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Piranha 3D Trailer
Publié le 01.05.2010 à 01:03 par Napitix

Voici la nouvelle bande annonce du remake de piranha en 3D réalisé par Alexandre Aja



Red dead redemption: interview du boss de rockstar
Publié le 18.04.2010 à 01:40 par Napitix

Interview que vous pourrez retrouvez ici

- Vous avez récupéré Red Dead Revolver chez Capcom. Comment voyez vous le jeu maintenant ? Quelles sont les clés à retenir pour comprendre votre approche sur Red Dead Redemption (RDR) ?

- On a récupéré un projet à moitié fait chez Capcom : ils le développaient et étaient sur le point de le laisser à Angel Studios juste avant que nous ne rachetions ce studio pour en faire Rockstar San Diego. Alors on l'a terminé, et restylé selon nos propres goûts - bien que nous n'avons pas vraiment pu influencer le design fondamental de RDR.
L'idée fondatrice du jeu était d'en faire un jeu de tir dans un monde à arpenter, avec la sensibilité d'un jeu de combat. C'était très intéressant et ils l'avaient assez bien fait.
Mais nous, on aime les jeux dans un monde ouvert et en reprenant RDR nous sommes littéralement tombés amoureux du Far-West. Ainsi, nous avons souhaité conserver le gameplay des séquences de gunfight qu'on avait adoré. Pour le reste, on a tout repris pour en faire un jeu vaste et... épique.

- C'est un genre qui a été beaucoup abordé au cinéma, mais le Western reste très rare dans les jeux vidéo. Pourquoi, et quelle réponse apporte Red Dead Redemption ?

- C'est probablement dû à des raisons technologiques. Jusqu'à maintenant, il n'était pas vraiment possible de faire un jeu comme RDR, avec ses vastes contrées à ciel ouvert, dans un écosystème complexe et vivant, avec une large palette de personnages, des quêtes annexes, et que le tout fonctionne ensemble.
Cela ne fait que peu de temps que la technologie permet de créer un environnement naturel convaincant. Avant, les jeux en environnement rural auraient semblé un peu ridicules, ou très petits. Les contraintes étaient trop importantes, et il n'était pas possible de faire des chevaux, des diligences, ou des lassos - tant d'aspects pourtant fondamentaux pour le western. En plus de ça, on ne pouvait pas montrer d'émotions sur le visage des personnages.
Tous ces facteurs combinés rendaient le genre Western difficile à mettre en oeuvre, et donnaient un côté un peu absurde... Il n'y a rien de pire que d'avoir une histoire moyenne dans un jeu moche ou limité. Alors que dans le cinéma, il suffit d'une caméra et d'un décor pour rendre l'ensemble crédible.

- De votre point de vue, les jeux de Western que l'on connaît avaient-ils tout faux ?

- Non, sans aller jusque là ! Faire des jeux c'est un exercice très difficile, et qui que ce soit qui arrive à finir la création d'un jeu mérite notre respect. C'est simplement que les gens ont essayé de faire quelque chose qui était fondamentalement impossible.
Ce projet a été long, exténuant, et complexe pour nous malgré notre grande expérience dans les jeux à monde ouvert. Et pourtant, nous avons mis une grosse équipe sur RDR, et utilisé notre technologie RAGE.
Red Dead Redemption est un jeu qui va faire référence dans le genre du Western, juste parce qu'il était techniquement impossible de le faire un an plutôt - abstraction faite des anciennes générations de console.
[b]
- En fait, Red Dead Redemption est un vrai paradoxe : il est à la fois original et instantanément familier à la plupart des joueurs. Cette contradiction est-elle une force, ou a-t-elle été une difficulté ?[/b]

- D'un point de vue 'design', ça a été une force. En tant que créateurs de jeux notre but est simple : laisser s'exprimer nos fantaisies basées sur le concept du Far West. Il y a tant d'images, de moments, de personnages typés, et toute une légende autour de ce moment de l'Histoire qu'il a été vraiment sympa de jouer avec et de les assembler pour faire un jeu cohérent.
Pour ce qui est de la technique, ça a été un cauchemar total car nous voulions inclure énormément d'éléments - pourtant essentiels au jeu. Je peux vous dire que nous avons de sacrées migraines pour le rendre fun et beau : une physique des gunfights incroyable, des chevaux magnifiques, le lasso, les diligences, les animaux, et tout le reste...
Pour que le jeu soit fun et immersif, il nous a fallu inclure une large palette de classiques du western : face-à-faces, duels, attaques de diligences, gunfights sur des trains, hold-ups, avis de recherche et récompenses... C'est la grande force du jeu, mais intégrer tout cela dans un monde ouvert a été un vrai défi.

