solution de la guilde des mages - les Recommandations - blog Xbox One

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DAMSLEGRAND62
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solution de la guilde des mages - les Recommandations
Publié le 28.11.2006 à 10:35 par damslegrand62

Voici une restitution des différents éléments vous permettant de devenir l'Archimage de la Guilde, rassemblé ici en un seul bloc. Les articles sont de wikipedia... libres de droit donc.

Recommandation de Bruma

Jeanne Frasoric vous a demandé de retrouver un mage disparu. Il faut parler à Volnaro l'elfe en vert.

Pour avoir un résultat, il faut qu'il ait une très bonne disposition envers vous (70 au moins... vive la corruption) alors il vous parle de la farce que lui et son ami invisible font à Jeanne, et d'un petit service à lui rendre pour qu'il accepte de faire réapparaître son collègue.

Ce service consiste à prendre le livre de sorts de Jeanne dans son bureau (fermé en très facile), ce qui est facilement faisable pendant qu'elle dort.

Le mauvais tour réalisé, il vous faudra rejoindre Volnaro à 22h dans ses quartiers pour voir J'skar réapparaître et obtenir la recommandation auprès de Jeanne Frasoric.

Recommandation de Bravil

Kud-Ei, la responsable de la guilde des mages de Bravil, vous demande d'intervenir auprès de Varon Vamori, un homme qui tente de séduire à tout prix la timide Ardaline. Elle vous confie un sort d'illusion propre à vous rendre très persuasif auprès du séducteur, car il vous faut apprendre ce qu'est devenu le précieux bâton de mage de la jeune fille. En route.

Vous trouvez Vamori soit chez lui, soit traînant aux alentours de la guilde des mages. Parlez avec lui après lui avoir expédié une giclée de sort de charme. Il vous apprendra qu'il meurt d'amour pour Ardaline et que, devant son mépris affiché, il lui a dérobé son bâton. Vous apprendrez également que le bâton n'est plus en sa possession, mais en celle d'un homme vivant dans la Cité impériale et nommé Soris Anerim. Retournez voir Kud-Ei pour l'informer des progrès de votre enquête. Elle vous donnera de quoi récupérer le bâton.

Rendez-vous à la place Talos de la cité impériale pour rencontrer Soris Anerim. Parlez-lui du bâton. Il refusera de vous le rendre, mais si vous utilisez les parchemins que Kud-Ei vous a donnés, vous arriverez à le convaincre de vous le céder pour un certain prix. Vous pouvez aussi lui voler. Il est dans la commode de son sous-sol. Une fois le bâton en votre possession, retournez à Bravil et donnez le bâton à Kud-Ei. Elle acceptera alors de vous recommander auprès de Raminus et elle vous apprendra un sort de charme bien utile en ces premières heures de jeu.

Attention : Cette quête fait intervenir des personnages qui ont beaucoup de sujets de conversation n'apparaissant pas tous à l'écran. Pensez à faire défiler la liste des sujets avec l'ascenseur latéral !!!

Recommandation de Cleydinhal

Le chef de la guilde des mages de Cheydinhal, Falcar, va vous demander d'aller chercher son anneau de fardeau. Pour cela, il vous faut la clef du puits. Adressez-vous à l'Argonienne Deetsan : elle aura quelques secrets à vous confier, mais ne le fera que quand Falcar sera loin. Donc, revenez la voir plus tard si ce n'est pas le cas pour le moment.


Quand les conditions sont réunies, elle va vous expliquer ce qui se passe et vous apprendre un sort permettant de respirer sous l'eau. Vous êtes fin prêt pour le plongeon. Passez d'abord près d'une armoire et mettez-y tout votre matériel lourd (armes, armures, etc.) Vous devez être susceptible de porter 150 de charge, donc délestez vous... Vous viendrez récupérer votre fourbi plus tard. Sortez maintenant et allez vers le puits derrière le bâtiment de la guilde.


Plouf, eh oui, vous vous retrouvez dans l'eau. Faites vite et foncez vers le corps (ou utilisez le sort récemment appris), prenez l'Anneau de fardeau et remontez. Si vous êtes trop chargé, laissez des trucs sur le corps, il y aura de toute façon une seconde plongée.

C'était rapide, retournez à la guilde et parlez avec l'Argonienne qui vous explique que le chef s'est énervé, et qu'il a claqué la porte. Laissez quelque part cet encombrant anneau, il ne vous sert plus à rien. Récupérez vos affaires dans le placard.


Recommandation de Chorrol

Demandez à Teekeeus une recommandation, il vous demandera alors de voir ce que mijote Earana dont il souhaite se débarrasser.

