrun.

Q : Shadowrun semble être le chaînon manquant entre le FPS en 3D et le RPG. Le personnage recevra-t-il de nouveaux pouvoirs en même temps que son expérience augmentera (comme dans un RPG normal) ?

Shadowrun a été décrit comme un RPG « accéléré » car après avoir choisi une race magique, vous achetez des techniques, armes, et autres magies nouvelles pour votre personnage à chaque manche. Donc vous pouvez commencer avec une arme de poing et un sortilège et, en fin jeu, être un puissant Shadowrunner capable de beaucoup de choses.

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Editeur : Microsoft Games | Developpeur : FASA Studio | Date de sortie : 1 Juin 2007
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