Dossier - Focus : Assassin's Creed – Entre voyages, vérités et complots sur Xbox 360

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Avec Assassin's Creed III, Ubisoft met fin à la trilogie initiale de la série. Afin de permettre aux fans d’en apprendre toujours plus sur la licence, de la décortiquer, voire d’apporter de nouvelles pistes de réflexion, Guillaume Delalande, journaliste à LCI, s’est lancé dans l’écriture d’un ouvrage complet dédié à cette dernière. Récemment sorti aux éditions Pix'n Love, le bien nommé Assassin's Creed – Entre voyages, vérités et complots est arrivé entre nos mains. Nous vous invitons donc ce jour à découvrir nos impressions sur cette œuvre au travers d’un focus des plus complets.

Analyse documentée




Les éditions Pix'n Love sont connues pour leurs ouvrages de qualité. Avec Assassin's Creed – Entre voyages, vérités et complots, le premier contact est des plus plaisants. La couverture cartonnée, avec dos carré cousu/collé et vernis sur le personnage et sur le nom de la licence (pour bien les mettre en valeur), est satisfaisante. Il en va de même pour le papier utilisé (brillant 135g). La qualité est au rendez-vous au niveau des matériaux. Ce bon point acquis, il est bon de voir si le contenu est à la hauteur. Le sommaire est simple, sobre mais ultra clair afin de mettre en avant les six grosses parties qui composent ce livre, à savoir : Univers, Création, Décryptage, Assassin's Creed III Liberation, Assassin's Creed III et Héritage. Avant de se plonger dans l’œuvre, nous avons le droit à une première préface signée Richard Fremder, un historien. Le texte tient sur quatre pages, ce qui est plutôt long, mais les réflexions apportées, sur ce qu’est l’Histoire et ce que sont réellement les historiens, ne sont pas moins intéressantes. La plume étant en plus bien affûtée, cela reste plaisant à lire. Cette préface est suivie d’une deuxième, du sympathique Grégory Szriftgiser (que certains connaissent sous le pseudonyme RaHaN). Plus courte, elle se concentre sur la saga AC, mettant sommairement en lumière le travail des développeurs pour mélanger le réel et le fictif. En toute honnêteté, cette dernière est relativement dispensable. Nous passons aussi rapidement sur l’avant-propos de l’auteur, court mais efficace, pour entamer le gros morceau de l’ouvrage (représentant environ 1/3 de ce dernier), à savoir l’Univers.

Guillaume Delalande expose toutes les bases de la licence en mettant en avant tous les points importants de celle-ci. Pas à pas, il revient sur toutes les composantes de la saga, en commençant par les créateurs (ceux qui étaient là avant) et la lutte Templiers/Assassins. Ce qui est vraiment bien vu, c’est de présenter ces éléments dans le contexte du jeu et de compléter cela par une analyse objective reposant sur les faits réels. Tout au long de cette partie, l’auteur fait bien la distinction entre le réel et le fictif, en montrant bien comment le premier s’intègre au second. De même, il revient sur l’Animus, outil fantastique permettant d’explorer la mémoire, sans lequel toutes les histoires contées dans les AC ne seraient pas possibles. Il met en parallèle les faits scientifiques au travers de plusieurs théories et autres explications. Le tout est agrémenté par un jeu de questions/réponses pour bien encadrer les idées. L’autre force de cette partie, c’est l’ajout régulier de références. Livres à lire, pages Internet à consulter, voire lien vers une vidéo Youtube, tout y est pour pousser le lecteur à aller plus loin dans la recherche de l’information. Les bases en mémoire, le lecteur s’apprête à décoder l’univers de chaque jeu de la licence. Là encore, en plus des données sur les jeux, nous avons le droit à de multiples éléments pour approfondir le tout. Avec la période Altaïr, on découvre les faits historiques sur les Croisades, la carte de la Terre Sainte lors de la troisième croisade, quelques données sur les cibles de cet assassin ou encore quelques portraits réussis et bien mis en valeur.

