Avis - Les Histoires de Prince of Persia de Third Editions

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- Publie le 05.04.2022, 17:09
- Par Vincent P.
Avis - Les Histoires de Prince of Persia de Third EditionsCela fait pratiquement douze ans que certaines joueuses et certains joueurs attendent le retour de Prince of Persia, depuis le trs oubliable et, srement pour beaucoup, oubli PoP Les Sables Oublis (comme quoi il portait bien son nom). Le dernier gros souvenir que nous ayons de la licence remonte mme 2008 avec le reboot simplement baptis Prince of Persia, un opus qui a divis les fans mais qui a su marquer les esprits, au moins par sa direction artistique. Mme sil ny a pas de nouveau projet venir au cinma pour faire suite au film Les Sables du Temps adapt du volet vidoludique ponyme, nous attendons toujours des nouvelles de PoP Remake. En attendant, Raphal Lucas (auteur entre autres de luvre de Peter Molyneux, La Lgende Fina Fantasy I - II - III ou encore La Saga Legacy of Kain chez Third Editions, sans parler de ses collaborations sur dautres ouvrages ou de ceux publiaient chez Pixn Love) a tenu revenir sur cette licence qui est ne en 1989 sur Apple II. Cela a donn lieu un livre de 192 pages au format 16 x 24 cm intitul Les Histoires de Prince of Persia Les 1001 vies dune icne. Que vaut-il ? Cest ce que votre serviteur va tenter de vous expliquer aprs avoir lu lexemplaire fourni par Third Editions

Se lancer, slancer, chuter ou se rattraper


Avant de parler de louvrage lui-mme, soulignons que celui-ci est dclin en deux ditions, comme bien souvent avec Third Editions. Ainsi, en change de 29,90, il est possible dopter pour une dition First Print contenant notamment une trs jolie couverture signe Patrick Lambert affichant et mlant les volutions de notre cher Prince (comme pour prsenter ses diverses personnalits dveloppes avec le temps pourtant relies par un mme tre), en plus dun ex-libris reprenant ledit visuel. Pour notre part, nous avons reu ldition standard 24,90 qui arbore une couverture cartonne avec une superbe illustration de Raphael Lacoste (qui a t directeur cratif sur la licence). Plus sobre, elle montre la silhouette du prince au sommet dune dune, contemplant par une nuit toile un chteau en arrire-plan, le tout avec des nuances de bleus. De quoi parfaitement illustrer la rfrence de la baseline du titre de louvrage relative aux inspirations issues des contes des Mille et Une Nuits, tout en rfrant aux codes visuels de la licence.

Si vous souhaitez tout savoir du processus de cration de Prince of Persia et de sa suite The Shadow and the Flame, alors nous vous invitons avant tout lire La Cration de Prince of Persia. Carnets de Bord de Jordan Mechner 1985-1993 paru chez Third Editions en novembre 2020 en France. Vous aurez ainsi un ouvrage complet, plus atypique, qui retrace le travail de Jordan Mechner tout en apprenant plus sur lui, sur son processus cratif, etc. Avec Les Histoires de Prince of Persia Les 1001 vies dune icne, Raphal Lucas na pas souhait paraphraser simplement lensemble pour fournir un livre plus traditionnel. Il revient bien entendu sur le dveloppement du premier volet, celui qui a lanc la licence mais pas seulement. Le premier chapitre ne parle mme pas du Prince. Il sattarde sur ce quil y a eu avant, sur le jeune Jordan Mechner, ce dessinateur friand de cinma qui trs jeune sessaie lanimation. Ce jeune adolescent plein de projets dont la carrire semble trace jusqu ce que les jeux darcade ne viennent chambouler les plans. Nous nallons pas tout reprendre mais le chapitre permet de comprendre les orientations et les inspirations de Jordan Mechner, ce qui la amen crer le Prince of Persia que nous connaissons sur Apple II. Bien entendu, si vous ne connaissez pas le personnage, alors vous serez captiv par tout cela, vous comprendrez comment un jeu comme Choplifter a inspir Mechner, comment Karateka, son premier jeu a vu le jour et comment lhistoire a pu dbuter avec Brderbund.

