< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...
72 73 >
Un chassé-foutté dans la tete de Guillaume de Fondaumiere (Quantic Dreams)
Publié le 13.09.2011 à 12:46 par derkaone
Le co-fondateur de Quantic Dream livre son ressenti sur la menace que fait peser le marché du jeu d'occasion sur l'industrie.
Guillaume de Fondaumiere Heavy évoque souvent le jeu d'occasion, que ce soit pour mettre en évidence son importance dans les résultats des revendeurs, ou pour expliquer comment les éditeurs tentent de monétiser ce pan du marché qui leur échappe.
Oui, pour eux, ce sont des gains qui leur échappent, ils vous ont déja vendu leur IP une fois, mais ça ne suffit pas car on a l'impression que meme si vous avez payez une fois leur jeu, il ne vous appartient pas.
Un manque à gagner donc sur lequel vient de revenir Guillaume de Fondaumiere, co-fondateur de Quantic Dream, studio français qui s'est récemment fait remarquer grâce au jeu Heavy Rain, dirigé par David Cage et qui a couter largement plus cher que ce qu'il rapporter. Interrogé par GamesIndustry.biz, ce dernier explique que les ventes d'occasion de Heavy Rain représenteraient pour Quantic Dream entre 5 et 10 millions de dollars de royalties perdus.
Un "phénomène aggravé" selon Guillaume de Fondaumiere par le climat économique dans lequel est sorti Heavy Rain sur PlayStation 3, en pleine récession économique, forçant bon nombre de consommateurs à chercher le moyen de jouer aux blockbusters à moindre coût et les orientant de facto vers l'occasion.
Bien sur, continue de prendre ton auditoire pour des demeurés, si Heavy Rain n'a pas marcher c'est parce que dabord le titre était trop cher ?, évidement, il y'a la crise économique aussi, elle a bon dos elle, mais pas une minute on évoquera un titre raté, à peine pseudo-interactif, qui a coûter tripette à Sony, qui a prit un retard fou, qui s'est vautrer commercialement et qui aurait pu se jouer comme un point/click PC.
Surtout que dans le cadre d'une aventure comme Heavy Rain une grande partie des joueurs n'ont parcouru le jeu qu'une seule fois et s'en sont vite séparer afin de maximiser le prix de revente.(C'est pas con un joueur)
"_Plus d'un million de joueurs ont joué à mon jeu sans me verser un seul centime" - Guillaume de Fondaumiere, Quantic Dream
"Je dirais que la conséquence principale de la récession sur le jeu vidéo fut de participer à l'essor du jeu d'occasion sur les titres Triple-A. Je pense que c'est désormais l'un des principaux problèmes de notre industrie. Je peux prendre l'exemple de Heavy Rain, que nous avons vendu à environ 2 millions d'exemplaires. Et nous savons, par l'intermédiaire des statistiques fournies par Sony, notamment via les Trophées, que plus de 3 millions de joueurs ont acheté le jeu pour y jouer. Le calcul est simple, ce sont plus d'1 million de joueurs qui ont joué à mon jeu sans me verser un seul centime. Pour Quantic Dream, cela représente entre 5 et 10 millions de dollars de manque à gagner"
Et si Guillaume de Fondaumiere ne remet pas en cause le prix prohibitif des jeux vidéo, qui pousse les consommateurs à se tourner vers le marché de l'occasion, il répète que le problème concerne les développeurs qui arrêteront de faire des jeux sur lesquels les perspectives de profit ne sont pas bonnes. Ce qui pourrait, sur le long terme, nécroser l'écosystème du jeu vidéo traditionnel.
Mort de rire...non, en fait je ne suis pas mort de rire car ça n'a rien de drôle.
Si les studios sortent des jeux qui ne vendent pas c'est la faute du marché de l'occasion et non parce qu'ils auraient démoulés des étrons générique de première.
Ce qui nécrose le milieu du jeu vidéo c'est uniquement la politique commerciale des éditeurs :
Jeu de plus en plus court, multi qui ne sort pas des sentiers battus, jeux vendus à la découpe, politique vomitif des DLC, online pass, season pass, code VIP, code dans ton cul aussi...
"Je ne réfute pas le discours qui dit que s'il n'y avait pas l'occasion, les joueurs achèteraient moins de jeux. Mais je ne pense pas que cela soit la bonne approche pour sauver notre industrie et lui permettre de continuer à prospérer. Je pense que les développeurs, les éditeurs et les revendeurs devraient s'asseoir autour de la même table et trouver la meilleure solution possible. Car nous nous tirons tous dans les pieds actuellement (...) J'ai toujours dit que les jeux étaient trop chers, et il y a sans doute le bon équilibre à trouver".
L'industrie a besoin d’être sauvé...première nouvelle au vue des bénéfices engranger par la profession.
Les éditeurs, les développeurs et les revendeurs ne s’assiéront jamais ensemble à une table pour touver des solutions puisque les éditeurs et les développeurs ont exclu les revendeurs de la table.
Ils ont décider que les revendeurs, le marché de l'occasion et les jeux en boites devaient disparaître a tout jamais.
Ils ont décider de ne plus avoir d’intermédiaire entre eux et la vente de leur jeux.
Et par le tout dématérialisé ils veulent faire en sorte qu'on comprenne bien que même payer rubis sur l'ongle, notre jeu ne nous appartenait toujours pas.
Est-ce que tout ça aurait pu échapper a Guillaume de Fondaumiere ?__Non, pas une seconde.
Si guillaume a un manque a gagner qu'il aille coller un pain dans la gueule du seul et unique responsable : David Cage.

