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Balan Wonderworld montre les chapitres 7 à 9

- Publiée le 28.02.2021, à 12:57
- Par Vincent P.
Malgré la sortie de la démo de Balan Wonderworld, Square Enix continue à assurer la promotion du jeu. Cette semaine, l'éditeur a dévoilé trois nouvelles vidéos que nous vous proposons de découvrir ci-dessous. Plus précisément, il s'agit des cinématiques d'ouverture des chapitres 7, 8 et 9. L'occasion de rappeler que la version finale du jeu arrivera le 26 mars prochain sur l'ensemble des supports actuels.

Avis flash de Vincent / onizukadante sur la démo du jeu
En fan de jeux de plateforme, j'ai logiquement téléchargé la démo de Balan Wonderworld, d'autant plus que les vidéos montrant les premiers chapitres m'ont séduit. On accroche ou non au design très enfantin mais j'ai été plutôt conquis. Je lance donc la démo et je tombe une fois de plus sous le charme de la première cinématique. C'est après que tout bascule... De base, le titre de Balan Company a été vendu comme étant le jeu des créateurs de Sonic, parmi lesquels on compte le directeur Yuji Naka (créateur de la franchise Sonic the Hedgehog, co-fondateur de Team Sonic) et le concepteur de personnages Naoto Oshima (Sonic the Hedgehog, Docteur Eggman, co-fondateur de Team Sonic). Si c'est bien un fait, l'insistance sur ce point est à double tranchant. Pour le coup, ça tombe du mauvais côté du fil du rasoir. Sonic, c'est un jeu rapide, qui donne de belles sensations de vitesse, du moins dans les épisodes corrects à excellents. Avec Balan Wonderworld, même quand le personnage court, on a l'impression d'avoir une limace qui avance.

Mais ce n'est pas tout car les environnements sont plutôt vides, seules des ondulations des décors essayant tant bien que mal de donner un aspect dynamique à l'ensemble. Lorsqu'on s'approche de PNJ, ils disparaissent le plus simplement du monde. Quant aux modélisations, elles sont assez sommaires. Techniquement, c'est assez décevant même si j'apprécie le côté coloré de l'ensemble. Outre la vitesse défaillante, un autre problème saute rapidement aux yeux, tous les boutons permettent de faire la même action. Ainsi, si on ne peut que sauter de base, alors que l'on appuie sur A, B, Y, X ou une gâchette basse ne changera rien, on sautera. Les gâchettes hautes permettent quant à elles de switcher entre les costumes. Cela veut dire que pour apporter des mécaniques de jeu différentes, les développeurs ont intégré un système de costumes à pouvoir (coucou les Mario). Pouvoir reste bien au singulier car un costume confère un pouvoir.

Ainsi, on peut se retrouver à sauter un peu plus loin, à s'écraser sur le sol après un saut, à allonger sa silhouette pour récupérer des pièces en hauteur (ce qu'on peut faire en sautant, sic), à tournoyer sur soi-même pour se défaire d'ennemis (ce qu'on peut faire en leur sautant simplement dessus mais qui reste utile contre des boss ultra simples), etc. Comme on ne peut pas faire deux actions différentes avec le même costume (sauf pour pousser l'action de base en maintenant la touche appuyée ou en appuyant à nouveau dessus), il faut à chaque fois alterner entre les costumes selon la situation. Si l'idée de base est bonne, elle est parfois pénible ici, surtout lorsque ça s'applique pour le moindre saut. Par exemple, avec le costume du dragon qui tire à courte distance sur les ennemis et les éléments destructibles mais ne peut pas sauter...

D'autres costumes, comme le fan de football, déclenchent un mini-jeu. Heureusement, si le premier chapitre est très décevant, le chapitre 4 montre quelques petites perspectives un poil plus intéressantes, notamment avec le costume Acronoctule qui permet de gagner de la hauteur en visant et fonçant automatiquement sur des ballons ou ennemis, là où le costume Goupilenboite, qui se transforme tout seul en une boite invincible, est plus un handicap qu'autre chose. Quant au costume Flot'Mouton, il est plutôt sympa pour utiliser les ventilateurs envoyant des courants d'air. Dommage qu'il faille marcher sur l'un d'eux dès le début pour comprendre que les arceaux de protection métalliques ne servent à rien et que marcher dessus fait perdre une vie... Ou plutôt un costume puisque chaque costume correspond à une vie. S'il nous manque le costume adéquat pour la séquence à passer, alors il faut trouver une clé puis débloquer un costume à certains points précis.

Enfin, pour apporter un peu de variété, les développeurs ont intégré la bataille des Balan. En trouvant les chapeaux dorés, on déclenche une scène de QTE assez affligeante tant les fenêtres d'action sont improbables. A l'heure actuelle, les ennemis sont peu nombreux, l'avancée est ultra facile et l'intérêt semble limité, sans parler du level design ultra minimaliste. Reste toutefois à aller chercher les figurines de Balan pour débloquer les chapitres suivants... Clairement, pour l'heure, cette démo est contre-productive, surtout pour tous les joueurs qui s'arrêteront à la fin du premier chapitre.




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