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Dossier Quand le cinéma se prend au jeu :


En vous proposant ce dossier, mon intention n’est pas de vous faire une simple énumération des films ayant été adaptés dans le monde du jeu vidéo. Je vous propose d’aller plus loin, de comprendre les liens existants entre ces deux domaines, de les analyser et d’identifier les nouveaux rapports entre le septième art et le jeu.

Quand le septième art se fait adapter en jeu vidéo :



Bien sur, un tel dossier ne pouvait commencer sans une partie comme celle-ci, évoquant le plus simplement du monde quelques titres cinématographiques ayant bénéficiés d’une adaptation vidéo ludique. Commençons avec le premier de ceux-ci : j’ai nommé Tron. Daté de 1982, ce film des studios Disney lance un lien historique entre le cinéma et le jeu vidéo. Tout d’abord avec le long métrage, se déroulant au cœur même d’un jeu, puis avec les softs tiré de ce film qui feront leur apparition la même année sur le support Mattel Inttellivision. Mais c’est avec Atari et deux célèbres licences comme ET (1982) et Ghostbusters (1985) que les adaptations vidéo ludiques prendront toute leur importance aux yeux des développeurs. La suite, certains d’entre vous peuvent s’en rappeler puisque nous débarquons dans le monde de Nintendo et de sa NES où des films comme Top Gun (1987), Vendredi 13 (1989) ou Retour vers le futur (1989) verront le jour sur ce support. Adapter un film en jeu vidéo n’est donc rien de nouveau, et l’utilisation d’une licence par les développeurs est quelque chose qui dorénavant est devenue chose courante, voire banale.

Pour vous expliquer ce phénomène, j’ai choisi deux exemples : Star Wars et Disney. Je pense qu’il m’est inutile de vous présenter ces deux licences. La première, Star Wars, est certainement la plus populaire de toutes. Bien avant sa nouvelle trilogie (dont le dernier opus sortira le 18 mai dans les salles obscures, ndlr), G. Lucas avait su créer à travers ses trois films un univers incroyablement vaste et non moins varié, bien assez pour pouvoir donner naissances à de nombreux jeux vidéo. Que les softs reprennent un film même, comme Super Star Wars : The Empire Strikes Back (Super Nintendo, 1993), ou qu’ils vous permettent d’incarner uniquement un pilote rebelle ou impérial, comme tel est le cas dans X- Wing Vs Tie Fighter (PC, 1997) ou qu’il vous plonge dans le passé de l’œuvre cinématographique, précisément 4000 ans avant, dans Star Wars : Knight Of The Old Republic (PC - Xbox, 2003), tous ont su tirer avantage de la variété de scénarios et mises en scènes que peut proposer une telle saga cinématographique. Bien entendu cette énumération est loin d’être complète et l’on peut rajouter d’autres softs comme Star Wars Galaxies : An Empire Divided (PC, 2003) ou encore Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike (Game Cube, 2003).

Deuxième exemple qui, à mon goût, mérite d’être citée : Disney. Il est intéressant de remarquer que l’adaptation vidéo ludique d’un film des studios de Disney est devenue aujourd’hui une sorte de rituelle tout comme le prouve Le Monde de Nemo (2003) ou encore le récent Les Indestructibles (2004). Bref, Disney et Star Wars ne sont que deux exemples parmi tant d’autres qui nous montrent à quel point l’utilisation de licences cinématographiques est devenue chose courante et parfois même un peu trop abusives.

Passons maintenant à une deuxième sorte d’adaptation que j’ai choisi de vous présenter à travers deux exemples : Harry Potter et Le Seigneur des Anneaux. Quelle principale différence avec Star Wars et Disney ? Ceux-ci sont avant tout des œuvres littéraires. Ce qui peut sembler être, aux yeux d’un Gamer, une simple remarque se relève pourtant d’une grande importance. En effet, la licence comporte dès lors des implications légales et financières. En prenant l’exemple du Seigneur des Anneaux, on se rend compte qu’il existe deux éditeurs qui sortent des softs nous plongeant dans cet immense univers. Pour ce qui est de l’œuvre de Tolkien, c’est Vivendi Universal Games qui possède les droits d’adaptation en jeu vidéo des livres du Seigneur des Anneaux. Ainsi ont pu sortir Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l’anneau (2002), ou Le Seigneur des anneaux : La Guerre de l’anneau (2003). Alors que c’est Electronic Arts qui détient les droits d’adaptation des films de Peter Jackson et dont plusieurs jeux ont vu le jour : Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours (2002), Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi (2003) et Le Seigneur des Anneaux : Le Tiers Age (2004).

La plupart de mes énumérations sont des adaptations ayant suscités le (bon) intérêt des Gamers. Malheureusement cela n’est toujours pas le cas et nombreuses sont les licences cinématographiques bafouées et gâchées à travers des softs dignes des plus grands échecs commerciaux tel le récent Fight Club ou encore La Grande Évasion. Pourquoi un tel risque ? Comme je vous l’ai démontré précédemment, les licences cinématographiques sont adaptées dans la période identique à celle de la sortie du film en salle. Les développeurs voient donc, en adaptant ces licences de films plus anciens, un potentiel commercial pouvant être mis en profit grâce à l’essor actuel d’un genre de jeu, ici le combat avec Fight Club ou l’infiltration avec La Grande Évasion.

Et vice-versa ?



Si le succès d’un film au box-office joue en sa faveur pour son adaptation vidéo ludique, il en est de même pour un soft squattant les plus hautes marches des ventes de jeux. Ce procédé certes beaucoup plus récent, est exactement le même mais dans le sens inverse de son prédécesseur.

