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Parlez-moi d'amour. Bioware et les romances.
Publié le 26.04.2018 à 16:02 par Damzema

Oui, aujourd’hui, nous allons parler d’amour dans les jeux vidéo et plus particulièrement dans ceux de Bioware. Il faut bien avouer que le studio fut l’un des pionniers en matière de romances entre personnages et qu’il a toujours mis en avant cet aspect dans ses jeux.




Les vertiges de l’amour.


Déjà, petite précision, j’ai la trentaine passée donc les jeux Bioware, je connais. Je pense les avoir tous terminés. De l’ancien et culte Baldur’s Gate en passant par les récents Mass Effect et Dragon Age, sans oublier KOTOR ou encore Jade Empire. Alors forcément de la romance, j’en ai vu.

Depuis l’ère moderne de Bioware (qui pour moi démarre avec KOTOR), les romances ont prise une place de plus en plus importante. Ce qui était vendu comme une petite feature sympa a vite pris de l’ampleur pour finir par être teasé dans certains trailers, les développeurs n’hésitent d’ailleurs plus à donner moult détails sur les romances : homosexuelles ? Entre plusieurs races ? (les races étant ici bien évidemment les nains, elfes, twi’lek et autre Asari). Ces dernières sont presque devenues un argument de ventes.


Qui n'a jamais embrassé une Asari ?


Pourquoi ça marche ? Déjà parce qu’il y a le frisson de découvrir quelque chose de nouveau et à ce titre c’est Mass Effect qui en est le meilleur exemple. Courtiser Liara dans la trilogie SF de Bioware, c’est toucher du doigt un fantasme. Draguer des extraterrestres humanoïdes n’est pas quelque chose de courant. Draguer Liara, ce n’est pas comme draguer une humaine. Les Asari vivent beaucoup plus longtemps que le héro humain du jeu, elles n’ont pas le même mode de reproduction, n’ont pas la même vision de la reproduction, n’envisagent pas de « couple » ou en tout cas pas comme sur terre. Et c’est précisément là que Bioware fait mouche, le joueur est surpris quand Liara lui explique qu’elle veut rentrer en contact mental avec lui. Ainsi le banal jeu du chat et de la souris se transforme en découverte pure, on explore quelque chose d’inédit. S’unir avec un personnage extraterrestre, partager ses sentiments via une espèce de lien difficilement descriptible, essayer de comprendre comment fonctionne une autre race… tout ceci fait non seulement réfléchir mais contribue également à rendre la relation intéressante.
C’est un peu la même chose dans Dragon Age ou l’on peut s’unir à une race comme les Qunari. Encore une fois, les différences physiques et culturelles contribuent à mettre du piment dans tout ça. Les parties de jambes en l’air prennent des allures d’expériences novatrices.



Passer l’amour à la machine.


Malheureusement tout ça se heurte à des limitations qui finissent par mettre à mal ces romances. Des limitations et des défauts notamment dans la structure des romances, la façon dont elles sont construites. Depuis KOTOR, Bioware a mis en place une recette. Elle fonctionne, elle a fait ses preuves puisqu’ils l’utilisent encore aujourd’hui dans Dragon Age Inquisition ou encore Mass Effect Andromeda mais elle s’use. Quand on a comprend comment fonctionne un tour de magie, le charme se rompt instantanément, c’est pareil pour les amourettes made in Bioware une fois que l’ont voit enfin l’envers du décor. Tel un Neo ne voyant plus la matrice mais des colonnes de caractères verts, il devient alors plus difficile de croire à ces histoires d’amour simulées.

Chez Bioware, tout se fait toujours en 3 étapes.
Phase 1 : la rencontre/les retrouvailles. On rencontre/retrouve un personnage et l’on comprend immédiatement qu’il est intéressé. Comment ? Les tournures de phrases peu subtiles mais également les nombreux indicateurs (textes de couleurs différentes, cœur rouge présent à côté de la tournure de phrase romantique). Tout est fléché, guidé.
Phase 2 : l’hésitation. A ce stade, on sait que la romance est acquise et en bonne voie. En général, cette étape se trouve vers le milieu du jeu. Le personnage romançable avoue enfin ses sentiments mais dit vouloir prendre du recul à cause de tout ce qui se passe à côté (en général une fin du monde).
Phase 3 : nuit de folie. Cette phase intervient à la fin du jeu, en général juste avant la dernière mission. Le personnage romançable vient nous voir et comme « nous risquons tous de mourir demain en sauvant le monde » autant passer la nuit ensemble à s’emboîter comme des Lego.