Cest donc au chapitre 2 que lauteur sattarde sur la naissance de Prince of Persia. Ses inspirations (vidoludiques mais aussi cinmatographiques comme vous pourrez le lire), la recherche du geste, du mouvement, la volont premire de faire un jeu pacifique, les contraintes techniques qui ont amen des trouvailles de gameplay, les ngociations, lenvironnement de travail, lunivers accoler (ces Mille et Une Nuits fantasmes, cliches, quil sapproprie), tout est abord pour mener la lectrice et le lecteur comprendre comment ce jeu, qui peut paratre si simple quand on y joue, sans tre facile pour autant, a demand tant de travail. La simplicit, lmotion, le geste qui en dit plus que les mots et ce mouvement, cette tension, cette volont de redfinir la fin dun jeu, ce saut vers linconnu, cest a qui caractrise ce saut de la foi effectu par Jordan Mechner. Comme dans le premier chapitre, le tout est agrment de citations du crateur, danecdotes, dlments palpables qui montrent un cratif humain, travailleur, dbordant dides mais aussi parfois de doutes. Un cratif qui apprend sur le tas, utilise le rotoscoping pour donner plus de naturel aux animations, pour appuyer sur le fait que le mouvement est primordial. Dun aspect plus terre terre, il sattarde galement sur laprs, sur la sortie du jeu, son portage PC, son conditionnement qui ne jouait pas en sa faveur avant davoir la version Mac, celle qui a commenc le succs du jeu et qui a pouss le marketing revoir cet aspect.

Le chapitre 3 suit logiquement la mise en chantier de la suite, de The Shadow and the Flame, projet qui est voqu, expliqu en quelques lignes avant de sattarder sur lvolution de la vie de Jordan Mechner, de ses projets. Lvocation dune suite, son ressenti en jouant un certain Tomb Raider, lchec de Prince of Persia 3D, son jeu The Last Express, les problmes du studio pour lequel il travaille, nous en apprenons plus sur le contexte que sur le deuxime jeu lui-mme. Mais ce nest pas grave car cest bien plus intressant, a permet de suivre un Jordan Mechner qui grandit, vieillit, rflchit, rve Jusqu un coup de fil qui va encore mouvementer sa vie. Ce coup de fil, cest celui dYves Guillemot, le PDG dUbisoft qui a rachet les proprits intellectuelles de The Learning Company, dont Prince of Persia. Cest ainsi que dbute un nouveau chapitre, plus tard, sous la houlette dUbisoft, introduisant galement de nouveaux cratifs, dont Patrice Dsilets et Raphael Lacoste (celui-l mme qui a conu le visuel de la couverture de ldition standard du livre).

Loccasion dapprendre comment Ubisoft a implant son nouveau studio au Canada, comment fonctionnait la gestion au dbut et comment a pu natre Prince of Persia Les Sables du Temps. De tout le processus cratif, de la mise en place du gameplay jusqu la communication autour de ce jeu considr comme secondaire face un Rayman ou un Beyond Good & Evil, lauteur nous plonge dans un rcit passionnant sur la cration dune nouvelle trilogie, sur le reboot dune licence clbre, le tout supervis par un Jordan Mechner qui dlgue, qui consulte pour que les crateurs de ce nouveau PoP conservent lessence de la licence, ce flow qui permet de transmettre des sensations par le geste, le mouvement, des actions contextuelles, au-del des mots. Bien entendu, il noublie pas daborder les deux suites de cette trilogie, Lme du Guerrier et Les Deux Royaumes, sans pour autant cacher certaines critiques. Dailleurs, il met en avant quelques citations de la presse francophones pour resituer un peu laccueil critique reu. Il voque galement le long-mtrage en prparation, projet auquel Jordan Mechner participe, mais aussi le nouveau projet Prince of Persia : Assassin

Cest donc louverture du cinquime chapitre, celui qui aborde les volutions du projet, dvelopp en parallle du reboot de 2008, jusqu ce quil devienne une proprit intellectuelle part entire, savoir Assassins Creed, et ce mme si lutilisation du moteur fait que les deux projets partagent certaines ressources. Lunivers, la prsence dElika, la recherche de laccessibilit en supprimant le Game Over (une volution de plus puisque Jordan Mechner avait voulu faire voluer le concept par rapport ce qui existait du ct de larcade), la direction artistique, Raphal Lucas revient sur tous ces points qui caractrisent le Prince of Persia de 2008, celui que nous avons tous en mmoire mme sil a pu diviser la communaut sa sortie. Loccasion de mieux cerner les choix faits et de comprendre ce qui pour certains relve de lerreur. Un pas de plus qui distance la licence Prince of Persia dAssassins Creed.

