Aperçu de Dishonored 2 par Patrick

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- Publiée le 24.10.2016, à 21:37
- Par Patrick C.
Aperçu de Dishonored 2 par PatrickC’est par un maussade jour d’octobre que la rédaction d’Xbox-Gamer a été invitée à une présentation officielle de Dishonored 2 par Bethesda Softworks et Arkane Studios.La présentation s’est déroulée à l’hôtel Royal Monceau en présence des équipes du studio de développement et de celles de l’éditeur. Nous avons eu le droit à une introduction par la Directrice Générale de Bethesda Softworks, Julie Chalmette, suivie d’une présentation du titre, du contexte et de l’univers par le Directeur Artistique d’Arkane Studios, Sébastien MITTON. Enfin, nous avons pu profiter d’une démonstration en Live par le Lead Game Designer du titre, Dinga BAKABA. L’ensemble fut animé par Salomé LAGRESLE, animatrice et journaliste. Ceci nous a permis d’apprendre des éléments plutôt intéressants sur le titre, surtout si vous avez souhaité ne rien savoir jusque-là (dans ce cas, faites demi-tour) ! Alerte : quelques éléments de l’histoire du premier opus seront dévoilés ici, ainsi que de nouveaux éléments sur la suite.

Arkane Studios, David contre Goliath ?




Dishonored 2 a été développé en quatre ans par plus de 120 personnes (avec une bonne soixantaine d’artistes principalement occupés sur la Direction Artistique) à Lyon. Sébastien MITTON, le Directeur Artistique du studio, a démarré il y a 17 ans dans l’univers du jeu vidéo après des études d’art. Ce dernier explique, tout au long de l’interview, qu’un contenu proposant un message, avec du sens, est un élément essentiel (pour le studio, l’éditeur et lui) pour qu’un titre soit réussi. Pour Arkane Studios, l’aspect technique est important mais c’est avant tout le message qui est passé qui compte. Pour réussir ce pari, Sébastien MITTON explique qu’il fait preuve d’une certaine exigence : on s’inspire, on travaille sur des matériaux existants ou inventés, on lance une vraie recherche afin d’obtenir un background riche, un univers cohérent, crédible. Son équipe est par exemple responsable de l’étude de certains tableaux de maître, afin de s’en inspirer et d’en analyser les comportements, pour faire passer des messages même avec des objets fixes. Les équipes de développement ont pris leur inspiration dans différentes cultures et divers pays, notamment la Russie avec certains artistes (musiciens, peintres). Piotr JABLONSKI est par exemple l’artiste typique capable de s’inspirer du travail des développeurs afin d’améliorer le background, notamment pour le « Dust District ».

Certains travaux préparatoires sont aussi réalisés par des artistes, avec par exemple Laurent GAPAILLARD, tandis que d’autres travaux prennent leur inspiration dans des endroits différents, comme La Havane. Sur la modélisation des personnages, le studio a aussi poussé le vice jusqu’à recréer (voire à créer) les bustes en argile afin de les visualiser et d’en améliorer la modélisation 3D. Des voyages ont été nécessaires afin de réaliser les décors, les ambiances et les personnages du titre, avec notamment des visites à Los Angeles (Long Beach pour être précis) ainsi qu’à Barcelone. Un gros travail de team building a été mis en place avec les équipes sur la partie purement artisanale du projet, afin d’obtenir une unité sur l’ensemble des personnages, des décors, le tout pour offrir une certaine crédibilité. C’est d’ailleurs ce qui a permis à certaines œuvres du studio d’être exposées à l’Art Ludique entre septembre 2015 et mars 2016, dans une exposition intitulée « L’Art dans le jeu vidéo, l’inspiration française » (voir le site officiel). Le souci du détail est donc essentiel à Arkane Studios. Les objets sont par exemple pensés de manière originale, ils sont tous imaginés, rien n’est copié, chaque objet créé dans le jeu a été pensé par les développeurs, y compris les armes. Le studio nous précise que la plupart des objets du titre disposent d’interactions. Ils peuvent bouger, prendre feu, etc.

A titre d’exemple, certaines anecdotes (fausses bien entendu) des développeurs ont été intégrées directement au jeu, soit sur une toile, soit sur un objet spécifique, avec un background derrière (une présentation, une légende). Sébastien MITTON nous précise par ailleurs que mettre l’humain au centre du développement est primordial pour lui, que ce soit pour son équipe ou pour le jeu. Les personnages sont pensés avant leur intégration dans le titre, tandis que le studio s’acharne à écouter les points de vue de l’équipe, à améliorer le modèle, à faire évoluer les personnages principaux ou secondaires selon les échanges en interne. Le studio a par exemple passé beaucoup de temps sur la crédibilité des gardes et des PNJ, à leur anatomie, leur morphologie, leur costume, leur crédibilité en tant que personnage, sans parler de leurs dialogues. De nombreuses nouvelles routines ont été intégrées pour les gardes suite aux critiques sur cet aspect émises pour le premier opus. Cette vision du jeu vidéo, en tant qu’art, nous force à penser que le studio soutenu par son éditeur est l’un des derniers gros studios à pouvoir proposer une telle recherche, une direction artistique soignée (comme ce fut le cas pour le premier opus), pour un projet d’environ quatre ans (sans sortir le moindre titre), au même titre que CD Projekt ou Rockstar Games. Les quatre années de développement ont été très longues pour le studio, mais pour le Directeur Artistique, il est essentiel de travailler dans une bonne ambiance, avec un bon esprit et surtout de rendre un travail de qualité, d’où le temps de développement nécessaire.