Comment pécho pour les nuls.


Une fois ces 3 étapes analysées, décryptées, la magie s’efface. On ne voit plus le personnage intéressant à courtiser mais les options d’approches, dialogue A pour coucher, dialogue B pour s'éloigner. Comme tout est indiqué à grand renfort de signaux visuels en tout genre (les cœurs etc), il n’y a même pas besoin de faire attention à notre futur grand amour puisque le jeu nous rappellera que « attention, il faut que tu utilises cette phrases pour sortir avec X ». On finit donc par se contenter de foncer entre les cinématiques, machinalement et d’activer les bonnes phrases avec les bonnes personnes une fois que l’on a décidé de coucher avec.

La danse est terminée. On ne drague plus, on collectionne. « J’ai fais toutes les romances possibles avec les personnages masculins, attaquons avec les féminins ». La partie de poker amoureux se transforme en vulgaire jeu de cartes à collectionner. Rideau.



La débâcle des sentiments.


Bioware est tombé dans la facilité. Le studio mise plus sur le côté « interdit/inédit » (on mélange allègrement sexes et races) que sur quelque chose de vraiment travaillé et bien écrit. Et c’est dommage car si on remonte le temps, en 2000, tout se passait bien mieux dans Baldur’s Gate 2. Bien sur le Bioware d'aujourd’hui n’a absolument plus rien à voir avec celui d’il y a 18 ans mais force est de constater que le progrès visuel n’a pas entraîné un progrès dans l’écriture et la gestion des personnages.
Je n’ai jamais autant ressenti une véritable dynamique de groupe que dans Baldur’s Gate. Pour un rôliste, c’est bien simple, les personnages réagissent de manière tellement crédible qu’on a presque l’impression de jouer avec d’autres joueurs humains. Les membres de notre groupe discutent entre eux, interagissent. Parfois ils rigolent ensemble, parfois ils tombent amoureux, parfois ils sont cruels à plusieurs, parfois ils se disputent… allant même jusqu’à se battre jusqu’à la mort.

Là ou le Bioware moderne articule tout autour du joueur et de son avatar, le Bioware d’antan préférait plonger ce dernier dans un monde gigantesque et vivant duquel il n’était pas toujours le centre. Ainsi 2 compagnons de route pouvaient très bien s’entretuer à cause de quelque chose n’ayant aucun rapport avec le joueur. Et cette impression de réalisme qui est absente des romances de Mass Effect et Dragon Age était pourtant bien là dans Baldur’s Gate. Quand j’ai terminé pour la première fois Baldur’s Gate 2, je n’ai fais aucune romance… je ne savais même pas qu’il y en avait ! Le jeu ne met aucun indicateur, ne guide pas. Les dialogues ? Il y en a des tonnes mais ce sera au joueur d’essayer de trouver la bonne approche pour courtiser un personnage… si tant est qu’il soit romançable. Comment ? En faisant l’exact inverse de la formule Bioware moderne, en faisant attention. Pas de petits cœurs affichés, pas de phrases avec des indications. Un personnage vous intéresse ? Il faudra apprendre à le connaitre, le décrypter, l’écouter. Quelle est son histoire ? Ses origines ? Pourquoi vous suit-il ? Il fait des remarques ? Écoutez-les ! Même les plus innocentes. Souvent un membre de votre groupe vous parlera et il faudra alors choisir parmi d’innombrables lignes de dialogues. Seulement certaines d’entres elles vous mèneront à votre but. Vous avez vu des signaux encourageants, vous pensez que c’est dans la poche, vous décidez de forcer un peu genre « bon allez, je te plais, tu me plais, on couche » et paf tout s’arrête. L’élu de votre cœur se braque et des dizaines d’heures passées à nouer des liens sont jetées à la poubelle. Frustrant diront certains, peut-être mais aussi diablement plus réaliste et gratifiant !

Quand j’ai découverts que le personnage que j’aimais et qui était plutôt « méchant » était non seulement attiré par moi mais qu’en plus j’avais réussi à lui faire changer sa manière voir les choses afin de le ramener un peu du côté des « gentils », j’étais vraiment impressionné mais aussi bluffé par le jeu. J’étais touché. Et c’était il y a presque 20 ans.