Vient alors le sixime et dernier chapitre, celui consacr la vente du scnario pour le film produit par un Disney qui a impos Jerry Bruckheimer la ralisation. On peut ainsi comprendre ce que Jordan Mechner voulait et ce qui a diffr du film trs moyen que nous connaissons. Dans les projets qui navaient pas t abords au pralable, il revient brivement sur Les Sables Oublis ou encore un PoP Redemption qui avait eu le droit une vido-pitch intressante mais laquelle Ubisoft na pas souhait donner suite, prfrant se consacrer aux Assassins Creed. Il voque galement les autres projets, comme le roman graphique ou encore la production de Jordan Mechner lui-mme, Templiers.

Au niveau de lcriture, notamment sur les trois premiers chapitres, on ressent un effort de la part de lauteur de jouer avec les mots et la ponctuation pour accentuer lide du rythme, du mouvement, plus tard appel flow, si cher Jordan Mechner. Le concept de saut ponctue chaque chapitre, permettant un saut (physique et temporel) dans une autre page de la vie de Mechner, puis dans celle de la vie de la licence. Comme pour son ouvrage sur Peter Molyneux, il use et abuse parfois un poil de mtaphores ou de certaines tournures qui visent appuyer le propos, comme sil forait un tantinet le trait pour donner le rythme. Cela se ressent notamment par lintroduction de certains points (le signe de ponctuation) mis en lieu et place de virgules ou encore de et trop souvent ajouts aprs une virgule qui nen demandait pas tant. Nous avons galement pu noter trois coquilles, dont un pas au lieu dun par ou encore un de plus en plus tronqu.

Bien entendu, tout cela, cest pour pinailler et cela nenlve rien la qualit de la plume de Raphal Lucas. Il sait donner un rythme son texte, plus naturel dans la deuxime moiti du livre, et surtout il sait le rendre vivant en matrisant merveille le mlange entre la narration qui lui est propre et les citations qui proviennent des cratifs voqus et autres personnes qui interviennent au sein de louvrage. Il y a mme une anecdote personnelle avec Pascal Lecointe (le reprsentant presse dUbisoft) quil partage au sein du livre, ce qui lui donne encore un peu plus dme. Bref, il sait captiver lattention et cest bien lessentiel, ce qui permettra beaucoup de plonger dans lunivers de Prince of Persia et de soffrir une part du voyage frique, visitant galement les coulisses dune route seme dembuches, de doutes, de remises en question, de travail

Lavis perso de Vincent / Oni // Nul besoin de le rpter 1001 fois, vous pouvez sauter dessus !
Il est toujours difficile de critiquer un livre, surtout lorsquon ne peut pas prtendre faire mieux. Mme si nous soulignons quelques broutilles au niveau du style et que nous connaissions dj certains lments, nous ne pouvons nier que Raphal Lucas a fait du bon travail pour tirer une ligne entre lavant Prince of Persia et le Prince of Persia Remake que nous attendons, passant en revue les projets principaux, sans oublier dvoquer les projets annexes de Jordan Mechner et son volution, ladaptation en film, etc. En intgrant rgulirement des citations et tmoignages, en travaillant son style, lauteur donne du rythme, de la vie son ouvrage, faisant ainsi cho au geste, au mouvement cher la licence. Il en ressort une certaine harmonie dans laquelle le propos sert la promotion de luvre, lui donner du relief mais aussi et surtout un point de vue global qui permet de remettre chaque pisode dans un contexte, de mieux comprendre chaque inspiration, chaque rflexion derrire certains lments de gameplay ou de la direction artistique. On plonge donc dans cette lecture, on saute de chapitre en chapitre sans voir les grains de sable qui tombent, ce temps qui passe si vite pour nous et qui reprend pourtant plus de trente ans dhistoire.

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