Le premier de tous reprend les aventures du plombier le plus connu au monde : Mario. Personnage emblématique de Nintendo, Super Mario Bros (1993) fût donc non seulement le premier jeu se retrouvant en adaptation grand écran mais aussi le premier échec commercial du genre. Suivirent alors Street Fighter et Double Dragon (1994) qui connurent le même succès. De suite une question se posa : était-ce possible d’adapter un jeu à succès en film de qualité ? Il faudra attendre 1995 et le film Mortal Kombat avant d’obtenir une réponse et de voir apparaître le premier vrais succès commercial d‘une adaptation enfin réussie. Plus récemment, Final Fantasy : The Spirits Within (2001) innove dans l’adaptation de jeu vidéo en film en proposant un long métrage tout en images de synthèse réalisé par le créateur même du soft Final Fantasy : SAKA- GUCHI Hironobu. Le film, malgré un très bon succès commerciale, n’aura pourtant pas empêcher la chute du studio de production cinématographique crée pour l’occasion par Squarsoft.

Mais c’est seulement avec l’arrivée de films comme Tomb Raider (2001) ou Resident Evil (2002) que l’adaptation cinématographique de jeux vidéo aura trouvé sa place parmi les plus grands succès hollywoodiens. Comment expliquer ce succès tardif ? Si une mauvaise réalisation n’est peut être pas à écarter, ce phénomène s’explique aussi par l’essor pris par l’industrie vidéo ludique en ce début de 21ème siècle. De ce fait, le nombre de projets d’adaptation en films de jeux vidéo ne cesse d’augmenter. Alone in the Dark, Silent Hill, Project Zero, BloodRayne, Metroid ou encore Halo en sont des exemples.

Le cinéma et le jeu vidéo : un lien grandissant



Nous l’avons vu, le jeu vidéo a profité d’une conjoncture économique en sa faveur pour trouver sa place parmi le domaine cinématographique. Il est indéniable que l’évolution des jeux vidéo y est pour beaucoup. Des graphismes de plus en plus beaux, des scénarios des plus en plus intéressants et creusés, autant d’éléments qui ont rendu le réalisme des jeux de plus en plus proche que celui d’une fiction cinématographique. Ces jeux sont donc beaucoup plus exploitables que les softs de la décennie 90 où les récits ne présentaient que peu d’intérêts et ainsi n‘étaient pas assez exploitables. L’intérêt que suscite le jeu vidéo va à un tel point que certain le considère comme une « industrie créatrice d’œuvres d’art potentielles » tel que le cinéma l’a toujours été. La musique en est l’exemple flagrant.

Inutile de souligner l’importance d’une bande originale pour un film qui va jusqu’à parfois être une grosse partie de son succès, notamment grâce à la contribution d’artistes renommés. Il est certain qu’au début de l’ère du jeu vidéo, la bande son n’était qu’un élément anodin, voir superficiel, quoique parfois des plus étonnant avec des mélodies 8bit inoubliables (comme celle de Tetris pour ne pas la nommer). Aujourd’hui, grâce à l’évolution qu’on connaît des jeux vidéo, la bande sonore a pris une toute autre importance. Un soft doit à présent être capable de dégager des émotions, des ambiances spécifiques et quel meilleur élément que la musique peut être capable d’accomplir cet acte délicat. La bande son d’un jeu est donc l’un des éléments phares d’immersion, et on pense notamment à des softs du genre Survival-Horror dont les musiques et autres bruitages sont à vous glacés le sang comme quoi, il n’y a plus forcément besoin d’aller au cinéma pour se faire peur. Un vrai travail de recherche est donc effectué par les développeurs de jeux afin de trouver la bande son qui ressemblera au soft, tout comme il est fait par des ingénieurs du son lors de la réalisation d’un film. La musique démontre donc à quel point le jeu vidéo et le cinéma se rapproche en matière d’immersion, tout comme les cinématiques d’un jeu qui peuvent même être comparables à de grandes scènes d’actions de films.

Profitant de ce réalisme flagrant, les réalisateurs de films n’hésitent pas à faire appel au domaine du jeu vidéo pour compléter leur œuvre cinématographique et ainsi, profiter d’une bonne manœuvre commerciale. Citons comme exemple le soft Enter The Matrix (2003) écrit et dirigé par les frères Wachowski et qui s’interpose entre les films Matrix Reloaded et Matrix Revolutions en y apportant son lot de réponses et autres éléments divers, le constituant donc comme un passage « obligatoire » pour les fans des films voulant apporter un maximum de réponses à leurs interrogations.

Dernière similitude amusante à notifier, celle du teaser ou de la bande-annonce. Tout comme un film, il est souvent le cas, lors de la sortie prochaine d’un soft, qu’on nous inonde de magnifiques séquences cinématiques pour ensuite se retrouver avec un jeu graphiquement très pauvre (qui a dit BloodRayne ?). N’est-ce pas le même procéder pour un film dont la bande annonce vous laisse espérer de grands moments au cinéma pour ensuite vous retrouver à bailler pendant 1h30 devant le grand écran ?

Outre cette petite parenthèse, il est certain que nous sommes au cœur d’une toute nouvelle relation entre le cinéma et le jeu vidéo. Une corrélation où le jeu occupe une place de plus en plus importante et devient même une source d’inspiration pour le septième art. Tout comme le cinéma continue merveilleusement à le faire, le jeu vidéo tend à s’identifier comme une vraie expérience sensorielle et artistique et ça, les Gamers ne s’en plaignent pas.
Consulter les commentaires Article publié le 16-02-05 par Jérémy F.

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