- Les jeux Rockstar sont bourrés de références culturelles très vastes. Mais Red Dead Redemption semble au contraire très centré sur son propre sujet.

- Un de nos gros objectifs fut d'avoir une continuité tout au long du jeu : il fallait que les dialogues, le design des personnages, la physique, la musique et le monde en lui-même s'intègrent tous les uns aux autres. Cela permet au joueur de se sentir complètement immergé dans ce monde, car tout a du sens.
D'autre part, avec les graphismes des personnages qui ont fait un bond en avant il devient obligatoire de développer des personnages plus complexes et plus profonds. Ainsi, nous voulions que RDR donne au joueur l'impression de faire partie de ce monde - une vaste étendue du Far West, qui subit des changements sociologiques constants.
Ceci étant dit, le jeu devait se dérouler en 1910-1911, et il nous a fallu trouver une façon de parler précise pour les personnages : suffisamment claire et rapide pour permettre au jeu d'avancer, tout en évitant d'être anachronique - trop moderne ou ironique.
C'est clairement un tout autre challenge que de créer un gangster New-Yorkais en 2009.

- Vous vous impliquez toujours dans l'écriture de vos jeux et à mon sens, GTAIV et son DLC sont les plus aboutis dans l'histoire de Rockstar. Comment a évolué votre approche de l'écriture au fil du temps ? Red Dead Redemption a-t-il subi un traitement différent de votre part ?

- Sur GTAIV, j'ai eu la chance de pouvoir masquer mes faiblesses grâce aux talents d'écritures de mes co-scénaristes. Je pense notamment à Rupert Humphries et Lazlow, qui avaient respectivement la responsabilité des dialogues et des médias in-game.
J'ai toujours eu la même ligne de conduite dans mon rôle de scénariste de jeux vidéo : soutenir le gameplay tant que je peux, afin de permettre au jeu d'avancer et de rendre l'expérience intéressante. Mais forcément, notre processus d'écriture a évolué car la technologie permet dorénavant d'intégrer énormément de dialogues pendant les missions - ce que nous ne pouvions pas faire sur PS2 car la machine était sollicitée pour afficher le monde ouvert en streaming.
Sur PS2, il fallait réduire les dialogues au strict minimum bien que nous cherchions déjà à leur donner de la profondeur et de la complexité. En fait, nous nous basions sur les mêmes principes mais nous disposons aujourd'hui de moyens plus conséquents pour faire aboutir nos idées.
[b]
- Les derniers travaux de Rockstar se sont orientés sur des aspects très sombres et ont touché des sujets comme très peu de jeux l'ont fait avant : The Lost And Damned est particulièrement lugubre, et montre étonnamment la nudité masculine... de face. The Ballad Of Gay Tony montre un personnage gay très mature, qui évite l'écueil de la moquerie bête et méchante. Est-ce consciemment que vous abordez ces sujets sensibles ? Red Dead Redemption abordera-t-il les moments les plus sombres du Far West ?[/b]

- Des sujets sensibles ? Pas du tout. A aucun moment nous n'avons voulu être border-line. Nous faisons simplement des jeux qui nous semblent intéressants, et qui sont amusants. Un jour ce jeu s'appelle ManHunt, un jour c'est San Andreas, un jour c'est Table Tennis...
La Haute Définition nous a apporté une capacité à faire des jeux plus complexes. C'est une complexité pas seulement visuelle, mais aussi scénaristique. Désormais, on peut aborder les deux visages d'un personnages au lieu d'un seul - on peut donc montrer les faiblesses de quelqu'un qui se croit très fort et nuancer nos personnages.
Avec RDR, nous voulions faire un jeu énorme, épique, et nous avons pris en considération entre les poncifs du Far West et sa réalité plus dure : combien de gens se sont cachés derrière les mythes et les légendes pour justifier d'une horrible brutalité ?
En même temps, nous avons voulu travailler sur la fin de cette période qui nous donnait beaucoup de possibilités : le Far West était en train de basculer de la réalité à la légende, nous donnant ainsi une large palette de choses à faire et à voir dans ce monde.

- L'approche du monde ouvert de Red Dead Redemption est très différente de celle de GTAIV. Il se base sur l'apparition aléatoire d'évènements pour mieux rythmer l'aventure. Pourquoi être partis dans cette direction ?