Syndicate va revenir en 2012..(Ou pas!)
Publié le 12.09.2011 à 23:11 par derkaone
Après des années de rumeurs et de spéculations, Electronic Arts s'est décidé à annoncer officiellement Syndicate.
Syndicate kezako ?
Pour les plus jeunes d'entre-nous, il s'agit du remake du jeu de combat tactique en vue isométrique développé par Bullfrog et sorti en 1993.
Pour ceux qui ont connu le premier épisode de la série (Une tuerie) on ne passera pas par quatre chemins, le nouveau Syndicate made in EA n'a plus grand chose à voir avec son ancêtre, puisqu'il s'agit là d'un FPS au style cyberpunk, pour ce qui est du niveau scénaristique, on aura droit à quelques passerelles évidentes avec le premier, notamment au niveau de l'univers.
Le jeu se déroule dans un monde où il n'y a plus de gouvernements, juste des régions contrôlées par des mega-corporations baptisées " Syndicate ", qui se livrent une guerre pour la domination du marché, nous diront que nous sommes en terrain connu de ce coté ci.
Miles Kilo (Rien que le nom m'amuse

), le héros du jeu, c'est a dire vous, sera un agent issu de la bio-ingénierie et travaillera pour une des firmes du nom d'EuroCorp .
Excellente nouvelle, le scénario est écrit par Richard Morgan, qui est un auteur de bouquins cyberpunk et qui a également bossé sur le scénario de Crysis 2...Ah non, en fait ce n'est pas une bonne nouvelle.
Autre excellente nouvelle, enfin, on va essayer, le jeu est développé par Starbreeze Studios, les auteurs de l'excellent The Darkness et du légendaire Chronicles of Riddick : Escape from butcher Bay et..de ??..Ah c'est pas une bonne nouvelle non plus ?
Excusez-moi, on me dit dans mon oreillette que l'équipe qui compose actuellement le studio n'a plus rien à voir avec celle qui a justement démoulé The Darkness et Les Chroniques de Riddick, non parce qu'en fait, tout les membres clés du studios ont taillés la route pour fonder un studio tout frais du nom de "MachineGames".
Bon, résumons, on a un un FPS a la place d'un jeu tactique en vue isométrique, on a un scénariste a 2 balles pour le scénario et pour achever le tableau, on a une équipe de stagiaires et de livreur d'eau au code en lieu et place de Starbreeze..mouais, faut voir.
On verra bien ce qu'il en ressortira, je dirais seulement que je l'a sent pas des masses leur Syndicate à EA, mais aucunes caillasses pour l'instant hin, juste une image.