L’avis perso de Patrick

La présentation du directeur artistique du studio m’a vraiment semblé pleine de franchise, de passion, pour le jeu vidéo mais aussi et surtout pour l’art. J’ai appris à découvrir un studio que je connaissais finalement assez peu, mais qui force le respect, tant dans les détails, le soin apporté au background, le temps de développement du titre (à l’heure où les jeux annualisés sont de plus en plus fréquents, malgré un ralentissement cette année), le travail titanesque apporté aux objets, aux détails, aux missions, au gameplay, aux possibilités et même à la liberté d’action. Le studio est d’ailleurs prêt à se remettre en question en améliorant certains aspects décriés du premier opus (la voix du héros, les routines, la partie technique, la difficulté, etc.). La présentation m’a donné envie de mettre la main sur le titre, tant le travail semble titanesque.

Quoi de neuf docteur ?




A l’inverse du premier opus, les développeurs nous promettent plus de végétation, la gestion de différents cycles, et surtout deux villes : Dunwall, la ville que l’on connaît (issue du premier opus, mais 15 ans plus tard), et Karnaca, la ville d’enfance de Corvo, et ville principale du titre. Les villes sont vues comme des personnages pour Arkane (d’où les quatre ans de développement). Dishonored 2 n’est toujours pas un open world mais il y ressemble fortement, selon les dires des équipes. Chaque mission est connectée et donne la sensation de pouvoir se balader dans la ville, les missions sont plus denses et plus longues et permettent surtout de maîtriser l’ensemble du gameplay : les possibilités sont étudiées afin de laisser différentes possibilités au joueur dans chaque environnement, pièce, énigme, etc. Chaque mission est thématisée et dispose d’une identité visuelle propre, ainsi que de différentes possibilités de gameplay. L’architecture des environnements et décors de chaque mission est aussi essentielle pour Arkane : il est par exemple hors de question de mettre des caisses devant une fenêtre afin de permettre au joueur d’avancer : pour quelle(s) raison(s) les caisses seraient à cet endroit ? La végétation joue un rôle, tandis que chaque élément du gameplay permettant d’avancer est pensé pour être « crédible », avoir sa place et ne pas être rajouté au hasard.

L’objectif pour Arkane est en effet de permettre au joueur de ne pas utiliser les pouvoirs pendant tout le jeu. Les mécaniques de jeu et le level design doivent donc permettre de ne pas s’en servir afin de passer chaque étape, ennemi, énigme, etc. Dans le même esprit, il est tout à fait possible de ne tuer personne, y compris les cibles. Il existe donc de nombreux chemins et trajets possibles pour chaque pièce, chaque endroit, chaque énigme, il convient pour le joueur de chercher les différentes opportunités (et la mort peut être un moyen de modifier son approche). Autre nouveauté du titre : permettre de visualiser en simultané deux temporalités différentes. Lorsque le héros se balade dans le présent, il dispose d’un artefact (quand, lequel, ce sera au joueur de le découvrir) lui permettant de visualiser la même pièce et le même endroit dans le passé (à une époque spécifique). Il y a bien sûr des répercussions entre les événements du passé sur le présent et inversement. Si Corvo était le héros du premier titre (et le seul personnage jouable), Emily est le second personnage jouable et représente donc une autre grosse nouveauté. Cette héroïne moderne permet de varier les plaisirs. Les deux protagonistes sont différents dans leur approche, dans les pouvoirs et l’armement.

A la base, seul Corvo était prévu, puis à la machine à café, certains ont évoqué la possibilité de jouer Emily et la discussion a fait un effet boule de neige, les décisionnaires ont reçu des mails précisant que c’était une très bonne idée… qui a finalement été intégrée. Comme vous avez sûrement pu le remarquer, les deux protagonistes principaux disposent d’une voix, contrairement au premier opus dans lequel Corvo ne parlait pas. La communauté était assez mitigée sur cet aspect et c’est finalement la décision d’un doublage qui a été prise, notamment grâce aux DLC du premier opus présentant pour la première fois des voix. D’un point de vue purement « technique », les membres du studio nous précisent qu’il y a une montée de niveau par rapport au premier, notamment sur les éclairages, les textures, la sueur des gardes, les mouvements. Le moteur, un ID Tech très largement modifié, permet de voir de jolis effets in-game. Autre anecdote spécifique : il n’y a aucun enfant dans Dishonored 2 (hormis Emily dans le premier opus) : Sébastien MITTON précise que, comme il est possible de faire beaucoup de choses dans les titres de la série (et du studio), il n’est pas possible pour eux d’y mettre des enfants et de les tuer.

