Avis - La Saga GTA de Third Editions

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- Publiée le 17.07.2020, à 02:08
- Par Vincent P.
Avis - La Saga GTA de Third EditionsGTA, c’est l’abréviation de Grand Theft Auto, une licence mondialement connue que l’on doit à David Jones et Mike Dailly mais également aux frères Houser, Dan et Sam, ou encore à Leslie Benzies (véritable pilier de la licence qui a été évincé en 2016) et Aaron Garbut. GTA, ce sont trois lettres qui résonnent aux oreilles de dizaines de millions de gens, soit parce qu’ils y jouent ou y ont joué, soit parce qu’ils ont suivi les polémiques qui en découlent. Dans tous les cas, GTA, c’est une saga majeure de l’histoire vidéoludique, c’est aussi une série qui inspire et qui continue à faire parler d’elle. La preuve, Mathieu Lallart a eu carte blanche de la part de Third Editions pour écrire un livre : La Saga GTA – Transgressions et visions de l’Amérique. L’éditeur m’en ayant fourni un exemplaire, je tenais à vous soumettre mon avis après avoir lu les 216 pages qui le constituent.

Expérience perso – La licence GTA et moi

Avant de critiquer l’ouvrage, je vais vous parler un tout petit peu de moi pour que vous compreniez mieux certains éléments de l’avis qui va suivre. En octobre 1997, j’avais un peu plus de 9 ans et même si ma mémoire n’est pas suffisamment bonne, je pense que GTA ne m’avait pas intéressé sur le coup. C’est donc un titre que j’ai découvert plus tard, à l’image des volets London. Mon expérience avec la série a vraiment débuté en 1999, alors que j’avais 11 ans, avec GTA 2. Les magazines que je lisais à l’époque ont dû influencer mon choix… Toujours est-il que cela m’a permis de découvrir l’univers de la licence et d’y rester jusqu’à la sortie du V, en laissant par contre de côté tout l’aspect multijoueur qui m’intéresse bien moins. Je voulais une aventure, je voulais un système de jeu qui me procure du plaisir et qui me laisse un sentiment de liberté. En 2013, j’avais également lu Jacked, L’Histoire Officieuse de Grand Theft Auto, comme en témoigne mon avis à lire ici. Pour résumer, je connais bien la licence et je m’y intéresse de près. Gardez ceci en tête, je vais désormais parler du travail de Mathieu Lallart.

Une couverture, ça peut faire la différence





Si la couverture de l’édition First Print arbore une très belle illustration de RUN qui met en avant tout ce qui porte à polémique dans GTA (les armes, l’argent, l’action, les explosions…), je dois reconnaître que je lui préfère la sobriété de la couverture de l’édition classique. Pourquoi ? Simplement parce que je la trouve bien plus en adéquation avec tout ce que va développer l’auteur dans le récit. On y voit quelques liasses de billets sur le sol, un Niko Bellic de dos tournant la tête vers sa droite, celui-ci étant posté à quelques mètres d’une voiture jaune plutôt sportive. Le dessin de Ben Turner est beau, simple, nuancé au niveau des couleurs… Mais surtout il ne montre ni arme, ni prostituée, ni explosion, ni quoi que ce soit qui vienne provoquer d’éventuels lecteurs néophytes, voire détracteurs, en soulignant justement la violence de l’œuvre. C’est ce que je trouve bien parce que cette couverture donne du sens à l’avant-propos de Mathieu Lallard. S’il a assuré tout le cheminement du récit en visitant la licence au travers de 8 chapitres, il a étudié son plan pour rendre l’ouvrage accessible à tous, pour que chacun puisse le lire de A à Z ou simplement picorer les parties qui l’intéressent.

Pourquoi un autre livre sur GTA ?

David Kushner, avec son livre Jacked, s’était intéressé à l’histoire de la série en la racontant de manière romancée, en intégrant des propos issus d’interview, en revenant sur les polémiques, bref, en misant son ouvrage sur le spectaculaire. C’est ce qui lui donnait un aspect croustillant, intéressant, malgré de nombreuses faiblesses dans la narration, une abondance inutile de détails et un travail de traduction bâclé pour sa sortie française. Avec La Saga GTA, Mathieu Lallart prend le contrepied en adoptant un point de vue tout autre. Il favorise le pragmatisme au spectaculaire. Même si je me suis intéressé à son livre dès son annonce, c’est un court échange sur Twitter, quand il a souligné sa vision, qui m’a réellement poussé à demander le livre à l’éditeur pour vous en proposer un avis. J’ai apprécié l’idée de la démarche et je voulais voir si le résultat était à la hauteur.

