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Dossier Interview : Martin Edmonson (Driv3r) :


Driv3r est incontestablement le titre le plus attendu par les joueurs et par la rédaction d'XG pour le début du mois de Juin. L'attente est telle que nous n'avons pas résité à l'idée de poser nos questions à Martin Edmonson, chargé du projet. Après notre preview du mois de Mars, voici de quoi assouvir votre soif d'informations sur le titre, révélations à la clef...

Xbox Gamer : Tout d'abord merci de nous avoir accordé un peu de votre temps pour répondre à cette interview. Lorsque l’on voit les jeux dont vous êtes le créateur, et en particulier Stuntman et la série des Driver, pourriez vous nous parler de vos influences lors du développement ?

Martin Edmonson : Cette inspiration vient principalement d’Hollywood et des séries télévisuelles des années 70 : Bullitt, The Driver, French Connection et d’autres encore. Plus récemment, Ronin a fourni beaucoup d’éléments inspirant le déroulement de l’action dans Driv3r, bien que d’autres films faisant la part belle aux cascades y aient aussi contribué. L’orchestration a elle aussi subie les influences du cinéma, notamment les films de Michael Mann, ce qui a énormément ajouté au côté explosif des scènes.

XBG : Qu’est ce que les consoles next-generation vous ont autoriser à faire dans Driv3r qu’il vous a été impossible de faire pour les autres Driver ?

ME : Ceci pourrait remplir un article entier ! Le gameplay tout d’abord a été diversifié, suivant logiquement l’amélioration des villes et des actions que peut faire Tanner. Dorénavant il peut utiliser des armes, ce qui laissera des impacts sur les véhicules. Il a été aussi possible de créer beaucoup plus de véhicules, des voitures, des bateaux et même une énorme grue ! Tout ceci aurait été impossible sur PSone. Sans parler du principe de la ThrillCam, qui permet d’apprécier en direct toute action du jeu sous un autre angle et avec une explosion d’effets dignes de Matrix, le tout en pressant simplement un bouton sur la manette ! Le mode Film Director à lui aussi été amélioré en ajoutant plus de caméras, notamment la classique camera scotchée à la roue.



Mais les plus grosses innovations se situent au niveau de la gestion graphique et physique bien entendu. Rien que le nombre de détails et la taille des villes auraient été impossibles à implémenter sur les anciennes consoles. La gestion des ombres en temps réel, ainsi que la technique de self-shadowing permettant de faire porter les ombres sur les objets entres eux permettent un rendu très photoréaliste. Toute cette gestion des ombres associée à la physique ultra réaliste des crashes sont cependant déjà très lourds en ressources processeurs pour la PS2 et la Xbox, ce qui les poussent dans leurs ultimes retranchement. Tout ceci aurait été absolument impossible à faire sur PSone.

XBG : Quelle phase du développement à été la plus difficile pour l’équipe ?

ME : La chose la plus difficile n’a pas été de créer tel ou tel élément mais plutôt d’arriver à faire tourner l’ensemble sur les machines actuelles, tout en conservant une vitesse décente. L’ensemble de la gestion physique, la modélisation des dommages, la taille des villes, les ombres, bref toute la partie graphique demande beaucoup de travail pour le hardware des deux consoles et au final, il à été plus long d’optimiser le code que de programmer !

XBG : Quelle est la taille de l’aire de jeu disponible au total ?

ME : Il y a au total 156 miles de route sans compter les ruelles ne figurant pas sur les cartes. Pas moins de 35 400 bâtiments et plus de 100 000 objets, c’est vraiment une aire de jeu énorme.

XBG : La version Xbox disposera-t-elle d’options spéciales comme la possibilité de mettre ses propres musiques ?

ME : Les ajouts de la version Xbox seront principalement graphiques et largement visibles : la résolution des textures sera 4 fois supérieure que sur PS2. Il y aura aussi un double anti-aliasing, du bump-mapping, du specular-lighting pour les routes, certains bâtiments et aussi sur les personnages principaux. D’autres techniques comme le normal-mapping et le headlight-shader ont été ajoutés sur les modèles physiques.

XBG : Pendant le développement, avez vous abordé l’idée du Xbox Live pour Driv3r ? Sinon peut-être ce type d’option sera disponible pour votre prochain jeu ?

ME : Nous avons décidé depuis longtemps de ne pas faire de mode multiplayer pour Driv3r. Le jeu en ligne est génial pour ceux qui en disposent mais nous pensons que cette fonction n’en est qu’à ses débuts sur console et qu’il est encore trop tôt pour se lancer. Mais pour notre prochain jeu sûrement…



XBG : Pourquoi avoir choisi Miami, Nice et Istanbul comme lieux d’action ?

ME : Principalement pour leur diversité. Miami est une ville très plate dont les larges routes permettent des manœuvres faciles. Un très bon entraînement pour le joueur qui débarque. Miami est aussi une des villes des USA les plus visitée ou connue à travers la télévision par la plupart des américains. Nice amène un côté plus vallonné et un changement visuel radical. Ceci modifie la conduite, notamment dans les côtes, les sauts et tous les autres types de cascades. Quant à Istanbul, bien que proche de Nice de par ses dénivelés, elle à été choisie pour la présence de ruelles étroites, culs-de-sac et autres pièges, il faudra manœuvrer efficacement et rapidement dans ces ruelles. De plus Istanbul offre de jolis visuels avec ses nombreux temples et mosquées.

XBG : Driv3r sera inévitablement comparé à GTA, Mafia ou The Gateway pour leurs gameplay. Ces jeux offrent une grande liberté d’action. Pour cet épisode, comment avez vous réussi à équilibrer le gameplay entre la liberté d’action et le scénario ?

ME : Driver est très différent de GTA, ou même de tout autre jeu basé sur une action dite « de rue ». Driver est principalement axé sur les courses poursuites et a toujours été de ce côté là ce qui se faisait de plus réaliste en la matière. GTA ne peut pas être considéré comme un jeu de courses poursuites. Driver est destiné à un publique particulier, fans de films d’action où les voitures volent et se crashent ! En ce qui concerne la liberté d’action, GTA offre une liberté totale alors que The Gateway est plutôt linéaire et dirigiste. Nous avons cherché entre les deux, bien qu’il soit difficile de maintenir un scénario fort et prenant si le jeu est trop libre. Le compromis à donc été trouvé en proposant au joueur de pouvoir effectuer les missions de plusieurs manières.

XBG : Pour finir, quels furent vos jeux préférés ou que vous auriez aimé avoir créer ?

ME : Si on se réfère au passé, j’aurais aimé être responsable du projet ELITE, révolutionnaire à l’époque. Plus récemment je me suis intéressé au jeux de rallye, mais bien que je soit fan de ce sport, je pense qu’il serait trop risqué de faire un tel jeu actuellement, il y en a déjà beaucoup trop.

XBG : Cette interview de Martin Edmonson prend fin ici, nous remerçions Atari, l'éditeur du jeu, et bien entendu Martin Edmonson qui a bien voulu nous accorder de son temps à ce jeu de questions et de réponses pour les lecteurs d'Xbox Gamer.

Consulter les commentaires Article publié le 19-04-04 par La rédac

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