- C'était nécessaire. Dans GTA, l'environnement urbain procure au joueur une grande quantité d'éléments avec lesquels interagir en étant juste là, à n'importe quel endroit : personnages, voitures, etc. sont présents en permanence autour du joueur.
Quand on a commencé à créer les différentes sections du monde de RDR, nous avons été rattrapés par la réalité de l'Ouest Sauvage : il n'y a rien à y faire. Alors Christian Cantamessa, notre Lead Designer, et son équipe ont commencé à développer un système pour remplir ce monde. Il fallait y mettre du contenu pour stimuler le joueur, et nous avons choisi qu'il apparaisse aléatoirement pour garder un côté organique mais nouveau. Je trouve d'ailleurs que ceci amène le gameplay à monde ouvert à un niveau supérieur.

- Avez vous dû adapter l'écriture du scénario à ces évènements aléatoires ?

- Il nous a fallu développer un nouveau système de dialogues, et faire en sorte que le personnage de John Marston soit suffisamment ambigu pour ne pas savoir si il est un tueur de sang-froid avec un coeur tendre, ou un homme bon qui a eu la malchance de grandir dans un environnement impitoyable. Ainsi, quelque soit le point de vue du joueur sur John Marston, il fallait que les dialogues soient cohérents avec ces deux idées.

- Beaucoup de journalistes ont qualifié RDR de 'GTA au Far West'. Soutenez vous la comparaison ?

- La plupart des membres clés de l'équipe de GTA a beaucoup travaillé sur RDR dont Leslie Benzies, le Producteur, et Aaron Garbut, le Directeur Artistique. Christian, le Lead Designer, est passé du studio North à San Diego au tout début du projet après avoir travaillé sur ManHunt et San Andreas. Alors au final, ce n'est pas une si mauvaise manière de décrire le jeu : c'est un monde ouvert qui profite de l'expertise d'une des meilleures équipes au monde pour ce type de projet.
Nous avons mis du coeur dans chaque épisode de GTA, et nous l'avons fait aussi pour RDR. On sait comment faire un GTA, même si ce n'est jamais facile : c'est toujours beaucoup de travail. Mais Red Dead Redemption est aussi un jeu à part entière.

- Rockstar réécrit l'histoire du XXème siècle Américain dans ses jeux... Red Dead Redemption explore les changements du début du siècle, LA Noire montre la face cachée de l'Amérique d'après la Seconde Guerre Mondiale, Agent se déroulera pendant la Guerre Froide des années '60 - '70, Vice City est en plein dans les années '80, San Andreas dans la culture des gangs des années '90, et GTAIV se penche sur les questions d'immigration à l'aube du XXIème siècle. Cette ligne directrice est elle voulue de votre part ?

- Nous ne le faisons pas vraiment consciemment mais c'est inévitable : nous faisons tout pour ne pas nous répéter entre nos franchises, et nous recherchons en permanence des nouveaux sujets à aborder. Nos jeux basés sur la narration s'inspirent de l'Histoire de l'Amérique, car il y a beaucoup de choses à en dire.

Musique trailer dead space
Publié le 18.04.2010 à 01:18 par Napitix

Je vous fais partager une magnifique chanson que vous connaissez peut-être, je l'ai découverte grâce au trailer de dead space et je trouve ça vraiment planant comme musique