Un passage sur le Codex et une transition réussie vers Desmond plus tard, on continue à parcourir l’univers d’une manière chronologique, l’auteur essayant d’être le plus exhaustif possible tout en restant concis. L’exercice n’est pas évident, mais il est ici maîtrisé. Bien entendu, le lecteur poursuit sur la longue période Ezio (trois softs sur ce personnage pour le rappel), tout en récoltant des faits historiques sur la Renaissance italienne qui sert de cadre à la trilogie Ezio. La vie de ce dernier est passée au crible, avec des repères bien marqués et identifiés. Plusieurs parties ont été nécessaires pour couvrir ce pan de l’histoire de la saga et de nouveaux portraits ont été brossés, comme celui de Léonard de Vinci pour ne citer que lui. Cette partie consacrée à l’univers donne l’occasion de se promener entre les époques, en revenant notamment à Desmond, véritable personnage principal de la saga. D’autres éléments sont abordés, mais nous n’en dirons pas plus pour vous laisser le plaisir de la découverte. Ce qu’il faut retenir, c’est que les thèmes sont découpés en sous parties, que les titres de ces dernières sont assez bien trouvés et que tout est présenté et décortiqué pour que l’univers de la saga n’est (presque) plus aucun secret pour le lecteur.

Licence décortiquée




Inutile de dire qu’il vaut mieux avoir fait les titres avant pour éviter le spoil bien entendu, et pour avoir en mémoire des souvenirs des sessions de jeu qui reviennent en fonction des points explicités. Cela vaut aussi pour les citations incorporées. Avant de terminer sur cette première partie, Delalande a souhaité aborder doucement la notion du transmédia (développement d’une licence au travers de plusieurs médias) en évoquant notamment le comic américain, support le plus fidèle à la saga, bien plus que la première BD du moins, et son intégration dans ce puzzle géant. Le tout se termine par quatre annexes détaillant et décryptant les symboles utilisés (et autres joyeusetés), les situations, les fragments d’Eden (liste détaillée de tous les fragments), la carte du Codex et même les dossiers secrets d’Abstergo. Ce voyage au cœur de l’univers achevé, l’auteur nous propose de partir à la découverte de la création d’une telle franchise. Après quelques détails et autres anecdotes sur Ubisoft, il nous invite à découvrir la naissance du concept en compagnie de personnes phares ayant participé à l’élaboration du projet. Que ce soit le roman à l’origine de tout, les explications sur le choix des noms des personnages principaux ou encore une présentation détaillée de chaque jeu, tout y passe. Le rapport présenté ici est complet et agrémenté de citations des principaux concernés. Ce passage met aussi en avant une grande lucidité de la part des équipes et de l’auteur, qui n’hésitent pas à parler de ce qui est bien, mais aussi de ce qui est moins bien.

Si les éléments ne sont fondamentalement pas nouveaux pour les fans, ils permettent de tirer les choses au clair en apportant quelques détails sur les intentions premières des équipes d’Ubisoft. La série a évolué au fil du temps et cela se ressent bien tout au long de la lecture de cette partie. Le petit plus, c’est que la présentation de chaque jeu se termine par un encadré récapitulatif, avec un court résumé critique, des chiffres et des détails liés au titre. Si les jeux les plus connus se trouvent sur nos consoles HD et PC, l’auteur n’en a pas pour autant oublié les spin-off (deux sur DS, un sur PSP, sans compter les projets Facebook, Gree et iOS). Cette transition, en plus de compléter l’analyse sur les éléments apportés par chaque spin-off, se poursuit par une partie plus poussée sur le transmédia. Là encore, le but c’est de montrer l’importance des autres supports (dessin animé, court-métrage, romans, BD, comic américain) qui participent à l’expansion de la franchise, offrant en prime des portes d’entrée pour ceux qui ne s’intéresseraient pas de base aux jeux. Bien entendu, cela poussera aussi les plus curieux à consulter tous ces produits dérivés pour avoir une vue d’ensemble de la série. Afin d’apporter une touche de fraîcheur à cette partie, ne serait-ce qu’en termes de style, quelques interviews ont été ajoutées, dont celles de Louis-Pierre Pharand (UbiWorkshop) et d’Oliver Bowden (à qui l’on doit les romans AC). Par la suite, c’est Corey May, le scénariste en chef, qui est sollicité.