Brian "Nostradamus" Farrell (THQ)..mets-toi un pain dans la tronche..
Publié le 10.09.2011 à 13:20 par derkaone
"La mort du jeu sur disques est imminente"...
Le PDG de THQ commente les bouleversements de l'industrie induits par la démocratisation du jeu en ligne et l'essor attendu du cloud-gaming, dont se soucient de plus en plus les revendeurs.
Brian Farrell, PDG de THQ, a trouvé un auditoire plein d'intérêt pour ses déclarations sur l'avenir du cloud-gaming à l'occasion de la conférence Cloud Gaming USA qui se tenait à San Jose. Il y a prédit qu'à l'avenir, les consoles ne seront plus équipées de lecteurs optiques, et que les jeux pressés sur disques n'existeront plus. Ce qui n'a selon lui que des avantages.
"Au final, les consoles seront moins coûteuses à produire pour les constructeurs, donc moins chères à acheter pour les consommateurs, ce qui dopera l'audience du jeu vidéo par le "mass market".(j'adore ce termes)
Des "bienfaits" que l'on retrouverait également du côté des éditeurs de jeux.
"Plus de produits physiques, c'est moins de coûts pour les éditeurs. Moins de logistique. Pas d'inventaire, pas d'invendus, pas d'intermédiaires, et tout l'argent dépensé par le consommateur va dans la poche de l'éditeur ou du développeur"
Le bestiau oublie juste les plateformes de distribution (Steam, Origin, Xbox Live Arcade, PlayStation Network ou App Store...) qui prendront tout de même leur marge au passage hin.
Quoi qu'il en soit, selon le PDG de THQ, la présence continue d'Internet dans la vie du joueur permettra aux concepteurs de jeux d'être toujours plus près du portefeuille de leurs clients, et donc d'imaginer de les enfiler avec de nouvelles interactions pour "réagir rapidement et s'adapter aux moindres désirs des joueurs, leur fournir un contenu sur demande, anticiper leurs attentes et comprendre leurs habitudes de jeu et d'achat".
Relisez ce passage 2 fois, si vous riez c'est que vous êtes lucide, vous savez que le gars se fout de vous.
La seule attente du gamer, du "vrai" gamer c'est d'avoir une expérience de jeu__complète__et non tronqué par tout ces DLC payants qu'il aurait du retrouver logiquement dans le dvd de jeu acheté.
"Aujourd'hui, le modèle c'est mettre en boîte, livrer, point barre. Nous sommes en transition vers un modèle qui sera fait d'observation, de mesure et de modification". Un modèle d'environnement connecté qui permettra de voir, avec le Cloud, le jeu davantage comme un service que comme un produit."
Va s'y Farrell, rends-nous service..non parce qu'à l'heure actuelle tu nous entube très profondément.
"Il n'y a pas que les packs DLC pour maintenir l'intérêt de la communauté autour d'un jeu sur une année ou plus. Nous pensons à plein d'autres éléments, de l'événementiel comme des nouvelles fonctions, qui permettraient à nos jeux d'évoluer au cours du temps avec un suivi vraiment actif de nos équipes. A partir du moment où le cloud-gaming sera généralisé, c'est quelque chose qui sera facilité" nous explique Farrell en confirmant déjà travailler en ce sens, puisqu'un jeu comme Saints Row : The Third recevra par exemple 40 semaines de DLC pour augmenter et modifier l'expérience de jeu au fil du temps.
Oui mon grand, 40 semaines de DLC, tu a bien lu..
Toute l'idée défendue par Brian Farrell trouve évidemment écho d'un point de vue strictement économique. Car comme THQ l'explique depuis quelque temps déjà, il souhaite mettre en place une politique de DLC optionnelle qui permettra aux joueurs occasionnels de payer moins cher un jeu (40$) tout en laissant les plus passionnés acheter tous les contenus disponibles, faisant ainsi grimper la note au final.
"La technologie doit, dans notre industrie, toujours être intégrée au bénéfice du joueur. Le choix doit être le plus grand possible pour le consommateur. Lui offrir un produit fini qui ne bougera plus n'est plus envisageable. On parle de cloud-gaming, de la possibilité de poursuivre sur son téléphone une aventure démarrée sur son PC. Il faut comme cela constamment trouver les meilleures évolutions techniques pour le jeu vidéo"
Évidement, pourquoi vendre un produit fini et qui ne "bougera plus" quand on peut le vendre a la découpe, morceau par morceau..
En faisant croire qu'on mets en ligne du contenu codé pour le jeu alors qu'on a , au préalable, désosser le jeu pour le revendre en Dlc payant.
Comme la technologie qui doit être toujours au service du joueur..mort de rire.
Qui plus est, faire revenir a 40 dollars le prix d'un jeu, soyons lucide car tout est dans le commentaire, ça ne se fera qu'au détriment du jeu lui_même et surtout de son acheteur.
Un essor du cloud-gaming qui se fait de plus en plus pressant nous dit-on, enfin, surtout pour les acteurs de l'industrie du jeu vidéo qui sont les premiers menacés, comme les revendeurs de boîtes de jeux.
Dailleurs, à ce propos, une récente affaire illustre assez bien cette tension, celle de Deus Ex Human Révolution qui est livré aux États-Unis avec un code qui permet d'accéder au jeu via OnLive, plateforme leader en matière de cloud-gaming.
Ce que n'a pas accepté GameStop, première chaîne de distribution spécialisée au monde (et maison mère de Micromania), qui a refusé de vendre le jeu si le code était maintenu. Poliment, Square Enix a cédé face au géant et a retiré le code OnLive des boîtes livrées à GameStop. Jusqu'à ce que le rapport de force s'inverse... "Certaines personnes seront abandonnées en chemin, c'est l'évolution" dit David Sarif dans le jeu Deus Ex...comme les revendeurs, le marché de l'occasion et tout ces acteurs, tout les emplois occuper a la fabrication d'un jeu, du pressage du dvd a son marketing ect, ect...ça laisse même des centaines de milliers de gens sur le carreau.