Succés Super street fighter 4
Publié le 12.04.2010 à 20:00 par Napitix

Voici la liste des succès de SSF4, il y a du boulot je crois:
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Un moment difficile 20G[/b]_Terminez le mode arcade au niveau de difficulté le plus élevé
Ca faisait longtemps 50G Terminez le mode arcade au niveau de difficulté le plus élevé et triomphez de Gouken
Rival School 20G_Terminez tous les combats de rivaux de difficulté moyen ou supérieur
Fou de vitesse 30G_ terminez le mode arcade au niveau moyen ou supérieur avec des KO de 20 secondes ou moins en moyenne
Un bon début 10G Relevez 10 défis en mode épreuves
Série d'épreuves 20G Relevez tous les défis en mode épreuve avec un personnage
Athlète éprouvé 50G Relevez tous les défis en mode épreuve avec tous les personnages
Oh!ma voiture! 10G Marquez 80 000 points ou plus au niveau bonus concasseur de voiture
Un tonneau de rires 10G Marquez 110 000 points ou plus au niveau bonus démolisseur de barils
Ça commence 10G Définissez votre titre et votre icône et jouez sur xbox live
Première fois 10G Remportez 1 partie avec classement
Et de trois! 20G Remportez 3 partie avec classement
Et de cinq! 30G Remportez 5 partie avec classement
Et de dix! 50G Remportez 10 partie avec classement
La bête qui monte... 10G_ Augmentez la classe d'un personnage en disputant des parties avec classement
C moi... 20G Obtenez une note de classe C en disputant des parties avec classement
C la fete! 50G Amenez 7 personnages a la classe C
Vers la victoire 10G Remportez 10 combats sur xbox live
Maitre de guerre 20G Remportez 30 combats sur xbox live
Combattant légendaire 50G Remportez 100 combats sur xbox live
Guerrier du monde 10G Participez a 50 combats sur xbox live
Peur de personne! 20G Participez a 100 combats sur xbox live
C'est de la folie! 50G Participez a 300 combats sur xbox live
Coéquipier 10G Participez a un combat par équipes
Équipier 10G Remportez une victoire (vous et votre équipe) en mode combat par équipes
Collègue 30G Remportez 10 victoire (vous et votre équipe) en mode combat par équipes
Toujours sur la route 10G jouez en mode combat infini
Trois pour la route 20G Remportez 3 victoires consécutives en mode combat infini
Dix sans fin 50G Remportez 10 victoires consécutives en mode combat infini
Fan de replay 10G Regardez le canal replay 30 fois
Lobbyiste acharné 10G Créez 30 salons de combats infini
Lobbyiste d'équipe 10G Créez 30 salons de combat par équipes
Venez vous frotter 10G Participez a 30 affrontements via des requêtes de combats en mode arcade
Bourreau de travail 0G Déverrouillez tout les succès
Gravure de mode 10G Obtenez toutes les couleurs pour tous les personnages
Dan the man 10G Obtenez toutes les provocations pour tous les personnages
Habilitation 50G Obtenez tous les titres
Iconoclaste 50G Obtenez tous les icones
Coup spécial 10G Effectuez 100 coups spéciaux
EXtra!EXtra! 10G Effectuez 100 coups spéciaux EX
Super,mec! 10G Effectuez 100 super combos
Ultra,mec! 10G Effectuez 100 ultra combos
Il faut des focus 10G Effectuez 100 attaques focus
Super supérieur 10G Effectuez 50 super combos finish
Ultra ultime 10G Effectuez 50 ultra combos finish
Cycle solaire 10G Effectuez 365 super ou ultra combos finish
Perfection absolue 20G Obtenez 30 Perfect
Les idées claires 10G Terminez le mode arcade au niveau moyen ou supérieur
La voie est libre 10G Terminez le mode arcade avec tous les personnages au niveau moyen ou supérieur
Effort Herculéen 10 G Terminez le mode arcade avec un personnage au niveau moyen ou supérieur,sans continuer

Crysis 2 premier screen de la version 360
Publié le 12.04.2010 à 18:18 par Napitix




Voici un lien ou vous pourrez retrouver une vidéo d'une interview d'un membre de l'équipe du jeu avec en prime quelques images Crysis 2 interview

Spider-Man : Shattered Dimension (X360 / PS3)
Publié le 12.04.2010 à 18:09 par Napitix

Le nouveau spidey a vraiment de la gueule avec un côté cell shading a al borderlands.





Un petit trailer


Enslaved Futur bombe
Publié le 12.04.2010 à 18:04 par Napitix

Situé dans un univers post-apocalyptique, Enslaved sur Xbox 360 vous permet de guider Monkey dans une aventure mêlant combat, plates-formes et stratégie.





Le character design a l'air vraiment sympa.Plus d'info sur le jeu

Eat Lead, the Return of Matt Hazard
Publié le 03.03.2009 à 00:41 par Napitix

Je voulais vous faire partager un jeux que j'attend avec impatience.

Matt Hazard est un personnage de jeu vidéo. Un vrai, un poilu, qui est payé à "tourner" dans des jeux. Une star du jeu d'action, même, mais c'est la crise pour lui aussi. Le chômage commence à s'éterniser... et son statut de star has-been à s'implanter dans les consciences. Jusqu'au jour où, enfin, du boulot se pointe. Il va pouvoir rempiler... mais n'y a-t-il pas baleine sous gravillon ?

Je vous met une petite vidéo d'un combat entre Matt et un perso issue de rpg jap qui fait légèrement penser a Final Fantasy




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