Allez la voir (elle sera sur la place devant la guilde ou à l'auberge) et elle vous parlera d'un livre "les doigts de la montagne" et vous demandera de le lui retrouver. Retournez voir Teekeeus, il vous dira qu'il faut bien aller chercher le livre, mais qu'il faudra le lui ramener directement sans en parler à Earana.

Une fois trouvé le livre à Haute-Nuée :

Soit vous le rapportez à Earana qui vous donnera une traduction assez utile , Teekeeus vous en voudra, mais fera quand même une recommandation pour vous, vu que vous l'avez débarrassé d'Earana.
Soit vous le rapportez directement à Teekeeus.
Teekeus vous donnera votre recommandation.

retournez voir Earana, elle vous dira d'allez voler le livre elle vous donnera la récompense quand même. Le livre se trouve dans le coffre près du lit de Teekeeus. Donnez le livre à Earana, elle a besoin de temps pour le lire retournez la voir 24 heures plus tard, elle vous donne un extrait du livre. Vous devez trouver une pierre de Welkynd et retouner aux Haute-Nuée, une fois là-bas frappez la colonne centrale avec un sort de foudre. Cela vous donne un pouvoir : Doigt de la montagne (Dégâts de foudre 90pt dans 5 pieds sur Cible, pour 511 magie).


[Note : Il manque la fin de la quête si l'on ne remet pas le livre à Teekeeus]


Recommandation de Leyawiin

Parlez à Dagail, vous remarquez qu'elle ne semble plus avoir toute sa tête, mais vous demande de lui rapporter une amulette. Agata vous explique de quoi il s'agit, mais c'est Kalthar qui semble en connaître un rayon sur l'histoire.

Après lui avoir tiré les vers du nez, causez à Agata qui vous renverra vers Dagail pour qu'elle vous parle de son père et du fort Sangbleu. Il faut alors partir vers ce vieux fort qu'elle vous aura gentiment indiqué sur la carte. Une fois l'amulette retrouvée, méfiance ! car ce fourbe de Kalthar vient vous tuer, vous qui allez faire échouer son plan pour manipuler Dagail.

Une fois ce traître mort, rendez l'amulette à Dagail : elle recouvre sa lucidité et vous recommande chaudement auprès de Raminus Polus.


Recommandation de Skingrad

Allez voir Adrienne Berene de la guilde de Skingrad et parlez-lui de la recommandation, elle va vous demander de retrouver Erthor, un membre de la guilde qui a été mis à la porte. Parlez aux autres personnes de la guilde (surtout l'Argonienne) plusieurs fois : ils vous donneront la localisation de la grotte où il se trouve (au nord/nord-est de Skingrad). Allez à la grotte et nettoyez-la (attentions, les zombies sont coriaces), vous le trouverez tout au fond de la grotte, parlez-lui et revenez à Skingrad.

Il y a un raccourci pour sortir de la grotte, au fond de celle où l'on trouve Erthor, manipuler le levier, à gauche, face au rocher qui bouche le passage.

Retournez à la guilde, et parlez à Adrienne Berene elle vous dira qu'elle va envoyer la recommandation.


Recommandation d'Anvil

Engagez la conversation avec Carahil, le responsable de la guilde à Anvil. Votre épreuve de recommandation consistera à faire cesser les attaques dont sont victimes les marchands sur la route qui mène d’Anvil à Kvatch, un peu après l'auberge de la croix Brina. Vous devez vous rendre à cette auberge et prendre contact avec Arielle Jurard, mage de guerre dépêchée sur les lieux. On soupçonne un mage roublard d'être à l'origine de ces vols.


Vous faisant passer habilement pour un marchand itinérant, vous entrez dans l'auberge, identifiez votre correspondante qui vous conseille de prendre une chambre où vous serez plus à l'aise pour parler. L'aubergiste ainsi qu'une cliente de l'hôtel se montreront quelque peu curieux sur votre profession avant de vous laisser prendre un repos bien mérité.


Dodo ? Non pas encore, car vous devez discuter de votre plan avec Arielle. Bon, vous allez faire la chèvre et les deux mages de guerre interviendront dès que le mage roublard aura montré ses vilaines papattes. Pas la peine de passer la nuit à l'auberge, dormez le temps que vous souhaitez et partez (jour ou nuit, peu importe) sur la route vers Kvatch... Tiens, tiens, la cliente "peureuse" se tient au milieu de la route et elle a l'air très méchant... Si vous n'avez qu'un petit niveau, laissez la place aux professionnels (les mages de guerre), votre rôle est terminé... Si vous aimez donner des coups de pieds à un adversaire à terre, allez-y... N'oubliez pas de récupérer sur le corps du mage roublard la clé de sa chambre à l'auberge de Brina que vous pourrez visiter avant de redescendre à Anvil rendre compte et récupérer votre recommandation.




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