EA : Merci aux laineux, le passonline est un succès !
Publié le 09.09.2011 à 14:40 par derkaone
Parmi les derniers procédés "quenellisés" de vente démocratisés dans le monde du jeu vidéo sur consoles, le Pass Online fait partie des plus infamant.
Pour rappel, il s'agit de cette quenelle de 75 qu'ont trouvé les éditeurs pour tirer des revenus sur les ventes de jeux d'occasion, un business, a vrai dire qui leur échappe complètement.
Ainsi, en instaurant un code à usage unique débloquant des fonctionnalités online devenues primordiales (Bah oui, pas de pass pas de multi), ils forcent les acheteurs de seconde main à repasser à la caisse (une dizaine d'euros en moyenne) pour avoir accès à toutes les fonctions du jeu qu'ils ont acheté d'occasion voir pire, qu'ils se sont faits prêter.
La démarche est aussi détestable et puante que le sont les DRM imposant une connexion à Internet permanente, mais le wagon des instigateurs de ce nouveau filon, EA et THQ les premiers, n'ont pas tardé à se faire suivre le train par leurs pairs (d'Ubisoft à Sony).
Officiellement, le Pass Online est donc tout sauf un échec selon EA...Mmmh..c'est doux un laineux..
Dans un tel contexte, savoir combien rapportent aux éditeurs ces Pass Online est essentiel pour statuer sur leur réel intérêt économique.
En d'autres termes, s'ils ne génèrent pas de chiffre d'affaires, autant qu'ils disparaissent.
A ce titre, l'intervention d'Eric Brown, directeur financier d'EA, dans le cadre de la "Citi 2011 Tech Conference" fut intéressante.
Il y a dévoilé que le Pass Online, démocratisé au sein de la gamme EA Sports sur consoles, avait généré entre 10 et 15 millions de dollars de revenus depuis que le programme a été lancé. C'est loin d'être le Pérou, mais suffisant selon Eric Brown pour faire taire les rumeurs qui, pour certaines, laissaient entendre que la politique du Pass Online était un fiasco, déteignant sur l'image de marque et rapportant des clopinettes.
Officiellement, le Pass Online est donc tout sauf un échec selon EA : Merci qui !?.
EA : Merci aux laineux, le passonline est un succès !
Alors oui, je sent que la polémique va naitre parce que j'emploie le mot "laineux"...il ne faut pas, c'est toujours aussi simple de ne pas se faire queneller la tronche de façon volontaire.
Le jeu sort, on attends qu'il baisse de 20/30 euros et on se le prends en occasion.
Quand on rentre chez soi, si le passonline a déjà été utiliser__ pas de soucis__payez le.
30 euros le titre en occasion + 9.90 euros pour le pass vous fera un titre en occasion a 39.90.
Bon, je sais, cette astuce ne s'adresse pas a ceux qui consomme du jeu comme on consomme de la junkfood mais au plus patient...les plus raisonnables en quelques sorte.