GTA de l’ère 2D à l’ère 3D

Après une courte introduction qui donne quelques pistes de réflexion, on attaque avec le premier chapitre qui revient sur les fondations de la licence. Il revient forcément sur l’histoire de David Jones et celle de Mike Dailly, sur la création de DMA Design et sur le cheminement qui a permis d’arriver jusqu’à la création de GTA. Il évoque les jeux qui ont contribué à la mise en place du concept, à l’apport des frères Houser issus du milieu de la musique ou encore à celui de Max Clifford, un publiciste de génie qui a fortement contribué à la promotion du jeu. Ce premier chapitre permet de s’attarder également sur les GTA London et sur GTA 2. En somme, il est consacré à ce qu’on appelle l’ère 2D de la licence. Du coup, logiquement, le deuxième chapitre revient sur l’ère 3D et sur l’essor de Rockstar. C’est à partir de là qu’entre en jeu Leslie Benzies. C’est aussi dans ce chapitre que l’auteur aborde le changement de la licence grâce à l’apport de la 3D, à l’identification au personnage et à toutes les influences cinématographiques qui ont permis de transformer la licence. Il n’en oublie pas pour autant le contexte de psychose entourant la sortie du jeu et la polémique survenue. Mais, à l’inverse de l’ouvrage de Kushner, Mathieu Lallart le fait avec pragmatisme, méthodologie.

Concrètement, les deux premiers chapitres de son livre sont très factuels. Même s’il y a quelques intentions plus personnelles, il se positionne en narrateur externe, décrivant linéairement la suite des événements de cette ère 3D, parlant de GTA Vice City, de San Andreas (dont la fameuse polémique autour du Hot Coffee ou celle du rétropédalage supposé par rapport à l’intégration d’un vrai multijoueur), de GTA Advance, de Liberty City Stories et Vice City Stories, mais également des autres jeux de la licence qui s’inscrivent dans cette ère et qui sont connectés d’une façon ou d’une autre à GTA (Smuggler’s Run, Midnight Club, State of Emergency, Manhunt, Red Dead Revolver, The Warriors, Canis Canem Edit – Bully – et Max Payne 3). Quand on connaît bien le studio et ses licences, il faut bien avouer que ce chapitre n’est pas des plus intéressants même s’il a le mérite de montrer les influences cinématographiques et musicales qui ont influé sur ces opus de l’ère 3D. Il faut également lui reconnaître une belle plume, Mathieu Lallart écrivant bien et étant concis dans ses propos.

GTA – La révolution de l’ère HD

Avec le chapitre 3, l’auteur s’attaque à l’ère HD de la licence. Il aborde notamment le cas de GTA IV, opus qui a apporté un changement radical de vision, comme le souligne le premier sous-titre du chapitre. La ville devient le cœur du jeu, des éléments plus réalistes sont intégrés, le ton est plus sombre, les développeurs utilisent de nouveaux outils, dont le moteur RAGE de Table Tennis pour insuffler plus de vie et de réalisme à l’univers… Mathieu Lallart est dans son élément, il maîtrise son sujet, évoque les musiques, le cas du doublage de Niko, les extensions qui sont sorties, les efforts de narration fournis grâce à la technologie. C’est intéressant, bien écrit, mais toujours assez factuel, même quand il termine le chapitre en parlant de GTA Chinatown Wars. On arrive à peu près à la moitié du livre et c’est là que l’ouvrage prend une nouvelle direction. Alors qu’on pouvait s’attendre à un chapitre 4 basé sur GTA V, on voit que Mathieu Lallart met à profit ses deux ans passés à l’ESEC (Ecole supérieure d’études cinématographiques)…

La ville, une âme à part entière

Le chapitre 4 est dédié à la ville, cet élément central du jeu qui représente à lui seul un choix artistique, l’élément central de GTA IV notamment, celui qui permet d’accompagner le joueur grâce à un level design intelligent sublimé par une surcouche de game design bien pensé. Mais pour nous parler de la ville dans les GTA, l’auteur s’égare (volontairement) et parle avant tout cinéma, évoquant de manière appuyée trois films : M le Maudit, Playtime et Collateral. Bien entendu, ces choix ne sont pas anodins et permettent de faire le parallèle avec la licence GTA. Mais il a une visée et il veut que le livre soit accessible. Du coup, il poursuit en expliquant les notions de level design et de monde ouvert, avant d’appliquer sa théorie à la pratique. Cela lui permet de revenir sur les villes de GTA, sur leur évolution, sur ce qu’elles représentent et la façon dont elles sont intégrées (notamment leur version tronquée/condensée par rapport aux modèles dont elles s’inspirent). Après avoir fait le tour de chaque ville utilisée dans la licence, d’avoir évoqué la capacité à s’égarer offerte aux joueurs pour les découvrir, il conclut même avec un visuel qui représente la superficie des cartes des GTA sans compter l’eau. De quoi se rendre compte de la différence des superficies des terrains en un coup d’œil. Le chapitre est intéressant, d’autant qu’il apporte quelques réflexions bienvenues, aussi bien pour les néophytes que pour les habitués de la licence.

