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Avis - Générations Jeux Vidéo de GM Editions

- Publiée le 28.10.2020, à 17:32
- Par Vincent P.
Avis - Générations Jeux Vidéo de GM Editions

Dans quelques jours maintenant, le monde vidéoludique sera marqué par l’arrivée d’une nouvelle génération de machines avec la sortie de la Xbox Series X|S et celle de la PlayStation 5. Officiellement, dès demain, GM Editions permettra à tous les curieux de revenir sur plus d’un demi-siècle de jeux vidéo par l’intermédiaire de l’ouvrage Générations Jeux Vidéo de Régis Monterrin, un rédacteur écrivant notamment pour jeuxvideo.com. Autant dire que le livre semble tomber à pic pour revisiter cette belle histoire qui a débuté dans les années 50 par une petite expérience baptisée Computer Tennis avant de prendre le nom définitif de Tennis for Two. Reste à voir si la promesse affichée sur la couverture jaune de l’ouvrage, à savoir « tout sur les jeux vidéo des origines à nos jours » est tenue, un bandeau coloré ajoutant en prime une citation de Game One : « D’Atari à Microsoft et de Pac-Man à Lara Croft – Tout sur les jeux vidéo »…

De l’oscilloscope à la VR…




La deuxième de couverture titille directement la nostalgie du trentenaire+ que je suis en affichant en blanc les aliens de Space Invaders sur un fond jaune, couleur caractéristique de Pac-Man. Mieux, la troisième page du livre, toujours jaune, affiche une petite frise en son bas pour montrer des personnages emblématiques : Pac-Man, Donkey Kong, Sonic, Mario, Crash et Lara Croft. Cela fait ainsi écho à la citation de Game One affichée sur une bande flottante accrochée à la couverture. La préface donne le ton, l’ouvrage se veut accessible : pas de termes techniques, pas d’anglicismes si plébiscités par certains qui se pensent être de l’élite, pas de références réservées aux puristes… Le sommaire est également très clair, le livre est divisé en deux parties, la première faisant la part belle à l’histoire du jeu vidéo, tandis que la deuxième propose une sélection de consoles et micros à connaître, avec pour chacun une sélection de jeux. La couverture rigide est de très bonne facture, le papier également. Jusque-là tout va bien, les couleurs flashy rappelant les codes couleurs de certains vieux magazines du passé.

Logiquement, pour les connaisseurs du moins, l’auteur démarre l’histoire par le début en s’intéressant à William A. Higinbotham, retraçant son parcours de scientifique pour en venir à la création de l’expérience Computer Tennis qui a été présentée au public sous le nom de Tennis for Two. Comme quoi avec un oscilloscope et un peu d’ingéniosité, on a une étincelle qui démarre une grande et belle aventure dont les pages continuent à s’écrire. Il présente également rapidement les autres scientifiques qui ont tenté des choses lors de ce que l’on peut appeler les balbutiements du jeu vidéo avant d’attaquer dans le chapitre 2 l’épisode Ralph Baer. Cet homme est d’autant plus important qu’il est considéré par tous comme le père du jeu vidéo puisqu’il a mis au point le premier concept de console vidéo avec la Brown Box. Le chapitre 3 revient sur une étape incontournable de la popularisation du jeu vidéo, le phénomène de l’Arcade. Il est logiquement suivi dans le chapitre 4 par l’arrivée des machines permettant d’apporter le jeu vidéo directement dans les foyers. Les chapitres qui suivent évoquent l’arrivée des micros et celle des consoles portables. La première partie s’achève avec un chapitre abordant l’essor du jeu vidéo sur les téléphones portables, dont les smartphones, et un autre parlant de la réalité virtuelle.