Max Payne rechargera en Mars 2012.
Publié le 08.09.2011 à 20:50 par derkaone
Vous savez tous que Max Payne 3 est dans les tuyaux de Rockstar.
On ne savait pas grand chose des prochaines aventures de notre flic New-yorkais, spécialiste du ménage par le vide, le tout en slow-motion.
Il se trouve qu'aujourd'hui une date de lancement est pointé chez l'éditeur.
Le jeu débarquera en Amérique du Nord et en Europe en mars 2012 sur PC, PS3 et Xbox 360. Les fans en manque du flic taciturne peuvent commencer a grignoter la nappe de leur table du salon.
Dans ce nouvel épisode, Max essayera de recommencer sa vie à Sao Paulo dans le métier d'agent de protection pour un industriel qui s'en est mis plein les poches.
Les flics se reconvertissent souvent dans la protection des personnes, vous n'avez pas remarquez ?
Le gars (L'industriel), spécialiste du bikini brésilien fera protéger ses stocks par notre ami qui distribuera un coup de calibre 12 pour toutes marchandises déplacés en rayon...un vol de string ? : une roquette !.
Non, je délire, l'histoire se passera bel et bien au Brésil, Max s'est vraiment reconverti dans la protection des particuliers et il aura fort a faire avec les loustics brésilien.
Déjà, avouons que le cadre est plutôt bien choisi : Sao Paulo _Brésil, une capitale ultra-violente ou la police est moulti corrompu et ou les lascars sont ultra-violent.
C'est aussi le pays du bizness des voitures blindés, du trafic intensif de stupéfiants et d'armes de guerre.
Watts et Compton (L.A) passe pour des cours d'enfants simplet à coté.
Max Payne 3 proposera bien évidement son lot de nouveautés comme un système de couverture intelligent.
(C'est pas trop tot)
Il profitera également d'un "mode multijoueur avec des cartes évolutives".
Allez savoir ce que ça veut dire...
L'engin tournera sous le moteur maison de Rockstar, le "Rockstar Advanced Game Engine".
En un mot comme en cent vous savez quasi-tout sur ce prochain épisode, (Ah, j'allais oublier, La marque de fabrique du titre, le slow-motion, sera toujours de la partie).

Rage : configuration hardware officielle.
Publié le 07.09.2011 à 22:26 par derkaone
Le blog officiel de Bethesda Softworks vient de livrer les configurations minimum et recommandées pour faire tourner (ou pas!) Rage, le nouveau FPS d'id Software qui sort dans un mois (Je le rappelle pour ceux qui vivent dans la forêt de Chaadinsky, au Kosovo.

)
La configuration minimum est correcte, mais pour profiter pleinement du jeu, il est tout de même recommandé d'avoir 4Go de ram, un processeur avec 4 cœurs, et une carte graphique de type GeForce 9800 GTX ou ATI Radeon HD 5550 et, mazette, 25 GB d'espace disque dur..c'est fou comment on peut remplir un DD de 2000 GO en un rien de temps, pensant, quand on l'installait,qu'on serait probablement tranquille pour un moment..
(Un jeu installer chez moi...n'est jamais désinstaller..même si j'ai le jeu en boite..j'ai 2 collections : Une de disque dur et une autre de jeux.

)
Bon, d'un autre coté, il faudrait que les devs compressent un peu plus les données, ça serait bien aussi.
Configuration
Minimum:
• OS: Win XP SP3, Vista, Win 7
• Processeur: Intel Core 2 Duo ou Équivalent AMD
• Mémoire: 2GB
• Espace disque dur: 25GB
• carte vidéo: GeForce 8800, Radeon HD 4200
Configuration
Recommandé:
• OS: Win XP SP3, Vista, Win 7
• Processeur: Intel Core 2 Quad ou Équivalent AMD
• Mémoire: 4GB
• Espace disque dur: 25GB
• Carte Vidéo: GeForce 9800 GTX, ATI Radeon HD 5550
Personnellement je suis compatible avec la configuration recommandé pour la prochaine production des patrons du FPS et vous ?