Viconia hantera pour longtemps la mémoire des joueurs de Baldur's Gate.


Dans Mass Effect ou Dragon Age, j’ai fais ou plutôt j’ai collectionné toutes les romances. Dans Baldur’s Gate, j’ai vécu ou assisté à de belles histoires. Parfois j’ai voulu être un amant et je suis devenu un ami voir un ennemi. Je ne vivrai jamais certaines amourettes de Baldur’s Gate tout simplement parce que je suis passé à côté, parce que c’était possible de rater, parce que c’était réaliste. Baldur’s Gate était un bal ou il fallait être rusé, faire la cour, jouer avec les mots pour séduire. Mass Effect, Dragon Age etc ne sont que des séances de speed dating très bien mises en scène mais avec un aspect factice. On sait que nous sommes là pour draguer et que ça va marcher, la seule question à se poser reste donc : avec qui allons nous repartir ?

Bref finalement Bioware s’est calqué sur l’air du temps et propose aujourd’hui des romances à l’image de notre société. Chaque époque a les histoires d’amour qu’elle mérite…

VOS REACTIONS
Posté le 07-05-18 @ 12:47


Gamertag :
Derkaone
Excellent billet. (Apparemment Bioware t'a laisser un morceau salade sur les dents de devants...oui, je sais, ça énerve)
)
J'aime beau coup le comparo sur le sujet avec Baldur Gates...ou le développement des sentiments et les romances étaient amplement plus poussés...il y'a presque 2 décennies.
Cependant, pour prendre la défense de Bioware, quand tu dit qu'ils ont cédé a la facilité, ce qui est tout a fait vrai (Et expliquer avec argumentation à la clé dans ton billet)je prendrait moi leur environnement de travail : Ils sont chez EA.

Impossible de travailler chez un EA en 2018 et sortir un titre avec des mécaniques complexes qui demanderaient un investissement réel au joueur(se) ou de simplement élaborer quelques chose comme cela à été fait dans un Baldur Gates, mature, logique, à choix multiples, avec de réels interactions qui proposeraient soit de l’aléatoire (Avec des situations qui se construiraient selon nos choix de dialogues ou nos actions dans le jeu) pour la bonne et simple raison qu'un Baldur Gates s'adressaient en priorité a des joueurs adultes (Uniquement sur PC à l'époque ou s'est sortit)

Tu te retrouve avec un certain bagage professionel chez un éditeur qui vise avant tout le grand public, qui vise en fait "tout le monde", le casual comme le pro mais qui, à la finale, fera des concessions uniquement pour le "grand public".

Et, comme on le sait tous, il ne faut pas trop en demander au grand public, un PEGI 18 c'est pas trop dans les plans commerciaux d'un EA qui veut toucher le plus grand nombre le plus rapidement possible.

Je ne vois pas les pontes d'EA pousser Bioware à travailler en profondeur l'aspect narratif et encore moins un système de romance aussi poussé que dans un Baldur Gates.
Je vois encore moins des pontes d'EA applaudir un système de romance poussée qui demanderait au quidam un certain investissement tant au niveau du gameplay que de l' émotionnel

Je pense que c'est ce qui pousse Bioware à la facilité, son "environnement"...
Tout ceci prends du temps en termes de développement...chez un éditeur qui est adeptes des deadlines impossible à tenir (Comme presque tout les gros éditeurs du genre finalement)
Posté le 07-05-18 @ 16:54

C'est vrai que le fait d'être chez EA n'aide pas. Le côté grand public, demander de l'investissement mais pas trop... je n'ai pas voulu aborder ce point car c'était un billet d'humeur mais effectivement ça compte.

Mes 2 derniers billets parlent de Bioware parce que certains de leurs jeux figurent parmi mon top des meilleurs RPG ever et que ça m'énerve de voir leur évolution actuelle. On pourrait croire que je m'acharne mais c'est surtout parce que je suis déçu.
Posté le 07-05-18 @ 18:26


Gamertag :
Derkaone
J'ai lu tout tes billets sur Bioware, je ne vois pas comment on pourrait conclure en fin de lecture que tu "t'acharne sur eux" ?