A titre personnel, je n’ai rien appris de nouveau mais je dois reconnaître que cette première partie est assez intéressante pour tous les néophytes ou ceux qui ne s’intéressent pas forcément à l’histoire des jeux vidéo. Les textes sont clairs, c’est relativement bien écrit et « sourcé », donnant les noms principaux d’acteurs incontournables du milieu. L’auteur pointe rapidement du doigt les frictions qu’il peut y avoir entre les sociétés, certaines décisions qui sont plus liées à un besoin de vengeance qu’à autre chose, etc. Il évoque plusieurs machines que les amateurs du genre se doivent de connaître, au moins de nom, et n’a pas négligé les micros, un chapitre leur étant dédié. Même si plusieurs éléments sont assez synthétiques dans les explications (vous ne saurez pas tout sur l’histoire du jeu vidéo avec cette première partie mais vous aurez les grandes lignes), d’autres ouvrages permettant clairement d’approfondir les sujets, il faut avouer qu’il a réussi en une soixantaine de pages à balayer une période assez vaste, nous plongeant immédiatement dans le passé pour nous ramener dans un présent dans lequel le jeu vidéo est partout, même sur nos téléphones.

Faire des choix, se relire, c’est difficile…




Débute alors la deuxième partie du livre, avec le chapitre 9. Atari ouvre ainsi le bal. Après une double-page rapidement dédiée à l’histoire de la firme, Régis Monterrin nous propose de découvrir l’Atari 2600, l’Atari 5200, la très populaire Atari ST, l’Atari 7800, l’Atari Lynx et bien entendu l’Atari Jaguar, avec pour chaque machine une sélection d’une dizaine de jeux. Il fait de même avec Nintendo pour présenter la NES, le/la Game Boy (lui détermine que c’est « la » même si Nintendo a officialisé le fait que c’était « le ») et ses variantes, la SNES, le Virtual Boy, la Nintendo 64, le Gamecube, la DS/3DS, la Wii/WiiU et l’incontournable Nintendo Switch. Pour la suite, il répète le procédé avec Sega (Master System, Mega Drive, Game Gear, Saturn et Dreamcast), Sony (PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3 et PlayStation 4) et Microsoft (Xbox, Xbox 360 et Xbox One). Comme indiqué plus haut, c’est le même schéma de présentation avec une double-page dédiée à la société, puis une page dédiée à la machine, avec la page gauche opposée présentant un visuel, et ensuite deux doubles-pages présentant très succinctement une sélection de jeux, jusqu’à dix. Le dernier chapitre s’attarde quant à lui sur le Commodore 64, l’Amiga, la Neo Geo et le PC Engine.

Dans l’ensemble, la structure est agréable, c’est aéré et il y a des images de belle qualité qui habillent chaque page. Si on ne connait rien aux jeux vidéo, qu’on a découvert le média sur le tard ou qu’on souhaite se procurer une dose de nostalgie, alors ce deuxième chapitre fait bonne figure. Il permet de faire le tour des machines sorties et d’avoir un très petit aperçu de certains incontournables. Pour rester dans le positif, on note également que dans la première partie, comme lors des descriptions des sociétés ou des machines de la deuxième, des encadrés permettent d’ajouter des précisions ou autres anecdotes, comme par exemple le fait que la NES, la SNES, la Mega Drive et la PlayStation, pour ne citer qu’elles, ont eu le droit à leur version mini ces dernières années.

Mais je dois avouer que je suis déçu. Je ne sais pas si c’est un choix de la maison d’édition ou de l’auteur mais la sélection des jeux est vraiment légère, laissant tout de même des titres très marquants sur le carreau. Difficile en effet de présenter la NES sans parler de Final Fantasy premier du nom par exemple, jeu qui a permis à Sakaguchi d’éviter l’inéluctable et qui a permis de mettre en place l’une des plus grandes licences du jeu vidéo… Difficile également de passer à côté d’un certain Baten Kaitos sur Gamecube ou de voir des jeux multisupports associés à une PlayStation ou une Xbox au détriment de certaines exclusivités fortes. Ce n’est pas facile de faire une sélection, surtout si c’est limité à un maximum de dix choix par support mais c’est clairement frustrant, surtout quand l’auteur évoque par exemple deux jeux de course pour une même machine délaissant d’autres genres ou d’autres titres qui ont apporté plus au jeu vidéo en termes de concept ou de gameplay par exemple. Peut-être aurait-il été judicieux d’augmenter le nombre de jeux à présenter, d’ajouter des pages… En plus, les descriptions sont très sommaires et certaines sont allongées avec des phrases de remplissage…