Détours dans les coulisses de la production, propos sur le nouveau moteur graphique et les évolutions intégrées à ACIII, explications sur la création du volet dédié à la PS Vita, avec interview du producteur… La fin de cette partie dédiée à la création est des plus intéressantes. Logiquement, Guillaume Delalande pousse l’analyse dans une troisième partie nommée Décryptage. Là encore, on retrouve l’évocation des jeux principaux de la licence, mais cette fois-ci, l’auteur gratte une couche supplémentaire pour bien montrer le travail réalisé. Il met clairement en avant la complexité du scénario, les nouveautés apportées par chaque opus, que ce soit en termes de personnage, d’histoire, de contexte, d’environnement ou encore de gameplay, sans compter l’intégration du multijoueur à partir de Brotherhood. Une fois de plus, il s’agit de présenter les rouages qui ont fait évoluer la licence d’une manière lucide. Cette partie est d’autant plus intéressante qu’elle permet de vraiment comprendre les intentions des développeurs, bien conscients de certains retours qui allaient être négatifs. Il aborde aussi les projets (jeux, séries télévisées, etc.) qui ont inspiré les équipes, tout en insistant une fois de plus sur cette alchimie réel/fictif qui fait le charme de la licence. Cette partie apporte un regard supplémentaire sur l’ensemble de l’œuvre, par rapport aux apports de chaque pièce, que ce soit des bases consolidées ou des originalités testées. Une fois de plus, les autres médias pris pour supports sont impliqués, l’auteur approfondit la psychologie des personnages, tente d’expliquer pourquoi ils sont attachants et, dans les grandes lignes, pourquoi la recette fonctionne.

Au-delà de l’expérience




Il pousse encore l’analyse en y intégrant les révélations qui s’imbriquent, même celles qui proviennent des DLC, souvent critiqués. Il n’oublie pas de parler des spin-off et des difficultés rencontrées pour créer ses derniers, avant de terminer sur l’univers musical de la licence. Pour aller plus loin dans les réflexions et dans la collecte d’informations, Ubisoft avait sorti des encyclopédies dédiées à la licence. Mais les jeux AC III, fraîchement sortis, n’étaient pas concernés. Il a donc apporté sa pierre à l’édifice en dédiant une partie à chacun d’eux, commençant par le Liberation de la PS Vita avant de poursuivre sur celui des consoles HD et PC. Sans rentrer dans les détails, il revient plus précisément sur le contexte de chaque jeu, sur le personnage, sur les éléments qui leur sont propres, sur les évolutions qu’ils offrent, etc. C’est complet et c’est agrémenté de quelques explications et de paragraphes revenant sur les faits historiques liés aux contextes de chacun. Là encore, c’est découpé en plusieurs parties bien structurées pour éviter une quelconque indigestion de données. La dernière partie, intitulée Héritage, inscrit la licence Assassin's Creed dans le paysage vidéoludique. Ce n’est un secret pour personne, chaque studio prend des idées ci et là ou part de certains constats pour apporter quelques originalités, qui sont à leur tour reprises et ainsi de suite. Cette partie permet de revenir sur la progression accès sur la verticalité, sur la gestion de la foule ou encore la liberté de mouvement.