Valve__Steam Trading
Publié le 07.09.2011 à 18:23 par derkaone
C'est aujourd'hui que Valve annonce que "Steam Trading" sort de sa phase de bêta et est désormais officiellement disponible.
Pour ceux qui ne connaissent pas, ce système permet aux gamers d'échanger des objets in-game et aussi et surtout les jeux que l'on vous aurait offerts.
Pendant les quatre semaines de la bêta, il faut savoir qu'un million d'items ont été échangés sur les jeux d'ores et déjà compatibles : Spiral Knights, Team Fortress 2, ainsi que Portal 2.
Évidement, inutile de préciser que tout est gratuit et vous en conviendrez, renforce encore plus l'aspect communautaire de la plateforme Steam.
Bon moi, je vais continuer a faire du troc sur Team Fortress 2.

Faites-vous Deus EX...un vrai bon jeu...
Publié le 28.08.2011 à 17:22 par derkaone
Offrir une suite a l'un des plus prestigieux FPS/Rpg, à savoir Deus Ex (PC) c'était plutôt casse-gueule comme mission pour Eidos Montreal, surtout après un Invisible War pas foncièrement raté mais foncièrement lourdingue dans son traitement.
Le scénario et l'ambiance était là, l'aspect Rpg assez réduit, l'animation d'un autre age et le titre était pas mal bugué, je le sais, je l'est plié à l'époque..
Le jeu n'a pas laisser de souvenir dans la mémoire des gamers.
Le défi, parce que c'en était un, était vraiment de taille pour Eidos Montréal, et on peut dire, enfin, de mon point de vue, qu'ils l'ont relevé avec brio.
Je veux bien croire, maintenant que j'ai la galette de Revolution, qu'Eidos Montreal s'est réellement inspiré des qualités du premier Deus Ex pour nous démouler ce Deus Ex : Human Révolution...ouf, a force de voir le héros se coller sur les murs je croyais qu'ils étaient partit pour nous pondre un GOW-like)
Dans mes premiers commentaires sur le retour de la série, je dois bien l'avouer, j'étais septique, vraiment pas en confiance sur cette suite, surtout en regardant le marché du jeu vidéo qui vire systématiquement au jeu d'action et que l'ensemble de la profession s'empresse de copier..mais il se trouve que le jeu est un titre qui mélange FPS/RPG de façon plutôt pêchu et intelligente à la fois, les développeurs ont obtenu un cocktail prenant et varié, sur fond d'univers cyberpunk.
A propos de l'univers Cyberpunk, croyez-moi, les développeurs maîtrisent vraiment leur sujet.
Bon, évidement, tout n'est pas parfait, j'ai trouver ci et là quelques choix de design plutôt "strange", les couleurs aussi, mais rassurez-vous, rien de vomitif comme "Bodycount".(Spéciale dédicace à koin-koin!)
Je n'évoquerais pas la durée de vie j'ai a peine 10 heures de jeu à mon actif, on verra cette question si le titre a éventuellement de la replay-value..
Le gameplay est réussi, le hacking tient une grande place dans le jeu, les choix qu'on vous offrent c'est justement d'avoir le choix, comprenez qu'il y'a plusieurs façon d'arriver a ces fins, le "choix" dont les devs nous rabattaient les oreilles ces derniers mois n'est pas un gadget dans le jeu..ce n'était pas du pipeau dans les devs Diary.
Les sons, bruitages et surtout musiques du jeu sont ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo actuellement, la musique est envoûtante, on se croirait vraiment dans un film.
Alors certes, il y'a des petits défauts de goûts (Les couleurs ambiante mais ça n'engage que moi et mes goûts), des petits ralentissements aussi (plutôt rare) mais pour peu que vous aimiez les FPS teinté de Rpg, prenant, intelligent, bien mis en scène et les univers cyberpunk, foncez !
Il y'a tellement de merde qui sortent chaque année, des fps générique, des copies mal torché d'une merde qui sort chaque année, des fps bourrins sans âmes, qu'il serait dommage de passer à côté de la renaissance, oui j'ai dit "renaissance" d'un des FPS mythique du jeu vidéo.

< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...
72 73 >