Une démonstration qui a du chien !




Une fois le contexte, les présentations, le processus et la réflexion d’Arkane Studios décrits, c’est Dinga BAKABA, Lead Game Designer du jeu, qui nous a présenté une version bêta jouable du titre, sur la quatrième mission (Le Manoir Mécanique), à peu près aux 2/3 tiers de celle-ci. L’objectif est ici de sauver un protagoniste issu du premier opus, Anton Sokolov (qu’il fallait déjà sauver dans le premier !) tout en tuant son agresseur, Kirin Jindosh. L’animatrice a par ailleurs proposé de rajouter un peu de challenge au développeur : interdiction de tuer quiconque et ne pas mourir. Défi relevé à moitié par le démonstrateur : s’il n’a pas réussi à ne pas mourir, il a bien réussi à ne tuer personne (sauf un ennemi tué par… l’un de ses alliés). Le studio a aussi écouté les retours des joueurs qui trouvaient le titre un peu trop simple, même en normal. Et preuve en est : un développeur qui connaît par cœur le titre est mort deux fois, en normal, sur une portion qu’il a bien répétée avant la démonstration. Le chemin qu’il a utilisé pendant toute la démonstration est l’une des possibilités offertes par le jeu mais en aucun cas l’unique solution.

Vous disposez donc de plusieurs approches, la manière brute, la manière discrète ou les différentes variables pour chacune de ses approches. La liberté du joueur était un leitmotive des développeurs, avec différentes possibilités et surtout plusieurs combinaisons possibles pour venir à bout des ennemis (robots, humains), que ce soit en combinant des pouvoirs entre eux (Domino + Ombre) ou des pouvoirs avec des armes (grenade, fusil à pompe, etc.). Bien sûr, la possibilité de cacher les corps est toujours d’actualité. Les développeurs nous ont aussi précisé que les certains choix réalisés pendant le jeu auront des conséquences sur la ville : si Emily tue tout ce qui bouge ou si, au contraire, elle épargne ses ennemis, la ville et la population seront modifiés en conséquence… L’objectif étant toujours de proposer une cohérence. La démonstration était plutôt réussie malgré quelques bugs de collisions liés à la version. Il nous tarde maintenant de mettre la main sur le jeu et de vous donner notre point de vue complet sur ce dernier. Rendez-vous le 11 novembre prochain sur Xbox One !















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En rapport avec : Dishonored 2
Editeur : Bethesda Softworks | Developpeur : Arkane Studios | Date de sortie : 11 Novembre 2016
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VOS REACTIONS
Posté le 25.10.16 @ 03:04


Gamertag :
Derkaone
Qu'on vienne pas me dire que je suis un parano, j'ai kiffé et kiffe toujours le premier opus, une tuerie, tout simplement, j'attends ce second opus avec enthousiasme...pas de soucis, je suis super content...

Mais, parce qu'il y'a un "mais", je me rappelle des longs discours des Devs de Mafia III, je me rappelle des démos de gameplay bien kiffantes, je me rappelle cette promotion de forcené (presque une vidéo tout les jours ), je me rappelle du sérieux des devs, surtout dans le discours, qui nous avait super- rassuré par un beau :
" Mafia III sortira quand il sera fini,nous avons constater que beaucoup de AAA géreraient des polémiques légitimes a leur sortie parce que foncièrement bugué générant un sentiment de trahison légitime vis-a-vis des joueurs qui misait objectivement dessus...."

La suite, tout le monde la connait, Mafia III est une escroquerie technique.
Une véritable déception.
Fallout 4 je l'attendais comme le messie, j'ai été dégouté carrément.

Dans cet optique, je ne fait même pas confiance à Arkane (Pourtant je les aime bien les gars) ou a qui que ce soit, j'attends de voir pour croire, parce que dans l'absolu, même si une merde technique de compétition est détecté juste avant la release, je sais une chose, la décision finale de sortir le titre ou pas avec une couille magistrale dedans ne leur appartiens pas une seconde....

Alors je croise les doigts et j'attends....j'ai lu le billet dans son entier, forcément j'ai kiffé...cela ne veut pas dire que ça m'a mis spécialement en confiance.
Posté le 25.10.16 @ 10:10

La classe, XG invité à voir tourner un jeu en développement !