Plusieurs références à d’autres grands jeux, d’Ubisoft et d’autres éditeurs, sont à noter. Cela permet aussi d’embrayer sur le futur, notamment en termes de politique puisque la société tient à favoriser le transmédia. Cela se constate déjà avec la licence Lapins Crétins et cela devrait continuer… Cette partie se termine sur l’évocation du long-métrage à venir, sur des questions pouvant apporter de nouvelles pistes de réflexion pour la compréhension de l’univers et sur la mise en avant d’indices que les développeurs ont disséminés ci et là pour pousser les joueurs à continuer à élaborer des théories… Maintenant que nous avons vu en détails le fond, il est de bon ton de s’intéresser à la forme. Outre le papier de qualité, nous avons le droit à des images (artworks, screenshots et même photos des intervenants et des équipes) qui agrémentent chaque page de l’ouvrage. Certaines sont tout bonnement magnifiques (les artworks en particulier). En plus, rien n’a été laissé au hasard puisque ces visuels sont à chaque fois en accord avec le sujet traité. Ils apportent un support supplémentaire à la lecture, tout en évitant encore une fois l’indigestion de paragraphes. Et heureusement que ces éléments graphiques sont présents puisque lors de la mise en page, somme toute réussie dans l’ensemble, les concepteurs ont privilégié le retour à la ligne au saut de ligne. Certaines pages font donc un peu plus chargées que d’autres.

Cela dit, le découpage du livre est bien pensé, le tout est clairement intéressant et les 300 et quelques pages se dévorent avec délice. Nous soulignons aussi que tout est bien documenté, donnant d’autres vecteurs pour aller encore plus loin dans la recherche d’informations. Certes nous l’avons déjà dit, mais c’est un point très important lié à la notion même de l’historien/enquêteur. Quant à l’écriture en elle-même, il n’y a pas grand-chose à redire. Le style de l’écrivain est plaisant, les propos sont clairs, bien énoncés et le tout est à la fois complet, compréhensif et accessible. Enfin, un bonus accompagne cet ouvrage (qui a parlé de transmédia ?), il s’agit d’un DVD d’une cinquantaine de minutes. Scindé en 18 chapitres, chacun correspondant à un(e) question/thème, il regroupe plusieurs commentaires des personnes associées au projet. C’est clairement un support du livre qui se présente comme un bonus sympathique, sans forcément plus. D’ailleurs, on regrette que la qualité de la définition soit si mauvaise et que des fautes dans les sous-titres (activés lorsqu’un intervenant anglophone prend la parole) trahissent un manque flagrant de finition pour ce support. Plusieurs fautes ont été notées mais, pour l’exemple, nous avons un « on chercher à » qui fait clairement tache (au lieu de « on cherchait à »).

    Informations complémentaires
  • Nom complet : Assassin's Creed – Entre voyages, vérités et complots
  • Nombre de pages : 320
  • Format : 23x21cm
  • Date de sortie : novembre 2012
  • Prix : 30 euros (prix public conseillé)
  • Publié par : Editions Pix'n Love
  • ISBN : 978-2-918272-37-3


Conclusion
Avec un ouvrage complet, détaillé, abordable et accessible, Guillaume Delalande nous offre le livre qu’il manquait sur le chevet de toute personne intéressée par la licence. Il couvre tous les aspects de celle-ci allant de l’histoire, inspirée par l’Histoire, au gameplay, en passant par les enjeux, la psychologie des personnages, les significations des symboles, la musique, le multijoueur ou encore tous les produits dérivés qui font d’Assassin's Creed une expérience transmédia, à laquelle on accède par plusieurs portes d’entrée. Si on excepte l’utilisation des retours à la ligne au lieu des sauts de ligne, donnant un aspect trop compact à certaines pages, il faut bien reconnaître que l’auteur et les éditions Pix'n Love livrent un produit de qualité, et ce que ce soit dans le fond, la forme ou encore les matériaux utilisés. Le véritable regret vient finalement du DVD bonus, sympathique à regarder, offrant un support à toutes les explications sur le papier, mais entaché par une définition décevante et des fautes de français inacceptables dans les sous-titres. A part cet impair, on ne peut que féliciter Guillaume Delalande, qui a su exploiter la matière à sa disposition et qui a rencontré des personnes ayant participé au projet pour aller encore plus loin dans les réflexions et les détails. En plus, les nombreuses références listées permettront aux plus passionnés d’aller chercher toujours plus d’informations. Pour trente euros, c’est à acheter les yeux fermés !
Consulter les commentaires Article publié le 28/11/2012 par Vincent P.


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