J’ai également noté des soucis de mise en page. Par exemple, page 251, on voit le visuel de la jaquette de Mass Effect dont le bandeau Xbox 360 est posé sur un bandeau coloré qui sépare la page en deux. A sa droite, faisant un peu moins de la hauteur du visuel, un texte. En dessous, un mini bandeau coloré assure la séparation, il est suivi d’un petit texte et le tout est cloisonné sur la droite par une grande image… On pense alors que le premier texte concerne Mass Effect et que le second est lié à l’image qui est juste à côté… Mais non, c’est l’inverse. Hélas, ce procédé est répété à plusieurs reprises, créant un souci de compréhension de prime à bord. Même ma compagne graphiste était étonnée de voir une telle erreur de composition.

Pire encore, le livre manque de soin pour deux raisons. La première, c’est que plusieurs textes ne sont pas justifiés alors que d’autres le sont, comme si le travail de mise en page avait été expédié. La deuxième, c’est que je n’ai jamais lu un livre avec autant de fautes grossières. Sur Internet, avec la volonté de publier rapidement un article et une relecture bâclée, on peut comprendre une faute ou deux, et encore… Mais dans un livre qui est affiché à 29,90€, avec beaucoup d’images, il est inconcevable d’avoir autant de fautes en 288 pages. Accords, concordance des genres, participé passé mis à la place d’un indicatif, lapsus, lapsus grossiers (dans Flower, le « pétale va ainsi récupérer d’autres pédales » et non « d’autres pétales »), toutes les fautes les plus énormes, que l’on peut éliminer au moins en deux relectures avec deux lecteurs différents, sont de la partie. C’est clairement dommage parce que si la promesse de parler de « tout sur les jeux vidéo des origines à nos jours » est biaisée dès le départ par le format du livre et sa petite épaisseur (seulement 288 pages), l’ouvrage n’en reste pas moins un bon point d’entrée pour acquérir certaines bases principales à approfondir par la suite par soi-même.
Le ressenti de Vincent / onizukadante
Je vais être très clair : Générations Jeux Vidéo est une petite déception à mes yeux. Les fautes grossières, les erreurs de mise en page, celles de composition, les phrases de remplissage et les diverses sélections des jeux présentés plus que discutables ont eu raison de moi. Néanmoins, et je m’en doutais dès le début, je ne suis pas le public ciblé. Cela n’enlève rien aux défauts relevés mais cela veut surtout dire que la déception que j’éprouve ne se ressentira pas chez tout le monde. En effet, le livre est pensé pour les néophytes, les plus jeunes, le grand public, dans l’idée de la découverte et du partage. En ce sens, la première partie est vraiment intéressante, instructive. En une soixantaine de pages, Régis Monterrin couvre plus d’un demi-siècle d’histoire. Certes, vous ne saurez pas « tout sur les jeux vidéo des origines à nos jours » malgré la promesse de la couverture, mais vous toucherez du doigt les grandes lignes. A vous alors d’approfondir les sujets en vous penchant sur d’autres ouvrages bien plus complets, comme Au cœur de la Xbox ou encore La Révolution arcade de SEGA de 1945 à nos jours. La deuxième partie, plus discutable, a au moins le mérite de mettre en avant les machines principales qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo et de présenter une sélection de titres plus ou moins incontournables. Il y a beaucoup d’absents mais en devant limiter la sélection à une dizaine par machine, c’était inévitable. Connaisseurs ou néophytes, tout le monde peut en revanche profiter des superbes visuels intégrés tout au long de l’ouvrage pour découvrir le jeu vidéo ou se prendre un coup de nostalgie. Malgré ses défauts (l’ouvrage mériterait une relecture, quelques ajustements de mise en page et une réédition), il reste tout de même un bon point d’entrée dans l’univers vidéoludique. C’est assurément un ouvrage que je ferai lire à mes fils dès qu’ils sauront lire, tout en les initiant en parallèle avec mes consoles, mes jeux et d’autres ouvrages qui approfondissent les sujets.

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