Après, c'est vrai que je rejoins Derka, on a eu tellement de belles promesses non tenues ces derniers temps qu'on a un peu tendance à croire que tout le monde va nous la mettre à l'envers...
Posté le 26.10.16 @ 18:36


Gamertag :
Lenuldepik
Je comprends à mille % votre point de vue les mecs.

Mais tu sens quand même dans le discours, dans la façon de faire, dans les faits (1 jeu : 4 ans de dev, pas d'autres titres, avant, 1 autre titre Dishonored, pas mal d'années de dev, encore avant, Dark Messiah, Arx Fatalis, etc.), dans le soin apporté au premier, on peut quand même avoir un peu plus confiance.

Mais je comprends vos réticences.

Après, la comparaison avec Mafia III et 2K Games s'arrête ici hein. Je rappelle qu'avec tout le respect que je dois à 2K Games et à l'éditeur principal (Take Two), 2K, c'est quand même un gros paquet de titres, et pas que des supers bons jeux (il y en a évidemment des très bons dedans, notamment la gamme sport de chez 2K Sports...même pas 2K Games). Et Mafia III, c'est Hangar 13, un nouveau studio créée en 2014 qui n'a développé que Mafia III il me semble...ce n'est pas l'expérience d'Arcane.

Mais on verra bien, rdv dans 1 mois de toutes façons. J'espère que le titre sera réussi en tout cas, vu la bonne impression qu'il m'a laissé.
Posté le 27.10.16 @ 16:02

La présentation s’est déroulée à l’hôtel Royal Monceau en présence des équipes du studio de développement et de celles de l’éditeur.

Je rêve du jour ou un dév' fera une présentation dans un Burger King

L’ensemble fut animé par Salomé LAGRESLE, animatrice et journaliste.

Perso, je n'y aurais jamais foutu les pieds mais même si j'avais atterri là par hasard, je me serais barré à la simple évocation de ce nom

J'ai du mal à me méfier d'Arkane... ils ont démoulé du lourd mais maintenant qu'ils sont sous le giron d'un gros éditeur, nous ne sommes pas à l'abris d'une mauvaise surprise. J'attends Dishonored 2 comme le GOTY de 2016. Pour l'instant, à part Blood & Wine de The Witcher 3, le reste m'a déçu. Mafia 3, Deus Ex MD, Street Fighter V... Ne déconnez pas Arkane
On sera bientôt fixé de toute façon.
Posté le 28.10.16 @ 18:17


Gamertag :
Lenuldepik
Ahahah, dans un Burger King ça pourrait le faire! :p

Je connaissais pas Salomé perso...toi oui apparemment? D'un point de vue intelligence, elle me semblait plutôt pas mal...C'est déjà ça!

J'ai aussi du mal à me méfier d'un studio qui te démoule un titre à chaque fois, qui est sous le giron de Bethesda (on est loin d'EA, Activision ou dans une moindre mesure - oui j'insiste - Ubi)...Surtout vu la qualité du premier.
Mais évidemment, on peut être déçu et la chute sera mortelle.
Perso, faut encore que je finisse le premier que j'avais démarré.

Sinon, Deus Ex t'as déçu en quoi? Je l'ai, sous blister, et j'ai hâte de démarrer tant j'ai adoré Human R.
Posté le 28.10.16 @ 18:48

En réponse à Lenuldepik
Ahahah, dans un Burger King ça pourrait le faire! :p

Je connaissais pas Salomé perso...toi oui apparemment? D'un point de vue intelligence, elle me semblait plutôt pas mal...C'est déjà ça!

J'ai aussi du mal à me méfier d'un studio qui te démoule un titre à chaque fois, qui est sous le giron de Bethesda (on est loin d'EA, Activision ou dans une moindre mesure - oui j'insiste - Ubi)...Surtout vu la qualité du premier.
Mais évidemment, on peut être déçu et la chute sera mortelle.
Perso, faut encore que je finisse le premier que j'avais démarré.

Sinon, Deus Ex t'as déçu en quoi? Je l'ai, sous blister, et j'ai hâte de démarrer tant j'ai adoré Human R.

Pour Deus Ex MD, c'est bien simple, c'est un Deus Ex HR 1.5. Hormis les graphismes, il n'y a aucune nouveauté. Même gameplay, même level design rempli de conduit d'aération surdimensionnés tous les 5 m (c'est sympa mais absolument incohérent), IA toujours aux fraises, scénario de film d'action lambda, personnages fades. L'ambiance générale reste prenante avec une ville de Prague futuriste réussie mais qui manque cruellement de vie. L'atmosphère du titre est plus captivante que son histoire. Ce n'est pas un mauvais jeu, je l'ai torché sans déplaisir mais il n'y a aucune surprise, c'est du Deus Ex HR bis. J'en attendais bien plus vu le temps que les dév' ont eu pour faire cette suite.

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