J'ai parfaitement compris, en tout cas à mon niveau, qu'il s'agissait plus d'un "état des lieux" que d'un acharnement.
J'ai vécu la meme periode Bioware que toi, les mêmes jeux, les mêmes petites remontrances, c'est du constat et rien d'autre.

Bioware ou n’importe quel développeur qui se respecte, tant qu'ils peuvent développer leur jeu, qu'ils trouvent des fonds et des investisseurs pour le bon déroulement du développement de leur projet(s) et qu'ils fassent appel à un éditeur ou un autre uniquement pour l'édition de leur jeu(x) tout se passe selon leur vision (Regarde CDProjekt qui confie leur bébé à Namco juste pour l'édition...Namco a juste droit d'édité, ils n'ont aucuns pouvoir sur le développement, sur le contenu, sur quedalle en fait, juste l'édition, ils ne peuvent rien faire par exemple sur le fait que CDProjekt ne mette pas de DRM dans leur titre...controle total..

Bioware pourrait être Bioware mais sans EA...
Regarde bien tout les cadors qui sont passer chez EA...lequel d'entre eux ne s'est pas auto bridé, auto censuré, auto tout ce que tu voudra..??

Regarde les ambitions d'un Chris Roberts, quel éditeur sur le marché auraient financé et édité Star Citizen ?...(Selon moi ?...Aucuns)

Chez EA comme chez tout les autres éditeurs c'est le mot "Bankable" qui domine tout...
Posté le 04-06-18 @ 13:22


Gamertag :
seth kast
Super billet !
A l'époque de Kotor (premier du nom) la romance (attention spoil pour ceux qui ne l'auraient encore jamais fait ! ) avec Bastilla est quad même assez délicate. BOn c'est vrai que c'est pas compliqué de voir que les personnages sont attirés mais pour "conclure" (et la ramener du bon côté) il fallait quand même bien faire attention : ne pas y aller trop franco et mêler amour à l'estime de la personne. ;)

J'ai pas encore fait les Mass Effect (ahah en retard paraît-il... ^^) et pas terminé les DA (c'est une longue histoire... =D) mais de ce qu'on m'en avait dit et qui rejoins ce que tu dis, c'est plus facile et trop dirigiste.

Globalement, j'ai en ce moment même envie de jouer à Baldur's Gate grâce à ton billet ! Mon petit doigt me dit que je suis pas prêt de faire des jeux "récents" !
Posté le 04-06-18 @ 13:30

Effectivement tu as un léger retard sur certains jeux

Pour les Baldur's Gate, c'est forcément un peu raide pour s'y mettre. Les jeux sont anciens, plus complexes que les RPG modernes mais tous ceux à qui je les ai conseillé et qui ont accroché n'ont clairement pas regretté. Et puis c'est toujours intéressant de voir ce que faisait le Bioware d'avant par rapport à aujourd'hui.
Posté le 05-06-18 @ 01:49


Gamertag :
seth kast
Ehhh oui, mais il y a pleins de bons jeux ! ^^

J'ai remarqué qu'en fait j'avais pas vraiment conclu mon deuxième paragraphe (je faisais plusieurs choses en même temps... erf !).
So… reprenons :
"... plus facile et trop dirigiste ce qui est bien dommage mais qui reprend vraiment la tendance actuelle sur beaucoup de jeux. Accompagner le joueur plus que le pousser à découvrir. C'est compréhensible sur certains types de jeux, moins pour les RPG et ceux qui ont une longue histoire et un côté narration plus poussé. Cela étant dit cela a permis aussi à des néophytes de s'intéresser à ce type de jeu vu leur facette plus accessible.
Ce que je trouve regrettable c'est que ce côté dirigiste se retrouve dans trop de "gros" jeux, n'y a-t-il plus que des joueurs occasionnels ? Je ne pense pas, et je suis certains que beaucoup apprécierait un retour à la "découverte" et au "labeur", ce mot est côté négativement, et pourtant qu'elle joie quand on a réussi ! Personnellement je n'ai jamais pris autant de plaisir à jouer que quand le jeu était "difficile" et/ou non dirigiste.
Malheureusement, et c'est intéressant mais dommage, c'est un petit peu, comme tu l'as souligné, à l'image de notre société : il nous faut tout avoir rapidement et facilement.

Pour Baldur’s Gate je me fais pas trop de soucis, normalement ça devrait bien le faire, en tout cas, tu l’as bien vendu ! ^^





 
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