Les personnages et leur place dans la licence

Avec le cinquième chapitre, l’auteur retombe dans le factuel. Ledit chapitre est entièrement dédié à des personnages clés de la licence, permettant de faire les liens entre des versions qui évoluent entre deux épisodes par exemple. Le chapitre est extrêmement factuel mais il reste nécessaire pour étayer le propos de l’auteur vis-à-vis des trajectoires empruntées par les personnages, soit par extension des trajectoires prises par les développeurs. Cela permet également de montrer aux néophytes la variété des personnalités, les protagonistes ne se contentant pas d’être de simples fous furieux avides de meurtres. Durant les trois premiers quarts de l’ouvrage, l’auteur n’a eu de cesse de faire des parallèles entre GTA et le cinéma. Avec son parcours scolaire, cela n’est pas étonnant. Avec le chapitre 6, il enfonce le clou en abordant une fois pour toute les influences filmiques. Ce ne sont pas moins de treize films qui sont passés en revue, soit plus d’une vingtaine de pages pour montrer les influences du cinéma sur la licence, que ce soit au niveau de concepts ou de clins d’œil. Sans spoiler toutes les analyses, on peut dire que Deux Flics à Miami a eu une très forte influence sur la création de l’opus Vice City, tandis que Scarface a par exemple influencé les opus de l’ère 3D dans son rapport à l’Amérique, à ses mythes, à l’argent. Bref, on accroche ou on passe.

Une Amérique fantasmée retranscrite de différentes façons

Justement, cela me fait une parfaite transition pour aborder le septième chapitre qui est dédié à l’Amérique de GTA. Je vais le dire très clairement, même en connaissant bien la licence, c’est pour moi le meilleur chapitre du livre. C’est celui qui pousse l’analyse, qui aborde les sujets forts, comme le rapport à l’argent, aux inégalités sociales et à la violence. Même s’il y a des spoils, pour ceux qui ne connaîtraient pas bien la licence, c’est le chapitre qui permet de montrer les véritables intentions des développeurs. C’est aussi celui qui permet de remettre les choses à leur place, notamment en montrant bien aux détracteurs de la licence que la violence possible dans le jeu n’est pas une obligation. Ce sont bien les joueurs, en dehors de certains actes scénarisés, qui ont le pouvoir de suivre ou non les règles, de faire le mal ou de se comporter du mieux possible. Un joueur qui veut profiter de l’aventure peut tout à fait suivre la scénarisation, guidée notamment dans les deux derniers opus par les systèmes de communication mis en place pour avoir toujours une activité.

Il y a bien des passages violents, comme ceux qui demandent d’éliminer des ennemis, mais c’est au joueur après de voir s’il faut les éliminer en faisant ou non attention aux innocents. Comme s’il avait le pouvoir de se défendre simplement ou de commettre un véritable carnage sous couvert d’une mission demandant de tuer des ennemis. Bref, comme le met en avant un sous-chapitre, dès GTA III, c’est le joueur qui est confronté à sa propre violence. Les développeurs laissent le choix. Mieux, ils aiguillent même le joueur de manière plus ou moins subtile grâce au level design des missions et au game design pour insinuer que plus le joueur provoquera le système, plus il aura du répondant. C’est aussi le chapitre qui montre que GTA est une satire de l’Amérique, tout en contribuant à promulguer un système fantasmé puisque matérialisé majoritairement à partir de la vision de l’Amérique donnée par la pop culture (n’oublions pas que ce sont de base des Ecossais aux commandes).

Tout est une affaire de trajectoires

Enfin, outre la conclusion de l’auteur, la bibliographie et les éternels remerciements, le livre s’achève sur un huitième et dernier chapitre consacré au succès de GTA V. C’est l’occasion de revenir sur les ambitions folles des développeurs, sur les ventes colossales du jeu, sur le multijoueur, GTA Online, qui génère de sacrés bénéfices grâce à un suivi constant ou encore sur le départ forcé de Leslie Benzies, montrant comment Sam Houser a pu se débarrasser d’un membre aussi important pour se garder des montants de royalties après un petit coup fourré…

Mathieu Lallart a donné le ton dans son introduction et il avait raison de le faire. Son œuvre n’offre pas un cheminement classique. Bien au contraire. Même si l’ouvrage peut être lu de manière linéaire, il faut bien prendre en compte ceci : pour schématiser grossièrement disons que la première partie est destinée aux néophytes, aux amateurs. Cela permet de (re)découvrir les balbutiements de la licence et de suivre ses transformations jusqu’à un GTA IV qui a présenté un tournant dans la licence, posant également, par le biais de ses extensions, les prémices de ce qu’allait être le V. Jusqu’à la fin de la première moitié du chapitre 4, l’auteur s’adresse à tous mais surtout aux personnes lambdas. Ceux qui connaissent bien la licence pourront aisément survoler cette première moitié du livre, histoire de picorer quelques informations et de sauter, si besoin est, des passages connus, voire les définitions du level design et du monde ouvert. Néanmoins, ce sont des pages qui sont intéressantes et nécessaires. En tout cas, elles s’inscrivent parfaitement dans la démarche de l’auteur. Quant à la deuxième partie, il s’agit à mes yeux de la plus intéressante, même si le chapitre sur les personnages est très factuel.

Certes, on sent bien l’amour de Mathieu Lallart pour le cinéma mais il faut avouer que GTA s’en est beaucoup inspiré, tout comme du milieu musical, pour offrir une scénarisation hollywoodienne, une ambiance, des villes avec une âme. C’est également cette partie qui permet de pousser plus loin les analyses, qui comportent des spoils pour quiconque n’aurait pas fait les jeux. C’est cette partie que j’encourage tous les joueurs à lire… Mais également tous les détracteurs du jeu, tous ceux qui ont pointé du doigt la licence pour sa violence, sans aller plus loin que la simple image déformée obtenue par le prisme des médias. Alors oui, c’est moins croustillant, moins spectaculaire que le livre de David Kushner, mais c’est beaucoup plus pragmatique, beaucoup plus réaliste, à l’image de ce GTA IV qui détonne par son ton, par son approche. Et c’est ça qui est intéressant, c’est de pouvoir lire un point de vue qui change et qui veut montrer la licence GTA au travers de son évolution artistique, de son évolution en termes de produit vidéoludique et non comme objet de fantasmes au cœur de diverses polémiques. Il ne les balaie pas pour autant mais il n’en fait pas son plat principal, même si l’ensemble est de prime à bord moins racoleur.

L’avis perso de Vincent / onizukadante // Un livre utile pour tous sur une licence qui divise !
Je vais être franc, si la première partie de La Saga GTA – Transgressions et visions de l’Amérique est indispensable, ce n’est clairement pas celle qui m’a séduit. Cela n’enlève rien au pragmatisme de l’auteur, à sa jolie plume et à sa manière aussi précise que concise d’aborder les débuts de GTA et l’évolution de la licence. Néanmoins, cette première partie du livre est clairement destinée aux néophytes ou à ceux qui voudraient se rafraîchir la mémoire. C’était la volonté de Mathieu Lallart et son contrat est rempli. Cela veut-il dire que son livre est destiné aux personnes qui ne connaissent pas ou peu la licence ? Non, il reste justement la deuxième partie. Cette dernière, avec ses spoilers, est justement destinée à ceux qui connaissent la licence ou à ceux qui ne la découvriront pas quoiqu’il arrive. Dit comme cela ça peut paraître étrange mais cette deuxième partie, bien plus riche en analyses, permet de redonner à la licence GTA sa place d’objet vidéoludique qui a une véritable orientation artistique. L’auteur revient sur la place de la ville dans les jeux, sur les collisions entre les destins des protagonistes, sur la liberté laissée aux joueurs, libres de faire état de plus de violence que nécessaire ou non. GTA, c’est un ensemble d’aventures qui offre un véritable cheminement pour l’expérience, pour le joueur. C’est une série qui a des influences musicales, cinématographiques… C’est une série qui offre une satire d’une Amérique fantasmée retranscrite par la perception qu’en ont les développeurs par la pop culture, c’est une série qui offre bien plus de réflexions sur des sujets de société que beaucoup d’autres jeux. Bref, ce livre, moins spectaculaire à lire que celui de David Kushner, reste finalement plus pragmatique, plus réfléchi et bien plus intéressant sur certains points. Bravo à l’auteur qui a réussi à me séduire avec la deuxième partie du chapitre 4 et avec les chapitres 6 et 7, ces passages étant à mes yeux les meilleurs du livre pour un lecteur qui connaît bien la licence.

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VOS REACTIONS
Posté le 17.07.20 @ 02:34

Juste pour la précision au cas où la remarque serait faite : les goodies et jeux présents sur la photo sont issus de ma collection personnelle et je n'ai pas mis tous les éléments liés à Rockstar ou même à GTA que j'ai chez moi. Je ne voulais pas surcharger d'avantage, du coup il n'y a pas GTA 4, ni le 5 (que j'ai en digital), ni Chinatown Wars version DS, ni quelques autres goodies, ni les autres jeux Rockstar que j'ai également. Ca fera l'objet d'autres photos pour mon Instagram et/ou mon Twitter.

Sur ce, je vous souhaite une bonne lecture et une bonne nuit.

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